【BZ 16】《暴雪英霸》研發團隊解析瓦里安、拉格納羅斯設計 炎魔化身要塞展現龐大體型

(GNN 記者 RU 報導) 2016-11-05 18:54:15

  Blizzard 今日在 2016 BlizzCon 揭露在《魔獸世界》中離開人世的聯盟大君主瓦里安將加入《暴雪英霸》,同時將加入炎魔拉格納羅斯,讓不少現場玩家感到印象深刻;首席英雄設計師 Kent-Erik Hagman 談到研發團隊如何設計呈現拉格納羅斯特殊的熔火之心特性,與瓦里安這位遊戲首位雙專精英雄,以及對於雙專精英雄數量並不希望未來有太多。
 
  Blizzard 在  2016 BlizzCon 中揭露了瓦里安與拉格納羅斯兩名新英雄與「萬象界域挑戰」等未來新內容(可參考此篇新聞)巴哈姆特 GNN 在 BlizzCon 現場也採訪到曾經來台的《暴雪英霸》首席英雄設計師 Kent-Erik Hagman,與首席角色美術設計師 Phill Gonzales,他們兩人針對此次 BlizzCon 公開的新內容進行更進一步解析,以下為訪談摘要整理:
 
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    《暴雪英霸》首席英雄設計師 Kent-Erik Hagman (左)與首席角色美術設計師 Phill Gonzales 接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問

 
問:瓦里安是具有雙專精的英雄,設計雙專精英雄有面臨挑戰?未來會有更多雙專精或多專精的英雄嗎?
 
Kent-Erik:我們覺得有這種雙專精英雄對遊戲來說是很不錯的發展方向,但我們不希望遊戲內有太多這樣的英雄,不希望遊戲出現十位到十五位這種雙專精英雄,這樣會讓遊戲平衡變得困難與失衡。瓦里安這樣的英雄好不容易歷經很久才在遊戲中出現,以後或許還會有雙專精英雄,但不會每個英雄我們都把他設計成雙專精。
 
 
問:為什麼這時候宣布推出瓦里安?因為他剛在《魔獸世界》領便當嗎?
 
Kent-Erik:在 BlizzCon 大型展覽中我們需要知名度較高的英雄消息曝光,所以由他登場是個不錯決定,加上我們想要做多專精英雄、他又可以跟《魔獸世界:軍臨天下》劇情銜接上,所以會在此時宣布瓦里安的消息。
 
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問:瓦里安在《暴雪英霸》中是以專精來考慮他的路線,當初有考慮用直接切換專精的方式嗎?
 
Kent-Erik:若是要像死騎那樣直接切換,因為每個角色有自己在遊戲中的角色動畫,那考量到一下子動畫的呈現會完全不一樣,加上我們希望讓玩家知道瓦里安走的到底是戰士還是刺客路線,所以沒有設計立即切換,那是否加入重置天賦設計,其實我們有想過,可是後來怕太複雜。或許我們未來會設計可重置天賦,但是應該會是在其他英雄身上。
 
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拉格納羅斯

 
問:那拉格納羅斯是《魔獸世界》首領轉英雄,未來會有更多首領出現在暴雪英霸遊戲中?
 
Phill:對,玩家會有機會看到更多副本王進入《暴雪英霸》世界中。目前我們有規劃很多英雄,我們在規劃時會考量到各職業角色的平衡,還有他是從哪一個遊戲系列出來的,希望讓 Blizzard 旗下各系列遊戲角色在《暴雪英霸》中有平衡發展。那也有提到,由於 BlizzCon 我們覺得是有震撼力角色登場的時機,所以就公布讓他登場。
 
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問:為什麼會想到拉格納羅斯的特性熔火之心是讓他變成要塞的方式?
 
Kent-Erik:其實熔火之心這個特性,我們一開始是想要讓他化身為主堡、附身在主堡上的,結果測試一個月後發現這樣不行,因為當你隊伍有優勢時,拉格納羅斯沒有出場機會 ,只有快輸時才有機會出場,所以不能這樣做。
 
  我們還有想過不然就是乾脆讓拉格納羅斯把主堡帶在戰場中間跑,結果發現這樣更糟糕,整個戰場打起來更混亂。
 
  拉格納羅斯是副本王、要讓玩家感受到他巨大的體型,但到底要在哪裡展示他巨大體型,我們希望在地圖戰場中出現、這樣會比在主堡好,那在地圖中有哪裡可以出現大型角色,我們發現堡壘跟要塞都有比較大的面積,有人就提說那把拉格納羅斯跟要塞結合在一起如何,大家一聽就覺得太棒了,測試幾次後,覺得這是對的方向,所以才變成他的特性,讓他可以對一座友方或被摧毀的堡壘或要塞引導力量,直到釋放潛能後,可暫時取代堡壘或要塞、獲得新的技能這樣。
 
 
問:可是他這個特性似乎要到中後期才能發揮,那對於他的前期是如何考量?
 
Kent-Erik:以前期來說,拉格納羅斯比較接近近戰刺客,類似像索爾、桑雅或是亞坦尼斯,以他的特性來說,他攻擊距離遠,像是在詛咒谷地、聖物出現附近有堡壘,如果他可以佔領就可以從此來干擾敵方導引過程,這是他的優勢。他在初期有一定有血量可以擋住攻擊、擔任防禦角色,中後期可藉由長距離攻擊來攻擊對手,如果對方逃回陣地,而對方已經有堡壘被摧毀,拉格納羅斯就可以去佔領那堡壘,對於對方痛下殺手。
 
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問:大亂鬥模式剛剛推出,你們觀察玩家生態發展如何?黑心船長的復仇這次新內容又是如何思考的?
 
Phill:大亂鬥上線後,研發團隊接獲非常正面的回應M,許多玩家很喜歡此模式,可以讓玩家玩到一些不是當次免費英雄的機會,加上有不同遊戲規則也讓玩家覺得有趣,像是英雄選擇、戰場條件等都有新意。大亂鬥模式可以讓《暴雪英霸》玩家覺得遊戲變得更多元,玩起來更靈活、更彈性。
 
  以「黑心船長的復仇」來說,這是遊戲第一個非對稱地圖,可以回應大亂鬥特色,帶給玩家不同遊戲體驗,以《暴雪英霸》來說有新的遊戲體驗非常重要,所以新地圖主要是強化這個概念,他的功能和大亂鬥類似。
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問:《暴雪英霸》現在有很多設計都是以現有地圖來改良,這會影響團隊未來推出新地圖的速度嗎?
 
Phill:不必然是這樣。以大亂鬥來說是善用現有資源的模式,這不會和新內容或新地圖有所衝突,我們對於大亂鬥的設計的規劃和新地圖是不同領域來區分,這不會影響推出的速度。
 
問:此次也宣布萬象界域挑戰,玩家達成指定條件就能同時獲得《鬥陣特攻》與《暴雪英霸》的遊戲寶物,那未來有機會和 Blizzard 其他遊戲合作嗎?
 
Kent-Erik:我們要先觀察玩家體驗後的回應,看這樣的模式玩家是否能接受。當初有做過玩《暴雪英霸》與拿《爐石戰記》卡背的結合,這次我們把獎勵提升一層,接下來要看玩家反應好不好 再看是否往那個遊戲方向走。
 
問:那這次萬象界域挑戰獎勵中為什麼選源式,他還沒在《暴雪英霸》出現,好像跟《暴雪英霸》關係也還沒有很大?
 
Phill:基本上這次目的是嘗試此作法是否可行,希望獎勵對這兩款遊戲玩家都有吸引力,所以目前都只是先嘗試玩家反應如何而已。
 
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問:最近《暴雪英霸》有推 MVP 系統、獎勵個人表現,但過去遊戲是強調團隊表現,是否代表研發團隊覺得遊戲邏輯必須有所改變?
 
Kent-Erik:我們的遊戲是團隊為基礎的遊戲,《暴雪英霸》還是團隊遊戲,不管是在地圖或任務、團隊經驗值大家共享等,還是以團隊為角度來設計。我們有收到很多粉絲他想要知道自己在遊戲中的表現,有的想知道自己表現好不好可能是基於比較自私理由、這種並不是我們想要的,但也有的想知道自己在遊戲中有沒有進步,這部分是可以鼓勵的,所以我們設計了現在的 MVP,系統可以讓玩家可以知道自己水準,加上任務型特性、如果玩家可達成任務、角色有顯著加成,這是根據他角色技術來決定的,如果他的技術越好越有可能在那場達成任務的。
 
 
 
 

 

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