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續作當道:遊戲名後面的那些數字

作者:空│2008-08-06 00:34:40│巴幣:0│人氣:313
每一年電影市場都會有大量的續集推出,而這些續集一直都是票房的頂樑柱。從曾經創造票房神話的《魔戒》、《星球大戰》、《超人》,到今年仍然紅火的《蝙蝠俠》、《哈利波特》、《納尼亞傳奇》等,每一部作品幾乎都成為市場上追捧的頂級大作。

  不僅僅是電影工業青睞續作,遊戲產業當前也呈現出續作研發熱火朝天的趨勢。在剛剛結束的E3 2008大展上,就呈現出續作當道的景象。Diablo3、《星際爭霸2》等能夠在玩家嘴裡如數家珍的頂級大作的續作在E3展台上備受關注,在E3最受歡迎的10大遊戲中,《紅色警戒3》、《孤島危機:彈頭》、《潛行者:天空》、《輻射3》等續作佔據了大部分席位。

  為什麼續作會成為玩家追捧的對象?為什麼運營商又會如此熱衷於不斷開發續作?遊戲名後面的那些數字又意味著什麼呢?其實,那不僅僅是一個數字!

  續作價值:精神、物質,雙豐收

  從Diablo系列到「文明」系列,再到「使命的召喚」系列,你會發現續作現象更多出現在單機遊戲、家用機遊戲領域,由續作效應衍生出的眾多商業機會以及收益項目,使得眾多已經具有品牌影響力的單機遊戲不像我們想像的那樣舉步維艱。這些續作不但延續著遊戲大作的精彩,而且還不斷增強自身的吸金能力,可以說續作既保證了遊戲的銷量又擴大了遊戲的影響力,可謂精神、物質雙豐收。


最終幻想

  與網游追求在線人數的提高不同,E3上那些扎根於PC、PS3、Xbox360、Wii等主機平台上的遊戲最終追求的是傳統模式:銷量的一路走高。在沒有大肆橫行的盜版遊戲的影響下,一款出色的遊戲要達到甚至突破100萬套的白金銷量並不是難事,而白金銷量背後潛藏的正是令人驚歎的遊戲金礦。換句話來說,遊戲圈內的票房同樣重要。

  一如電影工業中續作對粉絲群體的吸引力一樣,當《魔戒:護戒使者》上映後取得成功,第二部《雙塔奇謀》和終極篇《王者歸來》就順理成章的成為票房的保障。同樣的案例數不勝數。遊戲產業目前也是遵循著同樣的發展軌跡,不斷利用經典產品的吸引力吸金。


魔戒

  暴雪旗下的「魔獸爭霸」系列進入了《魔獸世界》的網絡時代,但同樣有戰網供玩家進行對戰的Diablo和《星際爭霸》絲毫沒有受到影響,而且都成功進入續作時代,Diablo3和《星際爭霸2》的出現無疑是單機產品全球範圍內最震撼的一支強心劑。即使暴雪自己在研發這兩款新作的時候都承認,這兩款遊戲推出之後極有可能憑借全球範圍內的巨大號召力導致《魔獸世界》的收入銳減,中韓等國的網游在線人數受到衝擊成為必然。那麼換個角度來說,這些轉移陣地的玩家會給暴雪帶去多少收益?掰著手指數肯定是算不過來的!

  不僅僅是暴雪在續作研發道路上一路高歌猛進,史克威爾艾尼克斯的「最終幻想」、KOEI的「三國誌」、微軟的「帝國時代」紛紛在續作的道路上昂首前行。而2008年E3上出現的續作更是多如牛毛。《神鬼寓言2》、《靈魂力量4》、《街頭霸王4》、《波斯王子4》、《古墓麗影8》、《生化危機5》等打著數字標籤的遊戲絕對讓你看花了眼。而所有遊戲背後所隱藏的無非是很輕鬆就能取得回本盈利銷量的誘因。



波斯王子

  其實,拋開和銷量相關的數據,大家還可發現成功的續作不僅會延續系列作品的銷售佳績,還會不斷擴大遊戲品牌的影響力。如果說某個系列遊戲第一代作品的玩家只限於美國,那麼經過第一代作品的沉澱,當第二代作品面市時,可能歐洲玩家開始關注它了,而當第三代作品出現時,亞洲玩家加入其中。影響力的擴大如同滾雪球一般,口碑的樹立帶來玩家,這種近似病毒性傳銷的方式,使得遊戲圈中出現了相信遊戲公司、相信開發團隊的忠實擁躉。這一切使得遊戲公司和開發團隊的價值得到急速升高,品牌影響力在一部部出色的作品的帶動下不斷擴大。當然,這些因素引發的連鎖反應將會大大超出單純的玩家的現象,而因續作積累的無形資產很快就會轉化為實際的利益。

  文化+品牌:續作成第九藝術基石

  自從有言論將遊戲產業稱為是「第九藝術」之後,遊戲文化的概念也逐步被提到了桌面上。然而文化並不僅僅是遊戲產業充當藝術形式的表達,在商業環境中,品牌價值與文化價值交相輝映,才成就了遊戲續作的風光無限。

  E3結束不久,世界第一遊戲公司EA就正式公佈與好萊塢的合作計劃。其中《極品飛車》、《死亡空間》、《鏡之邊緣》等作品都有望登錄大銀幕。同時,《模擬人生》已經投入製作,將被改編成為一部名為《我的模擬人生》的動畫電視。



極限飛車

  在這一系列動作的背後,可能正如UTA(美國一家劇本文稿公司)的發言人所說:「EA是娛樂行業的新星,不僅僅是因為他們擁有很多未開發過的遊戲品牌,而且還是因為他們在內心中最關心觀眾的反應和作品的創造性。」而這裡所說的關心觀眾反應和遊戲創造性,正是遊戲文化的一種典型標誌。正如史克威爾的「最終幻想」系列起源於一次破釜沉舟地研發,而其後多代遊戲的不斷演變,從紅白機跨越到次世代作品,再到現在轉投Xbox陣營,這其實都是商業進程中,關注玩家反應,保持品牌文化號召力的方式。

  換言之,續作是承載遊戲藝術形式的手段!

  如果沒有續作,任何一款作品只推出一部作品就結束,那麼玩家對遊戲的認識和懷念就會僅僅局限在一個相對狹小的空間,而無論其內容多麼豐富,最終的影響力和知名度都會有限。在現代商業規則下,創造性產品的續作幾乎成為該產品是否成功,是否能產生持久影響力的決定性因素。而續作通過內容、角色、創新等多方面的鋪墊,就將一個單純的遊戲產品包裝成一個立體的文化產品。當這款產品的名字出現時,它的粉絲群或者擁躉就會投入關注的目光並為之買單。這就是文化品牌繼而產生的品牌效應,而品牌的本質即鎖定消費群。

  在國內,以「仙劍奇俠傳」、「軒轅劍」、「劍俠情緣」為例,這些都是目前國內極有代表性的文化與品牌並重的系列遊戲。「仙劍奇俠傳」系列,從1995年誕生以來,10餘年時間的沉澱和積累聚合了無數忠實的玩家。正因為如此,才會有《仙劍奇俠傳2》的差強人意後,《仙劍奇俠傳3》和《仙劍奇俠傳4》的大獲成功。同樣,「劍俠情緣」兩代作品從傳統RPG到A•RPG模式的變體,在沒有改變遊戲文化根基元素的情況下,這個系列仍然獲得了巨大的成功。


仙劍奇俠傳

  可以看出,遊戲的玩法並不是最重要的吸金石,遊戲品牌才是創造價值的終極武器。

  續作精神:題材深挖與養分吸收

  其實一款成功的遊戲續作產品並非依靠單純的「延續」才獲得了成功,在這些系列作品的背後,我們看到的是精耕細作,看到的是連貫的文化傳承,每一個「續作」都有著屬於自身系列的靈魂和深厚的文化底蘊。而對這些文化題材的深挖,以及對世界文化的吸收、展現,才是續作的精神所在。

  題材深挖,發掘潛在價值是目前每一款遊戲續作的研發都必須完成的一件事。比如「波斯王子」,在重新研發的第一代作品引入了體操、飛簷走壁等動作概念後,續作的研發不僅將目光投向了更多樣化的動作設定,包括高難度的雜技動作都出現在了遊戲之中,同時在格鬥技能上,武器上不斷演化,大大增強了主角的可玩性。另一方面,「波斯王子」的二代、三代作品又從阿拉伯文化中挖掘新元素,尤其是《時之沙》篇章中出現的時間概念堪稱一絕,而其設計靈感同樣是來自題材背後的文化積澱。

  同樣典型的作品還有「極品飛車」和「三國誌」這兩個系列遊戲,它們都是在第一代產品成功的基礎上不斷進行完善、進化,使玩家每玩到新一代作品都能有眼前一亮的感覺。其中「極品飛車」的畫面進化、駕駛方式的高度擬真、現實場景的模擬等,是遊戲題材不斷深入的範本。

  國內也有同類遊戲題材作品,比如《幻想三國誌》、《征天鳳舞傳》和《三國群英傳》,同樣是三國遊戲,但是走出了過去單純的策略遊戲玩法,前兩者突出故事新編,並且融合流行RPG元素在其中,玩法和故事鑒賞上都能給人耳目一新的感覺,而《三國群英傳》則是將過去千軍萬馬交鋒的現場近距離呈現,弱化戰術策略,重視戰場體驗。

  目前網游領域的續作風也在逐步刮起,《勁舞團2》、《魔力寶貝2》、《石器時代2》等作品備受關注。金山推出的《劍俠情緣Online》在兩代產品附加一個《劍俠世界》後,也將推出《劍俠情緣Online3》。但是客觀而言,很多廠商推網游續作給人的感覺是追著技術在跑。當年盛大研發「傳奇」系列,金山研發「劍俠」系列的初衷無非就是2D、Q版、3D各上一款,而遊戲玩法的實際改進並不多。這些續作研發方式與《勁舞團2》這種相比一代產品引入全新玩法的研發態度有著很大的區別,它們的研發無非就是在畫面風格上迎合玩家,是細分市場的做法,立足於遊戲本身而言並沒有太多的進步。或者,大家換個角度想想,一款真正具有變革意義的網游產品,怎麼可能是短短一兩年時間內就能研發出來的?


魔力寶貝

  相比較而言,能夠與單機續作研發態度相契合的,目前網易算一個。網易在宣傳和推廣上自成一體,遊戲研發本著精品遊戲的角度出發,《大話西遊》失敗後回爐重造,《天下》失敗後回爐重造,然後都以續作的姿態推出,這的確是一種難能可貴的研發精神。

  從國內眾多玩家對《仙劍Online》的無比期待中,我們可以看出目前國內真正能夠產生文化品牌凝聚力的遊戲始終還是少數。續作匱乏或者續作無力是很多遊戲無法持續輝煌的根源,甚至有一些已經死亡的遊戲索性換個名字穿上馬甲又來忽悠一次,這只會造成國內網游續作研發的停滯不前。與E3大戰上各類續作的風光相比,國產網游要學習的經驗實在是太多了。

  結語:實施精品化的續作戰略

  本屆ChinaJoy結束後,我們曾提過國產網游逐步深化的精品化戰略。但不可否認的是,國產網游的精品化戰略還只是剛剛開始實施,要想誕生市場熱捧的續作仍然需要時間。

  同時,國內運營商對續作的不夠重視也阻礙了續作的研發。除了金山和網易外,其它國內遊戲公司幾乎鮮有續作問世,即使是目標軟件的每一次更新換代也多為無奈之舉。

  隨著國產遊戲市場的細分,突出特色,強調精品化是必然的道路。那麼續作的研發何時才能在中國興起呢?這恐怕不是運營商能決定的,畢竟續作研發的立項和投入相對製作一款全新產品都要小一些,但如果不能讓玩家感受到續作的精彩進而追求續作,那麼中國網游續作的精品化戰略,就很難起步。

轉自:電腦報
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留言共 2 篇留言

粉紅雪精靈
圖壞了

11-29 12:52

假柏斯
老朋友 你還記得我嗎 我太久沒登帳號被刪除了 重新辦一個特地來找你 我最近我有想玩天堂m 你要和我一起玩嗎 網址是:http://lineage-m.cf

12-06 17:30

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EnokiBOVOSO520紀念
黑湖賽季看來真是Selkie人魚殖民地主題,太酷了。看更多我要大聲說昨天21:28


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