安安,Only結束了(゚∀。)
所以就簡單打個心得
這次活動理所當然的都處在攤位地縛靈的狀態
因為忘記買果腹用的食物所以就直接撐到五點半
目前看到的大問題有這些:
- 難易度過高(雖然說這是因為最初要做的是リョナゲー就是了....)
- 衝刺需要無敵&更好的回饋
- 玩家打怪的意義不足
- 教學單調
所以接下來就是關於原型勇者的改動:
- 開放手榴彈掉落
- 直接大改第一小關,讓玩家能以安全的方式熟悉基本操作
- 難易度設定(難易度會影響玩家的整體機制,包含衝刺無敵)
- 文字顯示速度(可藉由此選項直接關掉無線電)
- 新增熟練度系統
- 對話範圍增加
- 空中攻擊改為保持速度型
- 衝刺攻擊
- 落下攻擊
- 打倒BOSS後的新攻擊
- 地圖加筆
- 新增防禦動作(考慮中)
- 新增蹲下攻擊動作(考慮中)
熟練度系統的部分:
我應該會藉由熟練度讓玩家可以提升自己的抵抗力
沒意外的話我會分四個等級:
- 第一等級加的抵抗力能讓玩家不受史萊姆的數次攻擊影響
- 第二等級不受海星馬的單一衝刺攻擊影響
- 第三等級不受海星馬的單一突刺攻擊影響(大於衝刺)+ 攻擊力提升(依難易度決定)
- 最高等級不受花花的單一攻擊影響 + 耐力極限提升(減少被擊飛的現象)
打倒怪物會強制掉落提升熟練度的物品(包含BOSS),被攻擊時則依傷害減少熟練度的比例(類似洞窟物語的武器等級系統)
應該就這樣了,根本自虐
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昨天看到 這部影片 在講所謂的"Crunch culture"(我流翻譯:極限工作/燒肝 文化) 原來這年頭當遊戲開發者還會接到死亡威脅
我這個計畫的狀況也算是Crunching的一種,不過我並不是因為接到來自玩家的死亡威脅
而是被「被遺棄的恐懼感」威脅
我總是覺得我只要沒有在畢業前(其實也包括各競賽)把這個企劃的基底(曝光度)墊到一定程度,這整個企劃就有極大的機率成為海中的藻屑
如果要試圖保持企劃穩定的話,現在滾去FANBOX畫車圖也有點太晚,還會產生取捨
老實說我ㄊㄇ不認為在沒有釣魚圖的情況下募資會成功
就像以前一樣,當初阻止我看其他創作的「心病」又跑回來了(雖然根本沒完全消失過)