單體塔
其它的先別問,它的定位是殺小兵還是趕走英雄?
要趕走英雄的話,就是不鼓勵英雄打塔,而且因為是定值攻擊力,所以也只能趕走前期沒有成長的英雄。如果要讓塔的影響力延伸到後期,必定要調高攻擊力,但這樣的話不只會扼殺英雄工城的能力,更會扼殺小兵的攻城意義。
如果是殺小兵的話,因為小兵會成長,所以也沒多大用處。而小兵成長是因為英雄成長過強所驅動的,所以單體塔無論怎麼改,都沒有辦法堅守應付小兵的定位。
簡單說,單體塔兩個定位都搞不定,又因為沒有更好的辦法,所以就在兩個定位間徘徊,使得遊戲節奏不順,造成過度拉兵、TK與錢其推塔效益不高的局面,又因為英雄成長的問題所以加入小兵成長,形成對英雄強迫推銷裝備。
今日這種局面,是源自於定位的模稜兩可,是一個基礎建設與理念沒有做好,隨後捅出簍子的標準因果問題。
要解決這個問題的話,別無他法。
就是要對這個專題作深入的認識與探討。
最好的辦法,就是查以前的案例做比較。
DotA Allstars
這個地圖小兵成長的由來~~~採單體塔
ToB
雖然三國的許多英雄和後來的修改都是參考Allstars,但地圖格局的主要架構應該是ToB的。據月大所說,他參考的地圖不是ToB,而我推測它是參考AoM(八卦:AoM聽說是因為抄襲ToB而不註明出處,ToB作者相當感冒的一個地圖)。
ToB前線塔的擺置很有趣
●=單體塔
● ● ●
. ←敵方的進攻
● ● ●
(1)在據點外戰鬥:第一線的塔會打對方小兵
(2)近戰打塔:對方的近戰打塔的話,就會進入第二層塔的攻擊範圍,因此會有4個塔攻擊設些人
(3)衝塔殺英雄:如果衝進塔裡想要殺英雄,大有可能會進入第三層塔的射程,如此一來也會來,塔也會有保護英雄的作用。當然,進入第三層塔的保護範圍,也表示該英雄放棄賺錢線的小兵,所以有失有得。
如此的設計,使得塔既有防守小兵的作用,也有保護英雄的作用,且不是無條件的保護,而是需要放棄賺小兵的許多機會才可以取得保護。
Eul的原始DotA
雖然這個遊戲也有TK,也有拉兵,且是可以滿血TK的,但因為前期破塔是有效,小兵前推是有實際利益的,所以除非是特殊戰術,否則不會太超過。能夠如此的最大原因,無非是遊戲裡面的數值成長有限、地圖小,所以玩家的走向比較容易控制。
但另外,還有其他方面的特性。深入再研究,其中以這串Word裡面所敘述的塔與小兵關係的重新發現為最大的成就感。
[轉貼][專題]DotA的設計架構
NE的擴散塔使得小兵、英雄與塔之間的責任定位相當清楚,深入了解後,應該是目前許多遊戲中架構最明確,架構責任歸屬最完整的地圖。
簡單的定位解說:
塔如果沒有保護好,一波小兵都有可能打掉塔1/3的血→小兵推塔有效
但因為是擴散塔,所以如果有肉墊在前面掩護,則可以發揮很不錯的青兵效果→塔主要是在肉墊掩護下清兵
塔是穿刺攻擊,所以對英雄會比較弱,鼓勵英雄打塔,但英雄會被小兵趕走,所以塔趕走英雄的辦法就是快速把附近的敵方小兵清掉,讓我方小兵去追對方英雄→塔靠用清兵能力間接跟英雄作互動,以掩護我方小兵前進作為趕走對方英雄的手段
大部分地圖經過這麼久了,在塔與小兵的設計上,依然還是沒有深入了解,也難怪其他遊戲都做不出不對稱但同時也平衡的出兵模式。
分析
為了解決塔定位不明確的迫切需求,我認為修改方向應該偏向原始DotA的擴散塔。
上述講的是定位,而如果要討論對三國有什麼好處,只要從這些定位延伸就可以了。
(1)擴散塔的架構會把攻擊力平均分散,讓一群小兵不會有人先死,而是要死的話,幾乎都是一起死。一群小兵雖然掛掉的時間跟單體塔的時候差不多,但因為攻擊力分散,可以比單體塔的時代多摸幾下塔之後才掛掉。
這樣一來,小兵陣亡的節奏不會改變,但會使得小兵攻城更有效。更會讓玩家更加注意防守的時候要有肉墊掩護塔,如此一來,會間接培養玩家觀察戰線補兵速度,還有自身血量與塔的血量的取捨。
(2)擴散塔因為對付說多人就會越有效,所以說即使本身數值不變化,也可以依照各種情況而有不同程度的發揮,進而在各種情況下會有更「恰當」的表現。像是面對叫兵與5隻英雄的總傷害出力就會跟只面對5隻小兵的傷害出力截然不同。
(3)在定位中有說明塔這樣改,就會使得小兵有攻城價值。如此的話,小兵實際上有價值,過度拉兵與TK的問題就不會像現在這麼氾濫。以後的壓線戰術不將只侷限於賺錢和升等,更可以由小兵帶動提早破塔。
(4)因為擴散塔的傷害比較分散,所以青囊書、補棒、裝甲或攻擊靈氣這類物品與技能就可以更有效輔助推塔,不再只侷限英雄對戰應用,使得這些物品輔助小兵更可行。
風險的話,我大概只能想到兩個:
(1)多數玩家可能打死就是不喜歡擴散塔,所以可能會不可行
(2)多數玩家可能不喜歡守塔,所以也可能會不喜歡
而ToB那種塔的佈置固然有趣,但有鑒於實際需求和目前玩家的保守程度,放上這個系統應該是會得到反效果。
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