【試玩】《黑暗靈魂 3》自由探索、刺激戰鬥和深奧 RPG 要素 全面進化的系列高峰傑作

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2016-04-20 18:01:48 原文出處

  由 FromSoftware 推出的動作 RPG《黑暗靈魂 3》(PS4/Xbox One,PC 已於 4 月 12 日發售)已經在 2016 年 3 月 24 日正式發售。從在 2011 年推出的《黑暗靈魂》開始算起,已經是系列第三部作品。本作同時也是系列作一大分水嶺,由打造出《惡魔靈魂》和《黑暗靈魂》的宮崎英高再次擔任遊戲監督,與期待已久的玩家見面。
 
  雖然眾多玩家想必是迫不及待,但本作的水準,是否能讓已經有過眾多「令人挫折」體驗的玩家們滿意呢?現在就要為大家送上試玩評析。
 
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在邁向毀滅的世界當中挑戰「屠王」

 
  本作的遊戲舞台,是一個正邁向毀滅的末日世界。是有繼承火之力的「薪王」們存在,被稱為「洛斯里克(ロスリック)」之地。玩家要扮演從灰燼墓地醒來的不死存在「無火灰燼」,為了尋求火焰而打倒薪王,也就是挑戰「屠王」,這就是本作簡單的背景設定。
 
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    洛斯里克正確來說,是「薪王們故鄉漂流至此」的地點。在系列作中持續描寫出薪王這強大的存在,而遊戲舞台是漂流到其故鄉的地方,在遊戲過程當中,可以發現世界觀和以前的作品有互相連結

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  • 玩家在本作要扮演無火灰燼,並不是亡者,所以就算死亡也不會變得像殭屍一樣,依然保持人形。在打倒頭目後,身體上會纏繞著火焰,看起來頗為帥氣

  《黑暗靈魂》系列,基本上並不會有將重點放在述說故事的橋段,而是讓玩家在遊戲過程當中,自然而然會對故事有所了解,所以要詳細介紹遊戲故事,其實相當困難,希望大家可以從遊戲片頭動畫當中捉摸一二。
 
 
  而遊戲探索地圖,則是以洛斯里克城為中心,準備了許多不同的情節,比如說黃昏時的天空,或是已經崩塌的城牆,在遊戲各處都充斥著能讓人感覺到毀滅寂寥的風格。說到《黑暗靈魂》系列,通常都會讓人聯想到陰鬱而且黑暗的世界觀,但本作的氣氛其實更適合用褪色兩個字來形容。畢竟連主角都是「灰燼」啊。
 
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    在遊戲初期探索地圖上的洛斯里克城高牆。黃昏天空十分美麗

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  • 玩家據點「傳火祭祀場(火継ぎの祭祀場)」。除了有大家熟悉的火防女,雖然不是藍色但受挫折的人以外,還有許多可以幫上玩家忙的 NPC 存在

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  • 在探索途中遇見的 NPC,大多會造訪傳火祭祀場。和過去系列相比之下,本作似乎有比較多人可以溝通

  另外作為系列首部 PlayStation 4/Xbox One 世代主機專用遊戲,探索地圖和過去相比之下強化了不少。
 
  特別是在本作當中,並非只是單純擴大地圖廣度,或者是地形的複雜程度,玩家在遊戲過程中,還可以遠望遊戲目的地,巨大的洛斯里克城,回首看見自己剛剛通過的城鎮或森林,有許多充份活用廣大地圖的絕佳景點。讓人忍不住停下腳步觀賞風景,同時開始想像未來可能碰上的探索過程。
 
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雖然看起來十分遙遠,但能看到的建築物大多都可以自行前往。在遠方的巨大建築物裡,到底會有什麼東西存在呢 

第三部作品還是一樣高難度 死亡、死亡,然後還是死亡

 
  說到《黑暗靈魂》系列,遊戲最大魅力,當然就是必須要面對無數次死亡來攻略遊戲的高難度,以及在克服這種難關以後帶給玩家的成就感。心驚膽顫地探索不知道會出現什麼敵人的地圖,而在達到最深處以後,就要在不斷被頭目殺害的過程當中,努力找出克服頭目的攻略方法。這種樂趣,在本作當中自然是有完整保留下來。
 
  特別是說到本作的戰鬥,因為整體動作的反應都變得更靈敏,所以在作戰時也更為輕快,操作起來可以說是十分爽快。和過去的《黑暗靈魂》系列作比較起來,動作更為靈敏輕快,所以感覺上其實更接近《惡魔靈魂》。但也因為這樣,敵人的動作破綻也變得更小,這時玩家就必須要展現自己的技術了,但是因為在全力挑戰強敵時會更順手,就動作遊戲來說的完成度是更上一層樓。
 
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    本作的戰鬥,操作性更為靈敏,讓節奏加快。喜歡《惡魔靈魂》戰鬥的玩家,應該會非常中意

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    因為先玩過《血源詛咒》,所以一個不小心就會發生「用墊步來閃躲……遊戲不對啊!」、「被攻擊就馬上反擊……沒有量表啊!」此類錯誤的人,應該不是只有筆者才對吧

  在前作《黑暗靈魂 2》當中,常常會在探索時被大量敵人包圍,不過本作則是在地圖各處,都配置了讓人覺得「實在不想和這傢伙打啊……」的強敵,讓人心驚膽跳的情況較多。雖然有時只要偷偷摸摸走過去就可以避免戰鬥,但也常會因為地形問題,而一定會被敵人發現,在第一次碰上時通常都是嗚呼哀哉,就算可以打倒敵人,自己也已經是遍體鱗傷。要如何對付這些強敵,是能否順利探索地圖的關鍵。
 
  其中最讓人印象深刻的敵人就是騎士了。在本作發表時,就已經有人說「《惡魔靈魂》中那個讓人聞風喪膽的騎士回來了」,實際下來玩遊戲就會發現真的是非常可怕,實在是很令人傷腦筋。裝備也有劍、大劍、長槍或戰鎚、大盾等等,各式各樣不同配備,以各種不同的方法將玩家絕上死路。在終於可以輕鬆打贏初期出現的騎士,認為「騎士已經沒什麼好怕了」之後,繼續進行遊戲就發現出現全新類型的騎士,結果最後還是戰死在他手上!這應該是大部份玩家,在本作中都會有的經驗吧。
 
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  • 和外觀一樣十分強悍的騎士。每次碰上裝備不同的騎士,好像都要先死上幾次

  而且「引誘玩家視線來使出殺招」,這種利用地形和敵人配置,讓玩家產生挫折的地圖設計法,在系列第三部作品當中,可以說是更加洗練。這次可不是單純從死角發動攻擊而已,比如說會碰上才認為已經打倒敵人了,就馬上從後面飛來一箭的情況,為了應敵馬上轉頭回去,沒想到其實還有另一隻敵人在背後,就這樣被一刀劈死。
 
  但遊戲中並沒有完全不講理的偷襲,只要有仔細觀察,就會在高台上事先發現敵人蹤影,又或者是其實有影子在移動,讓玩家可以事先預測到有敵人在上方,其實都有準備可以事先查覺的線索。就算是在戰鬥中死亡,也常常會發現「如果剛才這樣做的話……」,和需要玩家不斷嘗試錯誤的遊戲設計非常吻合。
 
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    就算是面對敵人小兵,如果被攻擊正中也會承受極大損傷,千萬不可大意。……我說,你是不是有在一個叫亞南姆的地方,大叫「夏威夷!夏威夷!」過啊?

  而關於重新挑戰的順暢度,本作不論是角色重生點的營火,或是地圖上的捷徑,都配置的十分綿密也是一大優點。就算是面對難關力有不逮,只要跑一點路馬上就能回到原點,而且在克服難關後,馬上就有地方可以讓人重整旗鼓,讓人享受到充滿高低起伏的探索過程。
 
  而且本作的讀取時間極短,想要重複挑戰,或者是先離開此地去提昇等級後再回頭挑戰時,也都十分順暢,實在是令人高興。
 
  整體來說,遊戲在地形和敵人配置等細部調整上,雖然是樹立了更高的難關在玩家眼前,但同時也有考慮到玩起來的舒適度。對於首次接觸《黑暗靈魂》系列的玩家來說,搞不好本作是最容易上手的一代也說不定。只不過如果真的是初次體驗,在一開始應該算是教學模式的地圖上,馬上就有高牆出現在眼前,是必須要注意的地方。
 
  不管在頭目戰當中死亡幾次,也不用煩惱讀取速度,可以馬上再次挑戰實在是一大德政。本作的頭目戰和《血源詛咒》一樣,頭目會隨體力減少而強化,特別是在後半戰,實在是令人心驚膽跳。同時還會附贈名為「這傢伙到底該怎麼打才好啊……」的絕望
 
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    不管在頭目戰當中死亡幾次,也不用煩惱讀取速度,可以馬上再次挑戰實在是一大德政。本作的頭目戰和《血源詛咒》一樣,頭目會隨體力減少而強化,特別是在後半戰,實在是令人心驚膽跳。同時還會附贈名為「這傢伙到底該怎麼打才好啊……」的絕望

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    第一個遇上的頭目「灰燼審判者--古達(グンダ)」。因為是在教學模式後出現,本來還以為是輸了也沒關係的事件戰中,沒想到真的會被送回營火。而且在這時也沒辦法練等級,只能靠玩家自己的實力來突破,如果是初次接觸系列作品,可能會覺得十分困難吧。但只要通過這關後,就可以提昇等級強化裝備了……因為難度會隨十種不同的「角色背景」變化,如果真的沒辦法打倒,選擇不同背景的角色重開遊戲也是一種方法

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  • 而在系列作當中讓玩家更能樂於探索的要素,也就是鬆散連結的網路模式也依然健在。留在地面上的訊息,或是會重播死前情況的血痕,還有召喚其他玩家來幫忙的合作遊戲,或是侵入其他玩家世界發動襲擊的敵對模式等等,全部都有繼承下來。合作遊戲擁有在《血源詛咒》中也有搭載,可以用來和特定好友一起進行遊戲的密語功能

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 在訊息中會看到提示玩家前方有危機或隱藏道具的資訊、要欺騙玩家的假情報,以及會令人會心一笑的留言,和以前一樣有許多不同內容。在頭目前看到「我快要不行了……」,或是營火前看到「又是這啊……」這些訊息時,真的會讓人忍不住想要附合「就是說啊……」

 

系列作中份量最多的登場道具和魔法

 
  能夠讓探索更加有趣的要素,可不是只有戰鬥而已。能夠取得怎麼樣的道具,而自己扮演的角色又能透過這些道具,獲得怎麼樣的成長,也是一大重點。而就這一點來說,本作絕對可以說是系列作中的最佳傑作。
 
  本作在遊戲剛開始,就會有許多不一樣的武器和防具登場,種類非常多變。不管是想要拿劍戰鬥,還是想要使用長槍;自己適合單手武器還是雙手武器;盾牌應該要用大、中、小,哪一種大小才好;防具應該要重視迴避速度而選擇輕型防具,還是重視防禦力的重甲才好等等。讓人很想從眾多武具當中,找出最適合自己戰術的裝備。為了收集到各種不同裝備,絕對不要放過任何一樣,就會令人更加熱衷於探索。
 
  而魔法和過去系列作一樣,有「奇蹟」、「咒術」、「魔術」等不同種類,要使用其中哪一種,或者是扮演一個「不需要魔法的單細胞」,所以完全不去使用,都是看玩家自己如何決定。
 
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    在探索中發現全新裝備,會令人非常興奮。可以在打倒敵人後撿到的裝備,也令人想要打倒更多敵人,好湊齊一整套

  而在裝備系統上追加的全新要素,也就是本作新加的「戰技」也很值得注意。「戰技」是會固定在每一種不同武器上的追加動作,比如說像是長劍類的雙刃直刀,就可以使用能施展出兩種不同攻擊的「架勢」;像雙手重劍等大劍,就可以使用以不容易被擊退的姿勢,施展擊飛攻擊的「向前進擊」等招式。除了劍系武器以外,長槍、弓箭、十字弓和盾牌,也都有各自的戰技,可以說是一個讓武器更有獨自特色的要素。
 
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  只不過戰技的使用時機並不是很好掌握,FP(Focus Point,專注值。在使用戰技和魔法時會消秏的計量表)消秏量實在不小。因為是個在徹底熟練特定種類的武器後,才有辦法活用的動作,所以是很能刺激玩家扮演角色心態的要素。
 
  只是筆者雖然一直都習慣使用大劍,但是在下定決心要施展向前進擊時,最後總是得到「置之死地而後死」的結果。
 
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    為了施展絕招而向前進!使用自己中意的武器時,會讓人很想要帥氣地施展出戰技,但因為招式大多很獨特,其實頗為困難

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    就扮演角色這個層面來說,筆者在本系列作,一直堅持「到遊戲第一輪結束為止,都要使用雙手重劍和魔力武器,扮演一個魔法劍士」。而武器會因為不同強化方法,可能會讓魔力武器失效,所以也不使用。以魔術來強化自己的配劍作戰,是個很能滿足國中二年級感性的行為

 

很適合為系列告一段落的最高完成度 不玩看看是一大損失

 
  本作是《黑暗靈魂》系列第三部作品,如果包含《惡魔靈魂》和《血源詛咒》的話,那就是宮崎監督打造的第五款動作 RPG 作品。也因為這樣我想包含筆者自己在內的系列玩家,有很多人雖然期待看到新作推出,但卻會也認為「能出的點子也差不多出盡,梗都玩老了吧?」才對。
 
  只不過本作卻輕輕鬆鬆超越玩家這種想像,打造出一款讓人放聲大讚的作品。探索有趣,和強敵之間的戰鬥刺激,而且扮演角色自由度極高,持續不斷讓系列作魅力所在更上一層樓,真的是令人佩服。也因為有如此多的系列作品歷練,讓地圖設計、敵人配置、遊戲操作性,以及舒適度都更加洗練,可以說是完全沒有重大缺陷。除了系列作忠實玩家以外,對於喜愛動作 RPG 作品的玩家來說,不玩本作絕對是一大損失。
 
  而且本作並非只是《黑暗靈魂》系列作品,還有許多能讓玩家聯想起《惡魔靈魂》和《血源詛咒》的單字、地點和情節存在,絕對能令忠實玩家滿意。這一點也是特別值得注意之處。
 
  《黑暗靈魂》系列作,將會在本作告一段落,至是一想到「那接下來還會出現什麼樣的佳作呢?」,就讓人目光無法從 FromSoftware 上移開。就筆者個人來說,因為還想要繼承遊玩本作,如果能推出新下載內容的話就更好了。到底有沒有這個預定呢?
 
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(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc. / (C)2011-2015 FromSoftware, Inc.

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