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神谷見解: "線上遊戲永續經營之道" Part.1

作者:神谷│2013-07-11 11:42:04│巴幣:4│人氣:236
執行長你好,
之前就想寫些文章給貴司建議,最近看台版TERA玩家越來越少,
加上這次改版,以下內容是我的建議~有空閱讀一下~

神谷見解 "線上遊戲永續經營之道" Part.1

最近會寫兩篇文章...一篇會針對這次台版TERA的改版評論,
但等我有空開兩個帳號去檢證(家族系統需要)
在台版TERA經歷這麼多風波後,有感而發這篇文章:
 
【日方取經】
一個線上遊戲能否永續經營,最關鍵的絕對是"玩家"

日本有太多經典的例子,我一直在玩的日本"魔物獵人"就是很好的例子,
雖然它的畫面比不上現今眾多UE3的遊戲水準,
已經營6年的"魔物獵人"因為還有幾萬玩家支持,
一直算"符合"卡普空的營收目標,約每3~4個月改版一次,
最近也經歷過整個武器素材取得及升等系統的"大型"改版,
但是遭到非常多的玩家負面評價,

也因此,官方緊急將改版提前,也作了相當大的調整,
因為營運者知道,玩家意見最大,如果高比例的玩家都不滿意,
整個系統都都可以"以玩家的期望方向"作大幅修正~
多1個玩家=多1份營收
 
【所謂聽取玩家意見是...】
卡普空這家公司經營者懂得在每次改版前,舉行"先行體驗會",
http://members.mh-frontier.jp/contents/netcafe/event/mhf-g2pre2013/index.html
針對參加者的意見,陸續調整及修正一些"即將"改版的遊戲內容,
(註:大幅改版前的玩家先行測試很重要)

這不僅僅讓人感到經營者的誠意,也有互動的成份存在~
 
然而,更重要的是當遊戲遊玩人數漸少時,
經營者一定要有適當的營運策略來讓人潮回流,
或適當的活動來讓玩家增加線上黏著度,
而不是一味放任讓玩家流失及失望~~

尤其是像TERA有5國版本,更要小心.
近期"魔物獵人"就是好的例子~把之前失敗的要素快速再改版修正,
改版的內容好不好是由"玩家"說了算數~
 
【給台版TERA的建議...】
建議1: 新商業模式系統,如果反應不好,就應"適當的"針對玩家意見調整,而且要快.
其實,重大創新改版,沒有找核心玩家來先測試是很大的風險,
雖然無法完全理解貴司跟韓國的合同關係,
但先站在公司營運立場來看,能理解台版的新系統應該有其商業模式考量,
站在使用者立場,如果這個商業模式消費者反彈太大.....就有必要檢討~

建議2:  玩家"最在意"的內容,要盡快說明或調整.
我目前覺得台版有多項耐玩設定需調整或配套(耐玩不等於好玩)
別忽視玩家的力量,當不好的遊戲內容調整,並非1人不玩就流失1人,
畢竟這是社群遊戲,玩家是互相影響,常常是一整個公會都拒玩的,
而且,在暑假到年底,強作不少,競爭激烈的環境下
失去玩家的信心,非但沒賺到錢還賠了之後的對貴司信心商機~
 
台版TERA的遊玩人數流失很快且很嚴重,這是貴司之後的重要課題.

以上只是我在遊玩5個版本的TERA後,對台版的小小建議,
個人也任職於3C品牌公司15年,深知消費者的重要性~
 
 
神谷   發表TERA各國文章超過150篇的有愛玩家
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2079373
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