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【推想‧心得】《戰場女武神 2 》‧未知的戰場(psp出發)

作者:赤紅時夜│戰場女武神│2009-07-26 23:16:45│巴幣:2│人氣:1304
《戰場女武神 2 加利亞王立士官學校》新作公佈!
 
  
SEGA 宣布,將於 2009 年冬季推出《戰場女武神》系列正統續篇新作 PSP 行動模擬角色扮演遊戲《戰場女武神 2 加利亞王立士官學校》,官方網站並於今日同步開張。
  《戰場女武神》是 2008 年 4 月在 PS3 推出的行動模擬角色扮演遊戲,以虛構的征歷 1935 年歐洲大陸為背景,採用獨特水彩畫風格的「CANVAS」繪圖引擎,以及融合回合指令與即時動作操控的「BLiTZ」戰鬥系統。
  本次預定推出的《戰場女武神 2 加利亞王立士官學校》是《戰場女武神》的正統續篇新作,由前作首席製作人田中俊太郎率領原班人馬製作。承襲前作好評的「BLiTZ」戰鬥系統加以強化,自由度與內容大幅提升。繪圖部分則是採用動畫風格呈現。
  遊戲以前作 2 年後征歷 1937 年的加利亞公國為背景,因兄長之死而進入藍席爾士官學校就讀的主角阿邦,為了鎮壓以反達爾克斯人為號召發動武裝叛亂的革命軍,展開以學校的「日常」生活與戰爭的「非常」生活交織的壯大故事。

【遊戲舞台】
加利亞公國王立的藍席爾士官學校 
【登場角色】
阿邦 柯潔特傑利 


  遊戲承襲前作的基本玩法,透過「BLiTZ」系統來進行融合指令與動作的高度戰略性戰鬥,並大幅增加戰車的可改裝部位以及兵種的變化,以及加入更多角色自定要素。 
承襲戰略模擬玩法融合指令與動作操控 
戰車可改裝部位大幅增加加入更多角色自定要素 
遊戲預定支援 Ad Hoc 無線網路連線功能,詳情尚待後續公布。
 
以上遊戲新聞資料!
 
 
  本文
  以原本《戰場女武神:加利亞戰線》作為延續,但回歸到兩年前的時光,繼續在加利亞公國演奏著激烈的戰事盛樂,不過相較於之前的版本與對於續曲的猜測,這樣所公佈下的《戰場女武神:加利亞王立士官學校》有著“預料之內,一切未知”的體驗疑題。

  首先講回,由先前的平臺PS3轉由PSP接手,可見在畫面上的精隨濃縮,且在遊戲風格與方式不做變動,繼而強化,趁著系列作之勢強起,並在PS3獨占本身作品突出的優異表現,有著日式的感動與創新的玩法加持「BLiTZ」系統,將策略遊戲增進出新的項目,這些都是這款遊戲的成功,也深深受到玩家的迴響與支持,在這樣的氣勢下想當然,續作將是一場成功的延續進行式!

  PSP平臺在遊戲團隊的口述中標榜著平易近人、廣於接觸,當然在前座的劇情與遊玩上也相當適合這樣子的變化,階段式顯著的遊戲都有“隨手型”的能力在,不過這一次將在加入創新的內容,繼續強化在本作中特色的延伸。

  目前在「BLiTZ」策略系統上並沒有細說講解或是釋放出的情報,這部分堪稱是本作的核心要素,想必就不會這麼早公佈,不過這也是最具價值與情報的所在,一款策略遊戲的強項就在於策略的運行與規則的組合,而且在這類型的遊戲中,平衡更是著重到了“生死存亡”的關鍵因素,一個弄壞將被世人唾棄,一個完美將讓人難以忘懷~

  在前作之中,首重於自己隊伍的調配與點數的操作,而在於進攻等戰爭的策略運用變化,也具有深當的智謀與兵推下棋,可操控不同的戰法來克服各式各樣的衝突場面,兵員圍戰、突圍強襲、大軍壓陣,這遊戲的特色就在於此『變化性』上。

  當然在變化性上,還可以強化很多的要素與空間。首先講到“空間”,當中的地形從都市戰到荒野、高低巨變的峽谷、要塞戰與最後的“軍艦戰”,發揮了各式各樣兵推的背景條件,當然在空間的問題上還包括了兵員的“移動”與“攻擊”為主的問題,而主要在策略遊戲中,操作單位的各種行動被取之為“指令”,其實前座中最屬特殊的就在於將單純的指令轉化成豐富的動態與現場即視感,豐富了玩家的視點也就強化玩家深入及吸引所致的特點。
  (也證明了走向次世代的的確確需要新的觀點、強化的重點要素,如何去搭配上下個世代的新玩法)

  回歸首點的空間,這樣的空間不知是否讓各位玩家滿意了?
 
  就我看來,一場戰鬥的規模與兵推的反應時間來看,這款遊戲算是操控得宜,除了最初摸熟的體驗時期,到了中期的戰鬥中才會有超過一小時以上的“大規模戰役(?)”而戰敗也是拭淚與累積經驗的不二法門。
  而前作將單純的指令豐富到了參與戰爭,但不同於FPS式的高聲光戰爭遊戲,策略遊戲的強項才是這裡的重點。
  
  這裡我提出一點來,主要的問題在於,需不需要更大的戰場?更緊湊的戰事演變(時間軸加快、群組行動、待命指令)?
  這些都是會大大的挑戰之前的核心“平衡性”的巨大問題,所以我只是提出“些許的看法”,如何配套又如何“實體”解決,這點我則是難以一言闢之,恐怕需要一整組的製作團隊才可能解答給對本篇具有強烈疑惑的你!

  更大的戰場首先會碰到兵推的節奏感,再加上對於過大變化的麻煩性,要如何綜合與反應實際條件更是難以用言語確立其實。但是更具變化的戰場規模,將可以走出更多的花樣,造就出不同凡響的局面與操作手法,這一切都看這地圖戰場中的要素會變得多麼複雜。
  在這之前我先提到一個關於“指令”的問題,在前作中的指令主要的有兩項,一個是“移動”另一個則是“攻擊”而在點數行動制中也在此項巧妙的控制了兵種的關係以及連續攻擊的“延遲”,在策略遊戲中的單位很容易在出現一個問題,就是“該本單位行動時,其餘(包括敵我)全體靜止行動”,所以才又出現了待命(待機)指令的預備設定,很可惜在這點上看來還處於“初步”的設定上,雖然在戰略的視點中拉大了觀點,將全方位以及行動延續的行為都套入了,但是在策略遊戲之中,進來各種同類型的作品,在“待命”上的設定與巧思往往成為了在戰略上不可或缺的一項重點。不過在此,主要只有面視開火、重型武器無法回擊等這種單純存在於兵種上的套令,絕得這部分算是尚可強化的部分。
 
  就“移動”來說,面對敵方待命的單位所聚集形成的火線、火網是本款作品中屬策略遊戲上鮮明的設定,符合了關於火器槍彈戰爭之中的真實局面。但是在這樣的局面需要突破時,往往缺乏了團隊上“一齊”的應用,結果形成出“盾牌”的角色或者使用遠端攻擊等的戰術運用,雖然都屬實於策略的實行,但是少了一個在戰場上後方同伴的“及時支援”,這或許又得講回對於“待命指令”的一個概念。
在不打破策略遊戲的主軸,單兵調動的棋盤式戰法,但是在這作品上的棋盤以及條規卻是多元豐富的組合,所以回歸單兵的行使,其實更可以著重於“單兵調動”而且強調出全局的互相發揮以及調配行使,讓單一行動的兵種更不會被強押的制式“一對全”的感覺絆住。
  棋盤式策略遊戲雖然講求著公平與規定,但是在這樣局面之中的定局,可否知道玩家本來在挑戰的並不是其他玩家,而是遊戲莊家。以小搏大,我方固定的人員數戰鬥,而敵方甚至是我方的數倍,在兵員的援給以火力上都強過玩家,玩家就是靠著智慧在贏取莊家的AI與局面的劣勢。
 
  回到前提,既然是在對我方不利,營造敵方強大的狀況下進行策略的挑戰性遊戲,那強化的部分是不是屬於更有利玩家的操作?或者是說新增更大的要素進去?
  (回歸問題面)

  以上以及在這提出的這幾點內容與推論,才能引導出關於“進度與強化”的下一步,遊戲將推出系列作品的下一代,這樣存續與根本的引導問題才能確切實際的打響“新的名號”!
 

《心得文‧待續》
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=906110
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留言共 3 篇留言

天樞D奧古斯特布麗
穿著軍禮服打仗.......

12-05 12:06

赤紅時夜
哇,你說的對耶!
12-05 20:31
天樞D奧古斯特布麗
<<<實用派

12-05 20:51

赤紅時夜
在嚴苛的戰場上,經得起生存壓力的才是良好的依靠。(向樸實且傑出的裝備致敬!)12-09 07:33
天樞D奧古斯特布麗
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2647935 自己設計的XD

12-09 08:33

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