就目前所觀察的經驗來看,小隊對戰與全採取隨機配對的方式,雖然多花了點時間進行組配,但其實可算是一段“休息時間”的意向。其實只要順利就可以很快時間的再度加入遊戲,而且就官方資訊內容,頑皮狗有在進行線上系統的考察,這樣多頻率的團體變動其實在反應上還滿不錯,而且就資訊的收集的確有其更重要的價值。另外同時提到的隨時更新,這部分偏向持保留的態度。
另外不開放給單獨玩家自訂遊戲,本身就是擔心過多的遊戲項目產生空置,並且浪費資源,有親身玩過這類線上對戰遊戲的玩家,都能夠清楚這樣的狀況其實是常態性發生。這種小房間的對戰其實是瞬息萬變,而且參與遊戲的時間不必太長,就能夠多方面體驗到各種遊戲的玩法與精采地方,這樣的經驗其實說來不錯。
這一次的1.02版更新其實也是有它缺失的地方。
首要就是系統銜接更新並沒有全球同步進行,這是非常重大的遺憾。一說是語系的翻譯,但是這點對照起實際遊戲內容與效率的狀況來講,實在是太沒效率了。
而且更導致了版本不同而遊戲玩家也一同被分割到不同的遊戲區域之中,尤其是亞洲國家(除日本外)更是這更新之內的一個禮拜的玩家數每況愈下,說來只有糟字可行容。
但是這樣的情況會不會在上演?恐怕還是有可能的,尤其是1.03、1.04......。
首要緊的是系統的銜接效率要提高,尤其是拖最久的亞洲區,這可能是上行與下行公司的調配問題,也有可能是某一方工作組的效率不彰,又或者是其他不可考量之因素存在。
就目前玩家數持續回升,這種關係發展的很好,就是一有良性刺激一有良性回應,亞洲玩家也苦等一個禮拜之後終於重回線上行列,可以大殺四方。
這一次的更新其實也譜出了更多的疑問存在,一來本次的更新內容屬於免費,所以與系統整合一起作業,全為執行一次性的更新內容,同時更新的大小約100MB之上。
首要講起的就是未來的付費概念,如果未來訂立的方向有包含了付費地圖與遊戲的取向,那麼勢必就會與系統進行分割。
因為必須區別出無購買與購買之玩家的連結性,其中就以“配對調整”影響最深。而線上系統必須做到包容兩者玩家並且還得顧慮到付費內容的擷取,那麼這樣子的未來,隨機配對更可能出現龐大的落差與效率低弱,嚴重的區別出了各領域的玩家與遊戲內容,而且搜尋遊戲得來不易,這樣的結果勢必更大大的壓縮到這個同時線上人數為數不超過10000的附屬線上功能(中英合版)。嚴重的在於,惡性循環。
因為以上的種種問題,不經令我起疑,這樣的狀況適合去做收費嗎?
顧慮是有依據的,就個人所見,其實這樣的線上模式最主要的功用在於刺激本作的遊戲壽命與銷售通路,讓它能夠活躍至於半年一年都好,所以勢必要多加入更新活化遊戲本質與內容。同時也可以緩頰下一代遊戲的期盼壓力,前作在市場上仍舊活躍,那麼苦喊期望的玩家就會少點。
另外還有可能當作另一種遊戲參考構略的版圖,或許這種加入多方面動態與行進的遊戲,能夠創造出更為龐大的架構與遊戲內容,都是對於遊戲公司和團隊一個很好的資料參考。
這款遊戲的確不同於一般的FPS作品,但我個人很喜歡這種體態更加豐富,思考以及場景地物之間的互動活躍更加多樣,一路對戰遊玩過來的經驗的確是為不同凡響,新一類的成功創舉。
不過最後還得提到一件事,目前新增單一地圖需要到100MB的容量,那麼到了最後可以追加的地圖數?實際增添協力關卡所必要的容量?
這個100MB只是一個參考,但卻也是一個很實際也很謹慎的思考依據。
祝各位UNCHARTED.2 線上遊玩愉快。
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