遊戲的進行以敘述故事的方式,在讀取關卡的等待時間中,會有說書人(旁白)在接續著故事的劇情與進展。而闖關過程當中,三位主角會依發生的事件而有其趣味的對話,算得上是為緊湊的事件舖上生動的小事件,讓玩家更能融入這幾位角色之間的感受與視野。
本作的重點為益智的巧思,在初期的關卡之中可以妥善的使用三位角色的能力,在不同的路徑與障礙之前,各個角色都有屬於他自己的過關路徑,這也是提升玩家熟悉操作與思考走向的大好機會。而後來的關卡會創造出僅有一位角色的能力可以克服障礙的情勢,而往往這種狀況最容易出現在憑空造物的魔法師身上。
而這種緊密如鑰匙般單獨的事件,也很快的會演變為緊密組合的魔術方塊,必須依靠著三位角色共同出力,適切的轉換角色能力創造出最佳的路徑,以適當的角色行走於路徑之上,在以合適的角色排除路徑上的敵兵,同時此刻,蜂擁而上的敵兵軍團開始展現出它們的魄力與決心,勢必將展開一場場的激戰才能闖過難關。
初期的障礙難關以僅以損血或者重走來延遲玩家的時間與思考,而一般的尖刺陷阱可以用魔法方塊阻擋或者壓制,並且有時會成為很好的立足點使用,尖刺上的方塊也不僅只能放置地面,也能緊靠在任何尖刺的區域,同樣的魔法長板也有一樣的能力,不過依靠或者行走於上時仍舊會受到穿刺的傷害。後期也有彈跳尖刺陷阱,但僅只是放慢步伐的小心障礙。
水域的障礙也如同水的形態一般,進入水中可以避免掉所有的戰鬥行為,所有的敵人一落入水中即死,這也可以成為攻擊的契機。而處在水中會有游泳的移動狀況,也會有水中的障礙物,但是戰士卻僅有如鐵塊般迅速下沉的形態,以及利用彈跳在水底穿梭以及水底步行。
而魔法師的憑空造物無法如同一般的木箱能有漂浮水面的功能,而漂浮木箱也是必須善加利用的物件。
(水中立足點)
在陷阱上也有發射火球的出氣孔,僅能阻擋無法破壞,而這類的出氣孔有著從上下左右攻擊過來的遠距離陷阱,並且混雜在需要跳躍或是在通道之中以前後包夾方式進行的火球攻擊,危機顯得難以預防。
陷阱上的棘手的在於刺球,會隨著物理如鐘擺般擺動搖晃,或者以單獨的刺球襲擊,滾撞、衝刺、定點,這些難以預料的小傢伙或大玩意都暗藏在機關之內或障礙當中,謹慎的注意灰暗不清或是主要的機關按鈕上,有時一步錯就導來粉身碎骨的攻擊。
地面的障礙也同時具備不同樣子的環境與影響,有著毒沼的持續傷害以及可溶化脆弱物體的岩漿區域,每一處都必須提高警覺,放眼該區域的重點型態與障礙的重點。巨大空洞與深淵落穴,也是前進的旅途上會面臨必須更加琢磨計算的巨大阻礙,而在冒險中突發的事件遭遇都考驗著臨場的反應技巧與熟悉局勢的判斷能力。
要說起來,這一款其實算得上是一款休閒作品,它本身帶來的難度並不會太高,關卡也非隨著難度而有出乎預料的變化,具有的也是損血的大幅加重與紀錄點的恢復縮減,將原本輕鬆得意的戰鬥突然變得麻煩棘手,同時面對損血型態的障礙與陷阱,也會更多了顧忌與疑慮。因為往往恢復的血量僅有一擊即死危險狀態,在重複與紀錄點重走的過程中,會更加注意血量的耗損與使用(硬撐戰法),在面對難以用血量突破的關卡中,往往會激發出更適當的路線或者琢磨出更加精粹的技術玩法。
(破門而入!)
在操作上也些許的修正,一般來說除了魔法師具有瞄準準心外,戰士與盜賊則只有辨識方位的方向指引,而在PC版本中則是適切的使用滑鼠作為三位角色的共同瞄準能力。
雖然如此,其實戰士僅只有近距離的瞄準能力,而其他的操作則著重於移動與攻擊形勢;盜賊的弓箭攻擊則類似於戰士的近距離瞄準,不過追加了聚氣以及弓箭的物理反應,例如上飛的箭矢如果力道偏弱,則會有一段距離後下墬的箭雨形態的攻擊,也可以謹慎的對準角度與力道,在搭配角色的抽身移動來製造更好的攻擊機會,而面對近距離的敵兵,快速灑射的弓箭攻擊,有時更有超越戰士攻擊的速度能力。弓箭的攻擊力似乎不受聚氣值得影響,但得注意弓箭仍有物理阻擋的性質。
但是盜賊有著另一項可以與場景達到高互動的繩索,卻步同於PC上直接的瞄準使用,在主機上則是自動的選取角色頭上與最靠近面前的位置來抓取,在使用上略輸給PC上的自由,但是反而有一種簡潔快速的使用能力。
而回到魔法師身上,因為他的能力具備了干涉其他物件的移動軌跡的能力,所以比起另外兩位角色,他的控制範圍是全畫面的。戰士與盜賊僅能以物理的反應去影響物件,戰士多了對於可抓取的物品拋擲的能力,但仍比不上魔法師隨心所欲的控制。
而能夠控制的範圍與方式,多少以物理移動軌跡為準,雖然缺乏直接性的殺傷能力,但是橫衝直撞的物品有著強效的攻擊力量,但也因為掌控移動的速度過於緩慢,仍舊是三位角色中攻擊能力較弱的一員。
而物理移動可以抓取、放下,但是不能拋飛,不過面對固定於單一支點龐大物件,也有定住而後釋放的能力,以協助清除障礙或是提供攻擊機會都是很好的手段。
這款遊戲對於物理反應有著精密的琢磨,但也免不了具有某些誇張的演出,也是少有可惜的地方,這種演出看到的時候也大多為驚奇,其實多半不影響玩家的狀況。
同時另一項必須提及的問題,遊戲畫面並非完全對準玩家角色,有發生過一次特殊的狀況。
基本上畫面的中心位置就是主要角色,而與週遭的景物比例起來,可以觀察到的區塊相當龐大,不過在路徑上也時常有著單獨狹窄的長廊與坑道,在畫面上會有一大塊被牆壁或岩壁所阻擋,而這種畫面的阻擋也時常出現,有時以朦朧的景物或是穿梭通道、門房這類的居多。
剛提及的問題是一次獨特的經驗,在一段坑道的礦車飛馳中,軌道的底端是要玩家採取上行的方式跳躍移動,不過當時的操作則是利用繩索飛躍到下方可供站立的平台。
一般的路徑上是先上行而後走入這個支點,但是因為畫面的緊縮移動導致位置的錯誤,在畫面中央無法看到角色的出現,但是人物卻出現在右下角的邊緣,沒有摔死也沒有任何出事的狀況,不過卻馬上判定死亡回復到儲存點的位置上,讓我不禁想到這算是一次的bug,但是對於程式來說卻相當完善,馬上直接死亡而後復原,也多虧了原先便利的儲存點機制,沒讓這段遊戲時間空轉白費。
不過,這或許表示出了有區域讀取的程序,或許這也只是bug導致的問題點。
這款作品最令人感到意境的內容,在於它所獨特呈現的風貌景物,利用的是對光影與對焦畫面的視覺焦點,呈現出夢幻般的情境地物,也造就出豐富的背景色彩與多采多姿的景觀地貌。
從開頭宮殿中的磚瓦與火光,柔和的植物蔓延與精細的城堡建築,陰沉雜物堆積的長室與搖晃抖落的砂石,一景一物並非無法互動,而是緊密的依靠在這廣大的景物之中,最後的長廊走道與一旁守衛的石像雕刻,以及灑滿一地珠光寶石與金黃閃亮的至寶推積一處,而最高的財寶放置在寶藏的殿堂上。
(金銀財寶與盜賊~)
之後冒險展開,會穿梭過頹敗但是植物茂密的通道,荒無與骷髏作伴的詭異平原,陰森灰暗但帶有奇異色彩的暗地森林,深埋礦石與挖掘機械的古老坑道,以及曾經繁盛的遺跡古城被埋沒在荒山野地之間,最後惡靈盤據的要塞堡壘,沸騰的火光與窒息的尖叫封閉著這個禁地。
在音效上樂曲是採簡單但是意境充沛,少許的樂曲並以豐富的音效來豐富冒險的氣氛,該有恐懼該有清閒的地方都搭配得宜。
然而這款遊戲被稱為歸屬益智,那就有它較為困難的一面。
遊戲過程中三位角色共用同一種的經驗累計法,在關卡中收集綠色瓶子,湊滿五十瓶可升級一點,而各個角色身上共有三招,而這三招技能各有三階段的累計能力,當然每階段所需的點數也不近相同。
瓶子也共有綠色、藍色、紅色,各分別為經驗值、魔法值、血量,這三種功效。
綠色瓶子的收集可以說是本作中精深的部分,每一關當中藏匿的綠色瓶子各有不同的數量,而且放置的位置也充滿著變化,考驗的解迷的技巧與判斷力。不過綠色瓶子有一部分是放置在怪物身上,擊倒就可以獲得。
同時在關卡中也有寶藏來讓玩家獲取,一部分的寶藏是放置在必要路徑上,提供的是除了基礎招式外的新招式(最後三位角色都會補齊三種招式),以及某一部分讓關卡輕鬆或是提升角色能力的強化物件。另外還有部分的寶藏如同綠色瓶子般藏匿在危險、密閉的角落當中,有時候很多的收集物件都是在畫面上可以觀察到的角落或是一個猜想得到的難以抵達之處,多接觸畫面的底部或是往可以站立的位置前進,多半都能夠獲得寶藏。
(秘密的入口與難尋的寶藏!)
最後提到一些從資訊上或是多加嘗試才得知的有趣能力。
像是一般來說無法輕易越過的斷裂區塊,需要靠滯空能力才能前行,而魔法師的掌控物體的能力正好可以使用,但是遊戲中卻不能夠移動魔法師腳下的物體(算是規定吧)。不過有個例外,利用長板與方塊的兩種搭配,將方塊放置長板之上然後利用魔法師站立在方塊上,接著掌控長板來達成飛行的能力(請注意,這種飛行非常能以掌握,請隨時準備跳機!),來達成初期無法跨越過的地形與障礙(當然非主路徑上必須,但是技術上可以適用!)。
當然等到獲得浮空三角錐之後,飛行就不是難易事了。
同時提及,基本上角色可以以當時所獲得的能力去克服所有藏匿寶藏的位置上的障礙,只要多點心力思考~
回到遊戲選單中可以繼承原紀錄選取通過關卡重新來過,在點選的時候也會顯示出現在本關也獲取的寶藏與綠色經驗瓶的數量與數量上限,可以當作一件參考。
圖片來源:巴哈姆特電玩資訊站 (提供者:sendak 在此感謝~)
※圖片經過擷取與放大處理,圖片以PC版為主。