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【心得】Pay2Win: The Tricks Exposed-對於免費遊戲商城制的反思

作者:伊洛貓 -Type α-│2017-04-13 16:17:37│巴幣:512│人氣:474
Steam網址
評價:褒貶不一(69%好評)

我是一個遊戲開發者
精確一點來說的話,我是一位商人
我的工作主要是運用各種必要手段將F2P(免費遊戲)的營收最大化

我並不是在說F2P都是不好的
當然我也不認為P2W(這裡指透過付費來擴大與其他玩家實力差距的免費遊戲)也都是不好的
但是我認為你,身為一名遊戲玩家,應該了解你所花的錢的去向

你是一位受過教育而且非常聰明的人
你總是渴望尋求真相,雖然它們可能會令你傷心欲絕

這遊戲是為了像你這樣的人而做的
跟其他遊戲不同,這遊戲不會給你太多的樂趣,因為這不是我設計這遊戲的目的
我只是想給你一個機會好好思考…

這裡是你的金錢,然後這個是關於這類型遊戲的商業模式的秘密
這個祕密會在遊戲結束後揭曉
現在,我們開始吧!
 
話先說在前頭
個人覺得這應該不能稱作是一款「遊戲」
精確一點的話比較像是一個可以互動及操作的紀錄片
讓玩家了解到免費遊戲MMO的運作模式以及生態(雖然這是單機)
所以自然沒有什麼樂趣可言(這也是評價褒貶不一的原因之一吧)
但是對於第一次接觸這類型遊戲的人(應該很少吧)來說
這是一個不用花大把鈔票(這遊戲只要5鎂)就能體驗當重課玩家的感覺
感覺上就是一種…做好心理準備吧
 
第一次看到這種題材的模擬器
而且談論到的是比較現實的問題還蠻有趣的

老實說這篇心得文有點涵蓋整個遊戲了
所以當然希望可以實際體驗過後再來看看
(這邊原文翻譯皆以斜體標註)

遊戲的建模跟細緻度就不要太在意了
因為這不是遊戲的重點
 
操作模式如下
W/A/S/D:移動
滑鼠移動:視角移動
滑鼠左鍵:攻擊
M:地圖
I:道具欄
E:對話
Shift:跑步
Alt:顯示滑鼠游標
Esc:離開

話說入口旁邊有一個名叫AVATAR的NPC
提到MMO的生態
互相抄襲以及持續的運作模式

然後是意義不明的對話…

還可以像這樣推倒在地上
而且滾超久www
 
好啦回到正題吧
進入遊戲世界之後
找NPC1接取第一個任務 (沒錯名字懶得想直接NPC+編號了)

窸窣窸窣窸窣…
現在到底還有誰還會一字一句的去讀對話內容了?
給我閉嘴然後去任務地區殺掉八隻殭屍
完成後作為報酬,我會讓你使用一個技能
任務內容:
到地圖標示的地點殺掉八隻殭屍之後回報
 
老實說這還蠻中肯的…
畢竟有些人不會太在意遊戲的世界觀吧
可能單純只想享受戰鬥的樂趣
看到一長串的文字而且不是中文的時候
一定會想狂按確定鍵跳過吧

套用一下AFK@Players的名言:「告訴我到哪裡殺幾隻就好了!」
 
當然有些遊戲在某些劇情會有過場動畫
透過視覺效果來提高看劇情的興致
或是像Undertale那樣
魔王戰死掉重打時可以跳過對話直接開打
不用再重看重複的對話
這點就還蠻貼心的

然後我們就到目標地點準備殺殭屍了...
基本上就是一個簡單的狩獵任務
打怪也會掉落一些道具
除了錢以外也會有其他的裝備可以撿

其他職業的防具
騎士以外的職業皆可裝備
這也直觀過頭了吧…

回報任務時可以拿到技能跟「前期好用的裝備」
一樣很直觀的說明
 
拿到裝備後…發現要等級四才可以穿?
沒錯繼續去砍殭屍練等吧

個人不太喜歡那種「透過練等過程來拖慢遊戲進行」的遊戲
練功的要素一點點還好,但是太多而且沒變化反而會有拖台錢的感覺
甚至失去興致而刪除遊戲
所以相對需要其他的動機來提升練功的興致,例如任務或活動等等
有目標可以追求
 
每次解到一定進度之後就會有像這樣的解釋文字
這邊就比較偏向專業部分了

第一段主要解釋了練功的要素以及吸引玩家繼續玩的原因
 
給予玩家一個還蠻有用但是無法立即使用的道具。促使玩家為了這個道具投入時間及心力,藉此讓玩家有繼續玩下去的動力。同時提升遊戲時數以及CCU。CCU為分析線上遊戲是否成功的常見指標之一。

然後後面還有一堆專業術語就暫時不多提了
對於免費遊戲來說,要拉住客人並且說服其付費很重要
玩家對於遊戲的投入狀況以及付出(時間或金錢)後獲得的成就感是非常重要的
畢竟要讓玩家下載遊戲可能需要投入很多的資源(包含廣告、符合玩家的興趣以及遊玩方式)
但是玩家刪除一個遊戲大約只需要三秒鐘


 
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第二階段的任務是打怪收集素材
連NPC1自己都表示這個任務很無聊了www

然後我們會遇到第一個問題――道具欄有限
因為這個任務總共需要收集15個道具
但是背包裡只有16格的空間
怎麼辦呢?也只能丟掉一些不用的東西了吧!
但是就算清出了空間
遊戲設計在收取任務獎勵時一樣會讓你物品欄不夠放
 


沒錯
課金吧

基本上跟其他遊戲差不多的課金面板
要儲值的話
必須要點選左上角Balance旁邊的按鍵來增加帳戶餘額來消費
每點一下增加0.2鎂
另為上面也會計算至今所花費的金錢
 
這邊我個人的詮釋是「將按按鍵的動作比擬現實生活工作來賺錢」
特別是49.99鎂的鑽石包就需要按到250下
長期下來是非常花時間且無聊的
而且不能離開去做別的事情

先選首儲優惠的1鎂1120鑽吧
這裡還有支付帳單的確認畫面實在是很精細

這段的解釋就有提到首儲的重要性了
透過各種優惠吸引玩家首儲
但是一旦養成了付費的習慣只會越儲越多
即使有心想退坑
卻因為過去的投入資金將成為沉沒成本這點而無法輕易離開
 
總之擴了一些背包空間並順利回報任務之後
準備接取下一個任務吧



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下一個任務主要是前一個收集任務的變形
但是其中有一樣材料是需要到農場種植的

沒錯你猜到了――等待以及冷卻時間

現今遊戲(特別是手機遊戲)很常見的一個要素
平常的話可以做其他事情可以放著等它完成
若是不耐煩的話…就花錢買時間吧
但是這反而也是一種拖慢遊戲進度的方法

這個可以加速跑步的羽毛也是同樣的原理
因為遊戲開始時習慣已成而無法不繼續使用



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再來介紹這類遊戲最燒錢的部分之一
PVP以及強化系統

關於PVP競技場這點聽過一個說法
就是競技場的功能不會在遊戲初期就開放
而是主線打到一點進度之後才開放
 
一來是減少「我因為還是新手,打不贏是理所當然的」這點而沒有練強的動機
 
二來是因為主線的難度早期偏簡單,而且早期就贈送強大的武器或裝備,讓人有自己很強很容易上手的錯覺(很常會看到遊戲廣告說過現在創角就送某某某的。對於遊戲商來說這可能不符成本,因為這些道具其實可以放在商城賣的)
 
開放競技場之後,因為大家的起初的實力都差不多,沒有特別再練強的玩家會因此碰壁。因此會主動找尋變強的方法,例如課金,或者不花錢,純練功用時間換取實力,這種模式稱做Pay or Grind to win。而每款遊戲的比例不同,要取得純練功升等的無或輕課玩家以及課金玩家的實力平衡是開發商需要多加注意的

所以我們理所當然地因為裝備太差而打不贏
因此要去強化裝備
 
要強化裝備的話需要使用到強化石進行強化
成功率會隨著裝備等級提升而降低
但是一旦強化失敗裝備就會消失(可用保護卷軸讓裝備不消失)
也可以使用強化成功率上升的道具
 
我說的「成功率會隨著裝備等級提升而降低」
在後期是真的降到很低
而且這裡沒有表明明確的成功率
除了降低對於這個數值的質疑(畢竟只要成功率不是100%就有可能失敗)
更會陷入持續強化失敗的迴圈
加上裝備可能炸掉這點
也會花上大量金錢保護裝備
 
相信這種訊息應該不陌生
讓人產生強化到+10其實很簡單的錯覺
(或者是轉蛋機的稀有物品很好中的錯覺)
 
經過了無數次的失敗之後
總算成功強化出+10神劍
 
強化的經過嗎…
前面一路上強化到+7大約15次就成功
但是因為成功率會因等級大幅降低的關係
強化+8到+9嘗試了26次才成功
強化+9到+10更花了75次才完成(持續失敗的滋味肯定不好受吧?)
 
如果要算一下這把劍的價值
以一組強化(強化石+保護卷+成功率上升)是80+300+140=520鑽來算
(前面大多只有用強化石,但為了方便計算將其一律視為一組)
這次強化到+10總共消耗了520*116=60320鑽
換算成消耗的現金大約是490鎂 (約新台幣14849元)
想想看這可以在Steam上面買多少遊戲…
而且這些還沒有算到其中消耗的時間以及對精神的影響

然後再來把身上裝備全部強化到+10
沒錯同樣的動作再做五次…整死人嗎
這邊就沒算總共強化幾次了
不過整個過程大該花了快一個小時吧…

這個任務中令人印象深刻的…
就是強化成功率極低產生的煩躁感
以及對於得失的心理影響吧
我們往往對失去物品的感覺會大於得到物品的感覺
因此會花上大量金錢保護裝備
因為裝備炸掉代表前面的投資將成為沉沒成本
 
另外至於提高強化成功率的道具
上面表明成功率+50%
但實際上會因為原本成功率不高而效果不彰
1%的成功率使用提高強化成功率道具我們可能會認為是提升到51%
但實際上可能是1%*(1+0.5) =1.5%

之後一樣有一個變形
關於屬性攻擊的抗性附魔組合



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然後是轉蛋以及掉寶率的系統
因為現在這把武器還不是最強的
所以我們要到限定地城取得傳說神劍
 
進入特殊地城一樣需要消耗鑽石

而且當然沒那麼好中
雖然是傳說武器但是是其他職業的
 
有些遊戲會有開放交易功能
價格會因為這個道具的數量有所增減
如果價格很低的話個人是傾向直接購買的

打了幾次地城之後出現了這個促銷畫面
相信這種抽道具的營運模式應該不陌生吧
還表明「只要花錢就可以解決」www

投了很多錢去抽傳說神劍
總共花了四單(200鎂)才抽中
這機率…你懂的
 
然後一樣要進行強化
過程就不多提了
回報任務時NPC1提到「力量是用錢堆出來的」
這句話格外諷刺…



這邊提到運作模式
讓原本需要投入時間取得的道具透過轉蛋就可取得(用金錢買時間)

角色及職業也是相同
推出比現在職業還強的新角
舊角相對成為弱勢
如此周而復始

為了控制某個道具產出的數量而極度地降低機率

假設一個道具的掉落率是0.1%,對玩家來說這機率可能很低。但是假如每天有十萬隻怪物被玩家殺掉,掉落的道具數可是100000*0.1%=100個。想像一下一天有一百把傳說神劍被產出,這肯定是會破壞遊戲平衡的。因此實際的掉落率可能只有0.000001%

然後第一次聽過「舊遊戲不要時常更新」這個說法
因為會影響到VIP玩家的既得利益
例如當前職業及裝備的優勢
 
而且VIP玩家數可能占總玩家數的比例不到10%
卻佔了遊戲將近80%的營收
若讓這些重要的玩家離去的話開發者也將無法繼續營運下去
這也是正常玩家不太可能注意到的


 
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最後來講一下點裝系統吧

當然有一些遊戲是不希望因為付費而破壞平衡這點
所以限制付費道具只能有買點裝的用途(例如PoE)
這種就還能接受
就是那種「雖然我實力比你差,但我至少看起來比你帥」
 
不然的話就是加倍券那種「用金錢換取時間」的模式
至少不會影響到公平性以及遊戲平衡
 
穿上閃爆個裝備之後
準備去虐爆新手(無課玩家)啦!
 
無課玩家就站在原地讓我砍
算是某種…發洩任務嗎?
不過第一次看到NPC發這種任務的
也是想表示重課玩家跟無課玩家的差距吧

最後是復仇的時候啦
裝備強化完成
點裝齊全之後成為遊戲中的第一名吧






成為冠軍的瞬間
伺服器也就終止營運了…
遊戲也在此告一段落



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結論:
 
基本上這只是一個說明F2P機制運作原理遊戲
實際的F2P制絕對會因為玩家不同而做調整
至少不會像這遊戲那麼坑(或許真的會這樣?)
簡單來說這是一個透過互動深入探討F2P遊戲的教材
玩不出樂趣甚至是玩出一肚子氣是正常的
 
可能會有人認為強化+10的那個任務很討厭
作者做出了這樣的回應


(為避免劇透以下反白處理)
你好
我是Bang,這個遊戲的作者
我認為我應該解釋一下遊戲中+10強化任務以及意義不明的點擊動作(儲值部分)的意涵。因為大家似乎因為這點對遊戲以及我產生了許多怨念,我真的希望我的這篇解釋可以平息你們的憤怒以及避免之後可能的一切誤解

首先,如果這遊戲讓你感到不愉快,在此先說聲抱歉。實際上,你的反應卻完全在我的預料之中。如同遊戲開發者所害怕的,我設計了一款只會讓玩家感到不愉快(或者甚至是憤怒) P2W遊戲。

第二點,如同在各種MMORPG裡,我料想到你們有些人會可能使用作弊程式,例如外掛腳本或連點程式。我不太確定有多少人真的這樣做了,如果你用了,這也在我的預料之中。大家可能會認為使用這些程式是可恥的,但是實際上使用這些程式確實有效:透過作弊來節省寶貴的時間。

第三點,我不確定這個比喻是否妥當,不過我要成為一位罪犯才能當一個可以成為一位可以扮好罪犯這個角色的演員。作為一個P2W模擬器,「意義不明」即是這個遊戲的內含意義,這也就是現今P2W MMO的內容,應該可以理解吧?我同意這遊戲不好玩,我在預告片以及說明欄中也表明了這點。

再來,我想要提一下那位名為「AVATAR」的男孩,你可以踢他跟翻倒他,很有趣吧!這物理引擎真爛!爽!但是…你有讀過他的對話嗎?他很嚴肅地在敘述事情,雖然看起來可能有點奇怪。在現今社會,人們(但並不是全部)會取笑周遭所有的人事物,而悲劇往往會在你取笑一個認真的人時發生。有些人天生下來就是沒那麼酷,他們也許很文靜,或者想表現得像那些很酷的人一樣而持續自嘲著。這是我想要透過這位NPC傳達現今社會的奇怪現象。

在你玩這遊戲中所產生的感覺及經歷的本身佔了遊戲很大的一部分。大多遊戲只強調其中的爽快及激動感,而這些感覺卻不太跟現實生活或自身感覺接軌。所以為何獨立開發者不能做點不一樣的東西呢?


 
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還有最後的那個秘密…
(一樣避免劇透而反白處理)
 
Utility Value(效用值)

大家可能會覺得有點失望吧
因為「價值」可以是很主觀的、感性的、甚至是偏向本質的
但是
若自己認為價錢花在這遊戲是值得的,那就花下去吧



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這個遊戲我總共花了1970.56美金(大約新台幣60756元)
遊戲中成為冠軍之後,遊戲就結束營運了
一毛錢都收不回來
當然在現實中的免費遊戲想要衝到全服第一名可能不只這個價格了
 
究竟
是我們玩遊戲,還是被遊戲玩呢?

最後隨意音樂時間
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留言共 2 篇留言

布雷
被遊戲玩了....

04-15 23:23

伊洛貓 -Type α-
是啊~06-12 02:16
copybear
很多法克遊戲 結束營運前還課金促銷

07-08 17:10

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7喜歡★eric86999999 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

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