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【POE】傷害類型(Damage Types)及增減益狀態(Buffs/Debuffs)(2023/8/23更新)

作者:E│2016-02-17 22:20:00│巴幣:1,424│人氣:106752
2023-8-23 新增第六種隱藏的傷害類型:黑暗(Darkness)。
2022-11-29 移除王怪對咒術33%/66%減免。(v3.20)
2022-8-14 修正加速神殿、冰緩和冰凍的效果敘述。
2022-8-4 更新護體(Fortify/Fortification)、易碎。(v3.19)
2022-5-12 更新點燃公式。玩家點燃每秒的原傷害由125%降低為90%。(v3.17)
2022-4-2 更新冰緩地面。
2022-2-20 更新中毒敘述。移除本文所有「加成」的舊式用語,避免誤解。
2021-10-16 更新新版護體(Fortification)、致盲、空手。(v3.16)
2021-10-15 玩家點燃每秒的原傷害由50%提升為125%。(v3.16)
2021-7-21 更新中毒說明。(v3.15)
2021-4-14 更新腐血說明。(v3.14)
2020-6-18 其他標籤,新增重擊。(v3.11)
2020-3-18 調整焦灼、易碎及殘喘的效果。(v3.10)
2020-3-18 調整冰緩及感電的異常(閾值)。(v3.9)
2020-3-18 新增膽怯與其他標籤,新增打擊、新星。
2020-3-18 護體改為20%更少承受傷。(v3.9)
2019-11-25 新增穿刺。
2019-11-2 完善冰凍條件及新版地雷機制。(v3.8)
2019-7-22 修正中毒傷害吃投射物及範圍傷害的錯誤說明(此項在先前版本已移除)。
2019-7-22 其他標籤,新增引導、快行、閃現及守護。
2019-2-15 新增烙印說明及傷害構成圖。
2019-2-2 異常狀態,新增焦灼、易碎及殘喘。(v3.5)
2019-2-2 更新間接傷害(Secondary damage)在3.4以後可被格檔、閃避及躲避。(v3.4)
2019-2-2 傷害構成規則,新增說明範例;傷害來源(Damage Sources),新增擊中判定。
2018-6-4 點燃每秒的原傷害由40%提升為50%。(v3.3)
2018-3-31 更新陷阱時間結束自動施放。(v3.2)
2018-1-26 更新威嚇效果,由10%承受傷更改為10%攻擊承受傷。(v3.1)
2017-11-2 增益狀態新增神殿。
2017-11-1 完善更多技能寶石標籤,並新增增益狀態相關說明。
2017-10-31 重新分類異常狀態,並新增多個減益及異常狀態相關說明
2017-10-31 更新3.0流血、燃燒及中毒的新機制傷害計算及其相關說明。


此篇以POE WIKI的傷害說明作重點歸納,方便快速理解為目的。
這部分在各處也不時都有人在翻譯。
POE有很多固定的專有名詞,每個都有它各自代表的涵義,萬不可草率混淆,含糊其意。



一,傷害構成規則

一個「傷害(Damage)」必定只能是由「一種傷害來源」+「一種傷害類型」所組成。

傷害來源(Sources)有四種,攻擊傷害法術傷害間接傷害持續傷害
「攻擊」在POE是專有名詞。
只要是攻擊,就不會是法術、間接或持續傷害;。
只要是法術,就不會是攻擊、間接或持續傷害;類推。
四種傷害來源有各自的傷害特性。

傷害類型(Types)有五種,物理傷害火焰傷害冰冷傷害閃電傷害混沌傷害
只要是物理,就不會是火焰、冰冷、閃電或混沌傷害;類推。
五種傷害類型有各自的傷害特性。
※2023/8/23 Mark_GGG 表明了第六種隱藏的傷害類型:黑暗傷害
一個技能未必只有一種「傷害」,它也可以是由多個「傷害」所共同、分次或多階段組成。
但每一個「傷害」的成因都是『1個來源+1個類型』。(可用『1前+1後』的詞綴概念去理解)

e.g.
漩渦,標籤為法術,範圍,冰冷,持續
漩渦有兩階段傷害;
使用後,先造成「直擊」傷害,後在原地留下「持續」傷害。兩階段皆有範圍效果。
1.直擊傷害部分,內建為法術[來源]冰冷[類型]傷害組成。
法術傷害可額外附加傷害類型的點傷,下圖漩渦的直擊傷害(182553)係由
 法術[來源]冰冷[類型] + 法術[來源]閃電[類型] + 法術[來源]混沌[類型],三種傷害共同組成。
2.持續傷害部分,內建為持續[來源]冰冷[類型]傷害組成。(1664214.9)


二,傷害來源(Damage Sources)

攻擊傷害(Attack)
空手或使用武器造成的傷害,暴擊率依據所使用的武器本身。
敘述中只要有提到「攻擊」兩字,就屬於攻擊傷害。攻擊傷害有擊中效果。
攻擊對應「攻擊速度」及「攻擊附加傷害」。
(點傷主要來源在武器本身,其次為其他裝備)

法術傷害(Spell)
不需要使用武器的技能傷害。
大部分具有「法術」標籤的技能皆屬法術傷害,暴擊率依據技能本身。法術傷害有擊中效果。
法術對應「施法速度」及「法術附加傷害」;部分技能受傷害形成影響,施法速度無效。
(點傷主要來源在技能等級,其次為其他
裝備)

間接傷害(Secondary)
或稱二次傷害/次要傷害。
屬於引發性的傷害來源,該傷害不受攻擊、法術或持續標籤影響。
間接傷害有擊中效果;依據主傷害來源(攻擊或法術)可被格檔、閃避及躲避。(v3.4)
(點傷主要來源在技能等級,或依據屍體生命值)
※相關連結:Secondary damage
      https://www.reddit.com/r/pathofexile/comments/q30pjj/a_first_overview_and_opinion_of_the_evasiondodge/hfp2uem/?context=10

持續傷害(DoT)
持續一段時間連續造成的傷害,無擊中效果,故無法被擊中限定的減傷方式所減免。
持續傷害非攻擊傷害,所以無法被格檔、閃避及躲避。
亦非法術傷害,無法被法術格檔及法術躲避。
(點傷來源在技能等級)

※有擊中判定的傷害只有三種,攻擊傷害法術傷害間接傷害
※有擊中判定的傷害,才能觸發須擊中判定的效果。
 如暴擊暈眩擊退穿透穿透抗性撲殺擊中機率異常狀態等等。
※相關連結:Hit

三,傷害類型(Damage Types)

物理傷害(Physical)
火焰傷害(Fire),暴擊時,點燃敵人。
冰冷傷害(Cold),可冰緩敵人;暴擊時,冰凍敵人;敵人死於冰凍時,可消滅屍體。
閃電傷害(Lightning),暴擊時,感電敵人。
混沌傷害(Chaos),可穿透能量護盾(ES)。
黑暗傷害(Darkness)

四,其他標籤(Tags)

有些「傷害」會同時涵蓋其他限定的子標籤,使其具備相關限制及傷害加算。

▋攻擊(Attack),使用武器攻擊的技能。
近戰(Melee),攻擊的子標籤,限定近戰武器。
空手(Unarmed),不需要使用武器的「主手攻擊」,可搭配盾牌。
▋打擊(Strike),需要擊中敵人的近戰攻擊技能。
▋重擊(Slam),需要敲打地面的近戰攻擊技能。
投射物(Projectile),發射投射物的技能。
▋弓箭(Bow),限定使用弓,有「弓箭」標籤者,皆內定為投射物。
▋法術(Spell),不需要使用武器的技能。
▋連鎖(Chaining),會自動尋找目標,對「投射物」及「內建連鎖效果」的技能有效。
元素(Elemental),火焰、冰冷及閃電,皆屬於元素。
▋異常狀態(Ailment),點燃、焦灼、冰緩、冰凍、易碎、感電、殘喘、流血及中毒。(v3.5)
範圍(Area),會影響區域效果的傷害(AOE);部分技能只影響範圍大小。
▋位移(Movement),移動技能。
▋閃現(Blink),移動技能。
快行(Travel),移動技能。
持續時間(Duration),有持續時間的技能;部分技能含持續傷害。
召喚物(Minion),友方單位,可獲得充能球。與你無關,只有召喚物傷害及影響有效。
▋魔像(Golem),召喚物的子標籤,增益效果只對你有效。
圖騰(Totem),友方單位,無法獲得充能球。防型光環有效,攻型光環藉由影響你對其有效。
陷阱(Trap),投擲後,敵人觸碰後施放;陷阱時間結束後自動施放。(v3.2)
地雷(Mine),投擲後,手動引爆;每次投擲會有魔力保留。(v3.8)
▋烙印(Brand),施放後,烙印會附著在敵人身上。
▋引導(Channelling),需要蓄力集氣概念的技能。
▋新星(Nova),以施法者為圓心的環形技能。
▋光環(Aura),範圍效果,對你、隊友及友方單位(召喚物,圖騰)有效。
▋捷(Heralds),增益效果只對你有效。
守護(Guard),防禦技能。
▋戰吼(Warcry),範圍效果,對你、隊友及召喚物或敵方單位有效。戰吼非法術。
詛咒(Curse),對敵人造成減益(Debuff)狀態。
觸發(Trigger),滿足特定條件後觸發。
※相關連結:Gem tag


增益狀態(Buffs)基礎設定
【增益狀態的圖示外框為綠色;可被特定技能、傳奇裝備、各種詞綴增減或強制改變效果】


護體(Fortify/Fortification),依據擊中傷害量給予層數(Fortification)。
 每層更少1%擊中承受傷,共20層,持續6秒。
 每0.2秒,只能獲得1次層數。
◇猛攻(Onslaught),增加20%攻速施速跑速
◇迷蹤(Phasing),可無視體積碰撞,自由穿越敵人。
◇匯流(Conflux)所有傷害[++++]總和擊中時,造成特定元素異常狀態。
點燃匯流(Igniting Conflux),所有傷害,擊中時,造成點燃。
冰緩匯流(Chilling Conflux),所有傷害,擊中時,造成冰緩。(不含冰凍)
感電匯流(Shocking Conflux),所有傷害,擊中時,造成感電。
元素匯流(Elemental Conflux),所有傷害
,擊中時,造成點燃、冰緩及感電。(不含冰凍)
光環(Auras),有魔力保留,範圍靈氣,對周圍友方(Buff)或敵方(Debuffs)有效。
(Heralds),有魔力保留,單體增益,特定條件擊殺敵人有特殊效果。
極地裝甲(Arctic Armour),有魔力保留,單體增益。
 移動時,造成冰緩地面,被擊中時敵人被冰緩
 靜止時,被擊中有物理火焰承受傷
◇魔像(Golem),單體增益,不同魔像有不同效果。複數「相同魔像」效果不會疊加。
◇戰吼(Warcry),嘲諷周圍敵人,不同戰吼有不同單體或範圍效果。
正義之火(Righteous Fire),單體增益,更多法術傷害。
 對自身及周圍敵方造成燃燒傷害,屬範圍(Area)效果,非光環效果(Aura)。
熔岩護盾(Molten Shell),單體增益,增加護甲值(Hit)。
鮮血狂怒(Blood Rage),單體增益,擊殺時機率獲得狂怒球、增加攻速及物傷偷命。
神殿(Shrine),範圍效果或單體增益,不同神殿有不同效果。複數相異神殿效果可疊加。
迅速神殿(Acceleration Shrine),增加50%行動速度,增加80%投射物速度。
 鷗喙(擊殺施放Lv1神殿,+75%效果),增加10%行動速度,增加30%投射物速度。
猛擊神殿(Brutal Shrine),增加50%全域傷,增加30%暈眩時間,擊退敵人,更多鮮血。
 鷗喙,增加20%全域傷,增加20%暈眩時間,擊退敵人。
無畏神殿(Impenetrable Shrine),增加100%護甲、100%閃避及100%能盾
 鷗喙增加50%護甲、50%閃避及50%能盾。
巨大神殿(Massive Shrine),增加40%生命、40%範圍效果及30%角色體積。
 鷗喙,增加20%生命、20%範圍效果及10%角色體積。
回復神殿(Replenishing Shrine),+6.67%生命秒回,+10%魔力秒回。
 鷗喙+3.33%生命秒回,+3.3%魔力秒回。
抗性神殿(Resistance Shrine),+10%最大全部抗性,+50%元素抗性。
 鷗喙+2%最大全部抗性,+25%元素抗性。
鑽石神殿(Diamond Shrine),命中時必定暴擊。
聖潔神殿(Divine Shrine),無法被傷害。
迴響神殿(Echoing Shrine)100%更多攻速,100%更多施速,技能重複施放1次。
霜寒神殿(Freezing Shrine),持續施放冰霜新星,造成冰緩地面。
雷霆神殿(Lightning Shrine),持續施放閃電新星,造成感電地面。
迷霧神殿(Shrouded Shrine),持續施放煙霧(Smoke cloud),造成致盲地面(Blind)。
※致盲(Blind):更少命中率50%,視野降至最小。
骷髏神殿(Skeletal Shrine),持續施放召喚骷髏。

減益狀態(debuffs)基礎設定
【減益狀態的圖示外框為紅色;可被特定技能、傳奇裝備、各種詞綴增減或強制改變效果】


◆異常狀態(Ailment)
 有九種:點燃焦灼冰緩冰凍易碎感電殘喘流血中毒 (v3.5) wiki
◆元素異常狀態(Elemental Ailments)點燃焦灼冰緩冰凍易碎感電殘喘
◆傷害型異常狀態(Damaging Ailment)-點燃流血中毒 (暴傷基礎150%)
◆非傷害型異常狀態(non-Damaging Ailment)-焦灼冰緩冰凍易碎感電殘喘
點燃(Ignite),有擊中判定,火傷點燃敵人後,可造成燃燒(Burning)。
由點燃造成的燃燒(Burning)持續火焰傷害,每秒傷害為原傷害20%,持續4秒。
                共造成80%傷害。
由點燃造成的燃燒(Burning)持續火焰傷害,基傷為原傷害[火傷]40%,持續4秒。
                共造成160%傷害。(v3.0)
由點燃造成的燃燒(Burning)持續火焰傷害,基傷為原傷害[火傷]50%,持續4秒。
                共造成200%傷害。(v3.3)
玩家點燃造成的燃燒(Burning)持續火焰傷害,基傷為原傷害[火傷]125%,持續4秒。
                共造成500%傷害。(v3.16)
玩家點燃造成的燃燒(Burning)持續火焰傷害,基傷為原傷害[火傷]90%,持續4秒。
                共造成360%傷害。(v3.17)
 「全域傷害」、「異常傷害」、「點燃傷害」、「燃燒傷害」、「火焰傷害」
 「元素傷害」及「持續傷害」對點燃造成的燃燒傷害有效。
 「異常傷害」及「點燃傷害」對非經由點燃造成、無擊中判定的純燃燒技能無效。
 如正義之火(RF)、灼熱連結(SB)及熾灼奔流(SR)等。(燃燒非異常狀態) wiki
焦灼(Scorch),減少敵人元素抗性,最高20%,持續2秒。
焦灼(Scorch)減少敵人元素抗性,最高30%,持續4秒。(v3.10)
 由火傷擊中後機率觸發,效果依據觸發時造成的火焰傷害量決定。(v3.5) wiki
冰緩(Chill),減少行動速度,持續2秒。效果依據造成的傷害量決定。
 冰緩最高30%,最低5%。低於5%不觸發。
 冰傷對目標造成大於有效生命10%(含以上)時,緩速30%(Max)。
 冰傷對目標造成大於有效生命5%時,緩速15%;無傷時,則緩速0%。
 當「冰緩異常效果100%」時,冰傷對目標造成大於有效生命5%時,緩速30%[15%*2]
 通常怪物的有效生命會等於異常門檻。(v3.9)
 對於生命特高的怪物,門檻會降低,使其更容易觸發。
 其公式為:1/2*(DPS/異常門檻)^0.4*(1+異常效果%總和)
    
 冰緩地面預設固定緩速10%。 wiki
 地圖詞綴的冰緩地面,依據階級緩速10/20/30%(v3.9)
 極地裝甲(AA)對攻擊自身的目標緩速30%(v3.1)
冰凍(Freeze),減少100%(0%)行動速度。傷害越高持續越久,低於0.3秒不觸發。
 可同時造成冰凍和冰緩的傷害類型,當目標被冰凍時,也會視為被冰緩;
 冰凍結束後,冰緩持續0.3秒。
 冰凍最高3秒,最低0.3秒。低於0.3秒不觸發。
 冰傷暴擊對目標造成大於有效生命50%時,冰凍3秒。
 冰傷暴擊對目標造成大於有效生命5%時,冰凍0.3秒。
 冰傷暴擊對目標造成大於有效生命1%時,冰凍0.06秒。(但因低於0.3秒,故不觸發)
 冰凍時間可受冰凍持續時間詞綴延長,對目標造成的有效生命冰凍條件也因此降低。
易碎(Brittle),對有易碎狀態的敵人增加暴擊率,最高20%,持續2秒。
易碎(Brittle),對有易碎狀態的敵人增加暴擊率,最高15%,基礎5%,持續4秒。(v3.10)
易碎(Brittle)對有易碎狀態的敵人增加暴擊率,最高6%基礎2%持續4秒。(v3.19)
 由冰傷擊中後機率觸發,效果依據觸發時造成的冰冷傷害量決定。(v3.5) wiki
感電(Shock)增加承受,持續2秒。效果依據造成的傷害量決定。
 (承受傷計算類同更多(more),參照:基本傷害公式)
 感電最高50%,最低5%。低於5%不觸發。
 電傷暴擊對目標造成大於有效生命10%(含以上)時,增加承受傷50%(Max)。
 電傷暴擊對目標造成大於有效生命5%時,增加承受傷25%;無傷時,則承受傷0%。
 當「感電效果100%」時,電傷暴擊對目標造成大於有效生命5%時,即增加承受傷50%[25%*2]。
 通常怪物的有效生命會等於異常門檻。(v3.9)
 對於生命特高的怪物,門檻會降低,使其更容易觸發。
 其公式為:1/2*(DPS/異常門檻)^0.4*(1+異常效果%總和)
    
 感電地面等非特殊設定的其它來源(無傷害)的感電固定增加承受傷15% wiki
殘喘(Sap),敵人造成更少傷害,最高20%,持續2秒。
殘喘(Sap)敵人造成更少傷害,最高20%,持續4秒。(v3.10)
 由電傷擊中後機率觸發,效果依據觸發時造成的閃電傷害量決定。(v3.5) wiki
◇流血(Bleed)持續物理傷害,傷害量依據原傷害,移動時造成更大傷害,持續5秒。
流血(Bleed)持續物理傷害[限定攻擊]基礎傷害為原傷害[物傷]70%
         移動時額外增加70%(Max3次210%),持續5秒。(v3.0)
 「全域傷害」、「異常傷害」、「物理傷害」、「持續傷害」及「流血傷害」有效。
 若陷阱傷害對原技能有效,則「陷阱傷害」對流血有效。
 若地雷傷害對原技能有效,則「地雷傷害」對流血有效。 
 若圖騰傷害對原技能有效,則「圖騰傷害」對流血有效。
 若烙印傷害對原技能有效,則「烙印傷害」對流血有效。
 若引導傷害對原技能有效,則「引導傷害」對流血有效。
 若召喚物傷害對原技能有效,則「召喚物傷害」對流血有效。 wiki
◇中毒(Poison)持續混沌傷害,每秒傷害為原傷害8%,持續2秒,共造成16%傷害。(v2.4)
中毒(Poison)持續混沌傷害,基礎傷害為原傷害[物傷+混傷]20%,持續2秒。(v3.0)
中毒(Poison)持續混沌傷害,基礎傷害為原傷害[物傷+混傷]30%,持續2秒。(v3.15)
 中毒時間可被技能及天賦持續時間影響。
「全域傷害」、「異常傷害」、「中毒傷害」、「混沌傷害」及「持續傷害」對中毒有效。
「物理傷害」增減和更多更少,對從物理傷害所造成的中毒有效。(物理持續加成詞綴除外)
「火焰傷害」增減和更多更少,從火焰傷害所造成的中毒有效火焰持續加成詞綴除外)
「冰冷傷害」增減和更多更少,從冰冷傷害所造成的中毒有效冰冷持續加成詞綴除外)
「閃電傷害」增減和更多更少,從閃電傷害所造成的中毒有效
「元素傷害」增減和更多更少,從元素傷害所造成的中毒有效
 若投射物傷害對原技能有效,則「投射物傷害」對中毒有效。
 若範圍傷害對原技能有效,則「範圍傷害」對中毒有效。
 若陷阱傷害對原技能有效,則「陷阱傷害」對中毒有效。
 若地雷傷害對原技能有效,則「地雷傷害」對中毒有效。 
 若圖騰傷害對原技能有效,則「圖騰傷害」對中毒有效。
 若烙印傷害對原技能有效,則「烙印傷害」對中毒有效。
 若引導傷害對原技能有效,則「引導傷害」對中毒有效。
 若召喚物傷害對原技能有效,則「召喚物傷害」對中毒有效;
 人物自身的中毒對召喚物無效。
 由於中毒屬於持續傷害,故法術及攻擊傷害皆無效。 wiki

※同時間,複數流血傷害取最高者,持續時間不覆蓋,各自運行至時間結束。
 雙持武器同時攻擊的技能(劈砍及雙持打擊等),所造成的流血可疊加。
 流血傷害來源屬於持續傷害,無擊中效果,故不能被護甲值減免物理傷害。
 但經由其他來源所獲得的「不限定擊中」的物理減傷%仍有效。wiki
※同時間,複數燃燒傷害取最高者,持續時間不覆蓋,各自運行至時間結束。wiki
※同時間,複數中毒傷害可無限疊加。(v2.1以後版本)wiki
※同時間,複數腐蝕地面(CA)取最高。
※鮮血狂怒(BR)在v2.0改為持續物理傷害
 由於傷害來源屬於持續傷害,無擊中效果,故不能被護甲值減免物理傷害。
 但經由其他來源所獲得的「不限定擊中」的物理減傷%仍有效。

◆其他減益狀態(Debuffs)

詛咒(Curse),對怪物疊加上限8
致盲(Blind)20%更少命中值和閃避值,視野降至最小,持續4秒。
 (不能覆蓋堅毅之心[擊中時無法被閃避]視野減少對其亦無效)
癱瘓(Maim)限定攻擊觸發,減少跑速30%,持續4秒。
阻礙(Hinder)限定法術觸發,複數阻礙取效果最高者。
 來源:深淵戰吼、萎滅、死亡凋零及奇異。
威嚇(Intimidate),增加承受傷10%。
威嚇(Intimidate)增加攻擊承受10%(v3.1)
 來源:狡徒束腰(v3.0)、懸念及陵拳(v3.1)。
膽怯(Unnerve)增加法術承受10%(v3.8)
餘燼(Ash),20%更少跑速,增加火焰承受傷20%
 來源:索伏之心及索伏之血。
※相關連結:Recently Asked Community Questions
號叫(Screech),限定海妖,減少跑速20%。
火力壓制(Suppressing Fire),限定龍蜥攻擊,減少投射物速度及投射物攻速。
腐化之血(Corrupted Blood),可疊加20層。
 流血傷害來源屬於持續傷害,無擊中效果,故不能被護甲值減免物理傷害。
 但經由其他來源所獲得的「不限定擊中」的物理減傷%仍有效。
 來源:復仇詞綴,每次擊中疊加1層。
    血族詞綴,每個擊殺的怪物疊加1層。
    神主血雨,每秒疊加1層;神主攻擊技能,疊加2層。類推。
腐化之血(Corrupted Blood),可疊加10層。(v3.14)
 分類不再屬於流血傷害,有專屬負面狀態。
 腐血傷害現在依據怪物等級,而非怪物主手傷害,不再受相關增傷詞綴影響。
 腐血傷害來源屬於持續傷害,無擊中效果,故不能被護甲值減免物理傷害。
 但經由其他來源所獲得的「不限定擊中」的物理減傷%仍有效。
 來源:復仇詞綴,每次擊中疊加1層。
    血族詞綴,每個擊殺的怪物疊加1層。
    神主血雨,每秒疊加1層;神主攻擊技能,疊加2層。類推。
焦油(Tar),焦油地面固定減少跑速50%。
穿刺(Impale),詳見【POE】穿刺機制統整

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3105086
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留言共 33 篇留言

NBG
請問大大 3.0天賦里面的 天堂之怒 “增加25%擊中傷害”是類似更多傷害還是一般的傷害類型加成?

08-09 20:55

E
那條原文是 25% increased Damage with Hits against Frozen, Shocked or Ignited Enemies08-10 04:08
E
限定擊中效果的傷害來源才有效,也就是攻擊傷害、法術傷害及間接(二次)傷害有效,而無擊中判定的持續傷害則無效08-10 04:10
E
我今早重看才看清你的問題,那是增加,不是更多08-24 09:02
OOO
請問風暴漩渦能製造元素匯流嗎,我用了深淵珠寶的雙持武器附加法術傷跟附加法術傷,五屬都有但我沒觸發元素匯流

02-02 23:12

E
有擊中判定的傷害都能,你提供的資訊能判斷的有限,你先自己除錯看看02-03 16:32
OOO
我了解了,不是五種屬性都有能觸發元素匯流。是元素師或是貴族昇華有的專屬天賦。是我理解錯誤

02-13 00:25

歲月靜好
請問大大若是燃燒箭的燃燒跟中毒的傷害方式,是否為各自運行呢?? 謝謝 :D

03-22 07:42

E
你是問中毒跟燃燒會不會同時作用嗎?03-23 07:53
歲月靜好
是的,謝謝 :D

03-23 19:01

E
會同時有效,不會衝突03-24 02:52
地方媽媽需要你
請問我記得陷阱補助串法術類的 陷阱傷害是要敵人踩到才算的對吧

06-27 19:30

E
陷阱觸碰敵人後觸發,或陷阱時間結束後觸發06-28 03:49
地方媽媽需要你
陷阱時間結束 也算陷阱傷害嗎 我記得要敵人踩到 才算陷阱傷害 還是我記錯了

06-28 03:59

E
陷阱造成的傷害當然是陷阱傷害06-28 04:21
地方媽媽需要你
抱歉我說的不清楚 我想說的是陷阱的傷害是不是要踩到才算 我知道閃電陷阱時間結束會放法術傷害 想問的是如果我塞陷阱傷害補助 是不是只算在敵人踩到陷阱才算

06-28 04:24

E
沒有差別06-28 17:18
地方媽媽需要你
感謝你

06-28 22:23

毛毛卿最愛的蛋糕醬
災厄算是傷害型異常狀態嗎?
災厄的持續傷害類型能吃傷害型持續傷害加速這一詞嗎?
謝謝回答_(:3」∠ )_

04-01 22:40

E
異常狀態只有文中九種。04-02 01:11
星系
請問 天賦頁中的 攻擊傷害 物理傷害 物理攻擊傷害 的意思

武器傷害的意思 應該是 增加 裝備上面武器的傷害 上面的意思 感覺比較複雜

07-05 02:03

E
文中已有說明,攻擊傷害就是涵蓋所有的攻擊所造成的傷害(只要是攻擊,就不會是法術間接持續),包含普攻、空手、弓、杖、近戰、盾投靈投等07-05 06:00
E
物理傷害就是指所有的物理傷害,包含攻擊法術間接持續類型的所有物理傷害;物理攻擊傷害就是限定攻擊的物理傷害,除此之外都無效07-05 06:03
E
武器傷害就是使用武器攻擊所造成的傷害,包含弓杖近戰,但不包含空手(無使用武器)、盾投(盾牌不是武器),全部都是字面上很直觀的意思,對照技能標籤跟性質,把前文多看幾次就能理解07-05 06:07
et1988
請問
中毒(Poison),持續混沌傷害,基礎傷害為原傷害[物傷+混傷]的20%,持續2秒
增加持續時間是加傷嗎?
是3秒內造成20%傷害,變相減傷嗎?
如果暴擊,是150%暴擊傷害*150%暴擊異常嗎?

07-15 07:44

E
沒有什麼3秒內造成20%傷害這種有誤導疑慮的說明,如果你的中毒是持續3秒,那就是每秒造成20%傷,3秒共60%;你人物如果沒有天賦絕對受難,直擊的暴傷也不會影響異常狀態的暴傷,異常基礎暴傷就150%07-15 14:23
焉能與我共齊名
你好 來考古問一下點燃跟焦灼的問題 如果本來是點燃觸發的被動加成 例如:你造成的點燃擴散至其他15碼範圍 或 點燃-10%元素抗性 那我現在寶石改磨難秘辛 內有焦灼 這樣還吃的到上述的點燃加成被動嗎?

04-17 13:37

E
焦灼不會因此變成擴散焦灼,也不會減10%抗04-17 20:02
赤色
想請問一下大大
威嚇(Intimidate),增加攻擊承受傷10%
流血傷害會被增加嗎?

04-21 15:18

E
不會,流血是持續傷害04-21 15:49
鏖兮
像是烈焰風暴那種多次打擊的技能每一下都能算是擊中嗎?

04-30 18:51

E
除持續傷害以外,都有擊中判定04-30 19:12
不要在唬爛我惹
你好我想請問一下
我知道復仇之靈是二次傷害 有擊中
請問復仇之靈的傷害是否可以無視格擋/閃避/躲避
因為主傷害來源是爆炸 應該不屬於攻擊/法術吧
只會被避免avoid影響呢

06-22 16:34

E
你講的沒錯,爆炸是間接(二次)傷害
從以前的測試上看應無法被格擋/躲避 (除非不同的爆炸有不同的定義跟設定)
https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=4698683
不過有機會我會再找高格高躲的玩家測試確認看看06-22 16:48
日泊
請問大大
天賦樹裡的增加24%擊中傷害
如果我物理100%轉冰
傷害是物理先加24% 轉冰以後在加24%
是這樣算嗎?

06-30 11:29

E
轉傷只是單純會吃轉傷前的標籤
轉前轉後如果標籤一樣,不會乘兩次
擊中傷害、全域傷害或攻擊/法術傷害等等這些在轉換前後都是同標籤
https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=437876306-30 11:49
鄭媽媽
想問非傷害類型異常狀態效果能增加穿刺效果嗎

07-02 07:34

E
這篇留言也有人問過 https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=460219307-02 12:24
精蟲武
請問一下 法術傷害跟爆擊傷害 是哪一個先計算,還是分別計算之後再加起來的

07-11 22:11

E
增傷跟暴傷其實沒有先後關係,就只是判斷該傷害能否暴擊、有無產生暴擊及有無暴傷而已。https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=285192107-12 07:08
KK
請問流血吃的到威嚇的效果嗎?

07-13 00:13

E
不行07-13 06:04
Dennis
請問大大,異常狀態時間的標籤沒有包含中毒,是否對於中毒時間延長無效呢?這兩天洗星團被這問題困擾許久

07-27 13:41

E
時間有吃。沒有包含中毒是從哪裡看的?07-27 14:22
Dennis
閉鎖遺忘 增加25%敵人身上異常狀態時間 (異常狀態包含流血,點燃,焦灼,冰緩,冰凍,易碎,感電和殘喘)

07-27 18:38

Dennis
沒有包含中毒不知道是ggc出的包還是中毒是另外計算的,我使用的技能是猛毒迴旋,技能本身沒有持續時間,持續時間延長應該也是無作用對嗎

07-27 18:42

E
那是GGC渣翻漏字;至於猛毒迴旋,它本身的品質就有加持續時間了07-28 09:46
Dennis
感謝你~ 還好我還未重洗星團

07-28 14:30

綿羊亞默
請問大大持續傷害問題,就是機率2倍傷害是否對持續傷害有效,另外如果有效是每秒計算機率嗎?感謝大大

07-29 11:41

E
2倍傷有擊中判定,持續傷不吃07-29 12:38
ET
請問大大,機體本身的 魔力秒回(含天賦裝備)假設500,藍水的秒回假設 600,請問,最終應是 500+600=1100秒回,還是只取 高的 秒回,藍水跟機體本身的秒回不相加?
還有就是 天賦/裝備上的 x%承受傷轉魔力四秒內回復,跟前面說的 能加在一起?還是 各跑各的,結果是 高秒回 取代 低秒回的系統?

09-08 23:58

E
我沒有實際測過這幾種回魔機制的疊加狀況跟公式,若過幾天有空或3.12季末有時間我會測09-09 03:53
ET
另外請問,焦灼、易碎、殘喘 這三個新增的異常狀態,在 3.9 降低怪物的計算閥值,3.10 又加強了各項數值,但一直查不到 實際所需要的 可運用傷害值,不知大大有否這方面更詳細的資料或連結可參考?
ps:若最低 或 有效率的 閥值太高,使得一般運用太難達成,那就失去使用的效益了,還不如使用回原本的那三種異常狀態。

09-09 00:08

E
我沒頭目怪門檻資料,想知道詳細公式也許可以去ggg論壇發問。但在實際使用上來說,這其實不是需要思考的問題,打大王很明顯感受到傷害不夠的時候,只有三條路,1.提升裝備強度讓輸出爆炸,2.難以提升只能放棄,3.換流派09-09 03:51

若擊中必感電且最低承受15%感電,若有35%增加異常狀態效果,傷害為1電傷打王,那總承受感電效果為多少,怎麼算?是可以直接15%*1.35嗎?

02-01 07:06

E
現在元素異常狀態公式都改1/2*(DPS/異常門檻)^0.4*(1+異常效果%總和),但如果你造成的傷害只有1,那不管異常加成幾%,應該都會是最低15%02-01 11:15
ET
請問,易碎(Brittle),焦灼(Scorch) 這二個公式,3.15 官宣:
怪物改動:
重新平衡了怪物的異常狀態門檻,尤其是降低終局頭目。
想請問有最新的公式來源可參考嗎? wiki 還未更新。

07-25 19:24

E
沒,我這篇文的資料大部分也是翻譯wiki07-25 20:04
KK
請問力暴有附加閃電傷害,電傷吃的到增加攻擊傷害40%的增益嗎?

10-14 06:53

E
力爆是投射物
傷害來源是攻擊傷害
所以會吃全域攻擊傷害、投射物攻擊傷害
但不吃近戰攻擊傷害10-14 10:40
彩虹鳳梨酥
這篇很實用,就像元素週期表一樣,iammissu大整理的真好.

01-11 17:41

秘密
請教一下用玩元素使,電捷串急凍有辦法打出冰緩效果來增傷嗎?(急凍技能顯示20%冰緩冰凍敵人)在人物面板上的技能看不到顯示冰緩機率,但在快捷技能面板卻有出現……這是什麼意思呢?然而我看許多人有串急凍,但又配集中,這樣沒有衝突嗎?另外元素天賦裡輸出都能感電這條配合集中效應是誰覆蓋誰呀?另外再問一個題外話元素超載現在沒有顯示在上面效果了嗎?

02-25 04:01

哈摟哈哈
請問有裝備是擊中會冰凍,他的時間不看傷害的話是最低秒數0.3嗎?
還是會傷害太低冰凍無效

12-27 16:37

E
什麼裝備12-28 08:45
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REIayanami00莫莫
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