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UNCHARTED.2 線上更新之成與問。

作者:赤紅時夜│2009-12-08 09:26:57│巴幣:2│人氣:657
  秘境探險本次的線上更新版本追加出一張全新的對戰地圖:堡壘。
 
  這1.02版的更新刺激了人氣也將UNCHARTED.2拉長了一定的遊戲時間,從之前相對下滑的線上人數與部分低迷的遊戲模式,就如同將一潭活水注入一般,保持那一定時間的新鮮感。
 
  不過其實這一次的更新也算是首次的大幅度變動,首要追加地圖是一股最大的助力,不過也不要小看了其他的更新項目。線上排行,這個可以激起玩家競爭心態,持續拼鬥的魔力正在燃燒著玩家們的熱血,我相信就這個線上排行的力道,對比起僅有一張地圖的更新幅度的影響力更為巨大。
 
  基本來看UNCHARTED.2(後稱秘境)的線上模式是屬於擴張延伸用的遊戲模式,與本質大幅度偏向於線上對戰的遊戲類別,這種線上模式其實是一種推進的概念,並且利用小規模性質去緊扣住這種線上模式的遊戲性與娛樂性,這是一種很良性的概念與進展,本質上要這種遊戲突然的放大去抓住不一樣的類型遊戲概念,其實很容易到處碰壁的。
  到目前為止,相信所有體驗過線上模式的玩家其實都玩得很高興,因為線上模式也分別設計出了“各取所需”的標準概念,一般對戰玩家就在這一區塊打鬥拼博,喜好闖關冒險合作犯難的線上玩家也有近似於單機的“協力”遊戲模式與合作“尋寶”“求生”這兩種遊戲類別去尋找不一樣的快感。
 
 
  對戰系統也不去胡亂採取一般線上對戰遊戲的風格與模式,而是更為專注並且嚴謹的使用於5vs5人的小團體對戰,並且開放許多的對戰模式讓遊戲風格與方向大為活化,其實地圖的設計最主要是要設計出其中的特殊與多方面呈現與變化,並且統合成這張地圖的“特色”,而目前為止各種地圖也表現出了不一樣的“特色”與需求,需求意指在這關地圖的玩法與思考,別忘了對戰的目的還是互相雙方的拼鬥交戰,這才是線上對戰的本質。
  玩出多方向的變化性與感受出其中的特殊。每一場的對戰都是不一樣的遊戲體驗,有統一的經驗歸屬也有活潑於玩家性格的遊玩方式,所以線上對戰能夠如此扎實的擴張遊戲壽命就是如此。
 
  合作為主的玩家也能夠在線上當中找尋默契的隊友,一起挑戰這比起單機之中更為艱難,捉摸不定的詭譎戰場與遊戲經歷,並且設定得宜的制定出勝敗條件與線上模式的“現實”。在線上模式協力關卡之中,敵兵AI與出場方式的變動,敵方動態還有強度明顯的提升至需要互相合作,超越玩家夥伴AI的默契才有可能化險為夷。其實這樣的互助動態才是這合作合適的真諦,無法僅靠一人的闖關成功,需要彼此通力合作,互補缺失與補足盲點,這樣玩家之間彼此的默契動態可創造出不同於單機的刺激與精采,當然這樣的前提是需要機能去補足的。 
 

 
  就目前所觀察的經驗來看,小隊對戰與全採取隨機配對的方式,雖然多花了點時間進行組配,但其實可算是一段“休息時間”的意向。其實只要順利就可以很快時間的再度加入遊戲,而且就官方資訊內容,頑皮狗有在進行線上系統的考察,這樣多頻率的團體變動其實在反應上還滿不錯,而且就資訊的收集的確有其更重要的價值。另外同時提到的隨時更新,這部分偏向持保留的態度。
  (或許是這些更新內容過於細小,又考慮過大的變動有礙於執行問題等。)
 
  如果真碰不到隊伍組隊(約5~10分鐘),大概就真的其同時線上玩家的數量過於缺少,那恐怕還是先暫時下線比較妥當。
 
 
  組隊方面也給了好友、夥伴等玩家有了一套系統進行自組隊伍,這樣的便利性還是存在,甚至更多了自訂遊戲的功能,多加方便了團體玩家可供參考的意願。
  另外不開放給單獨玩家自訂遊戲,本身就是擔心過多的遊戲項目產生空置,並且浪費資源,有親身玩過這類線上對戰遊戲的玩家,都能夠清楚這樣的狀況其實是常態性發生。這種小房間的對戰其實是瞬息萬變,而且參與遊戲的時間不必太長,就能夠多方面體驗到各種遊戲的玩法與精采地方,這樣的經驗其實說來不錯。
 

 
  這一次的1.02版更新其實也是有它缺失的地方。
 
 
  首要就是系統銜接更新並沒有全球同步進行,這是非常重大的遺憾。一說是語系的翻譯,但是這點對照起實際遊戲內容與效率的狀況來講,實在是太沒效率了。
 
  而且更導致了版本不同而遊戲玩家也一同被分割到不同的遊戲區域之中,尤其是亞洲國家(除日本外)更是這更新之內的一個禮拜的玩家數每況愈下,說來只有糟字可行容。
  但是這樣的情況會不會在上演?恐怕還是有可能的,尤其是1.03、1.04......。
 
  首要緊的是系統的銜接效率要提高,尤其是拖最久的亞洲區,這可能是上行與下行公司的調配問題,也有可能是某一方工作組的效率不彰,又或者是其他不可考量之因素存在。
  就目前玩家數持續回升,這種關係發展的很好,就是一有良性刺激一有良性回應,亞洲玩家也苦等一個禮拜之後終於重回線上行列,可以大殺四方。
  
  這一次的更新其實也譜出了更多的疑問存在,一來本次的更新內容屬於免費,所以與系統整合一起作業,全為執行一次性的更新內容,同時更新的大小約100MB之上。
 
  首要講起的就是未來的付費概念,如果未來訂立的方向有包含了付費地圖與遊戲的取向,那麼勢必就會與系統進行分割。
  因為必須區別出無購買與購買之玩家的連結性,其中就以“配對調整”影響最深。而線上系統必須做到包容兩者玩家並且還得顧慮到付費內容的擷取,那麼這樣子的未來,隨機配對更可能出現龐大的落差與效率低弱,嚴重的區別出了各領域的玩家與遊戲內容,而且搜尋遊戲得來不易,這樣的結果勢必更大大的壓縮到這個同時線上人數為數不超過10000的附屬線上功能(中英合版)。嚴重的在於,惡性循環。
  因為以上的種種問題,不經令我起疑,這樣的狀況適合去做收費嗎?
 
  顧慮是有依據的,就個人所見,其實這樣的線上模式最主要的功用在於刺激本作的遊戲壽命與銷售通路,讓它能夠活躍至於半年一年都好,所以勢必要多加入更新活化遊戲本質與內容。同時也可以緩頰下一代遊戲的期盼壓力,前作在市場上仍舊活躍,那麼苦喊期望的玩家就會少點。
 
  另外還有可能當作另一種遊戲參考構略的版圖,或許這種加入多方面動態與行進的遊戲,能夠創造出更為龐大的架構與遊戲內容,都是對於遊戲公司和團隊一個很好的資料參考。
 
  這款遊戲的確不同於一般的FPS作品,但我個人很喜歡這種體態更加豐富,思考以及場景地物之間的互動活躍更加多樣,一路對戰遊玩過來的經驗的確是為不同凡響,新一類的成功創舉。
  
  不過最後還得提到一件事,目前新增單一地圖需要到100MB的容量,那麼到了最後可以追加的地圖數?實際增添協力關卡所必要的容量?
  這個100MB只是一個參考,但卻也是一個很實際也很謹慎的思考依據。
 

 
祝各位UNCHARTED.2 線上遊玩愉快。
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