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多人線上角色扮演(MMORPG) 研究(2)遊戲系統

作者:QOO│2008-07-07 14:59:03│巴幣:0│人氣:973
上一篇角色篇結束了
接這此篇介紹遊戲系統
主要針對下列項目介紹
 劇情
 裝備成長系統
 採集製作系統
 物品買賣
 遊戲樂趣




劇情

老實說, 本人認為MMORPG 的劇情真是乏善可陳. 少的可憐或是跟本沒有.
MMORPG 的劇情都是建立在任務上面. 而任務往往只是為了讓玩家有事作而存在的.
任務的中的故事介紹老實說都很無趣. 每一個任務間也幾乎沒什麼關係.
大部份的任務都會這樣寫.
某某人因為XX事需要什麼OO東西n個. 請您去幫我取得把.
或是.某某地區出現了很多OO怪.困擾了村民.請幫忙消滅OO怪幾隻把.
也就因為任務通常都是這樣子模式, 所以本人玩MMORPG 時幾乎不看任務內容. 只看任務列表中要求的事項. 把需要的東西收集夠. 拿去交差就可.
任務的種類大概有下列幾種
a. 收集物品類.
通常都是. 請收集OO東西. 你可以由某種XX怪身上取得.
接這你就去殺XX怪收集OO東西. 或是跟玩家買OO東西
b. 殺死怪物類
這沒什麼好說的. 就是殺死幾隻怪. 交差
c. 送東西類. 或是傳送訊息
把NPC 給的東西送給另一個NPC
或是把某個由NPC A聽到的消息, 轉送到NPC B
d. 護送NPC 到某處
有這種任務的MMORPG 很少見. 我只在Wow 有碰到過. 其他的game 跟本沒碰過這類任務.
e. 操作介紹類
用來導引玩家如何玩此遊戲用. 當然以會玩的玩家可以直接跳過不接

任務大概就是上面這五類. 至於內容. 很多. 只是都差不多是同一格式. 跟本無需看內容.



裝備成長系統
大部份的MMORPG 都有讓裝備更強的發法. 大至上分成下列兩種
a. 裝備精練
b. 合裝

a. 裝備精練
 遊戲中, 玩家把自己的裝備透過NPC加工後變的更強, NPC加工通常會要求玩家給與一些精練用的材料(如精練石). 精練會有成功跟失敗的機率, 通常精鍊次數越多次, 再次精練失敗率就會越高. 因此遊戲中會設計, 加入某種物品後成功率會增加. 然此類物品都是商城販賣比較多(後面會提到商城)
精練成功. 裝備能力會加強, 裝備上通常會寫+n 如 寶劍+4
精練失敗, 裝備能力不會加強, 且有可能會有懲罰性的狀況發生. 不同的遊戲會有不同的懲罰. 好一點的, 裝備狀態不會改變, 只是精練物中需要的材料消失. 最壞的狀況裝備損壞, 精練材料消失.



b. 合裝
 介由把某種材料, 嵌入裝備中. 讓裝備增加某種能力. 達到強化的目的.
合裝通常需要一個可嵌入物品的裝備, 可嵌入的次數有限, 且不是每一樣裝備都能合裝, 玩家通常會稱呼這類裝備有幾個洞(一個洞表示可合裝一次). 被嵌入的物品通常可加入個種能力, 如增加抗性, 增加火的傷害等等.
在大部份的遊戲設計中, 合裝幾乎都不會失敗, 為一的差別是, 合裝的效果通常都是變動的. 同樣的裝備合一樣的東西, 兩次之間的合裝. 效果是不一樣的.有可能第一個裝是火傷+8~20, 第二個一樣的裝合一樣的東西卻是火傷+3~10.



採集製作系統

有些game 會有採集製造系統. 採集是在game 當中重復的作一樣動作, 如挖礦, 然後角色就會產出一些礦物. 採集通常不需要用手去操作, 只要把角色開到採集場, 按下採集功能角色就自動的採集物品只到角色無法那起物品. 所以, 採集機本上是一種褂網的動作.
遊戲常設計的採集物
礦物, 草藥, 皮革, 釣魚等

製作:
製作是利用採集到的物品(或是遊戲中買到, 打怪得到)來加工. 產生遊戲中需要的物品. 利如把草藥製造成補血瓶.



物品買賣

當玩家從遊戲中取得裝備或物品(取得方法8成是靠打怪,其他方法有完成任務, 製造)想要跟別的玩家交流自己的物品就必須透過買賣系統或是直接交換. 買賣系統顧名思義就是讓玩家把物品賣出去的方法. 目前存在的系統大概有兩種: 一掛網販賣, 二交由系統的拍賣場販賣.

掛網販賣:
玩家的角色必須連上線, 透過販賣功能, 把自己想賣的東西展示出來. 一但角色斷線, 販賣功能也停止.
透過這個系統, 你會看到一堆玩家在畫面上一動也不動. 掛在那兒展示要賣的東西. 要買東西的人就必須一個一個看. 非常的費時.
優點: 個人覺得這個販賣法的缺點多過優點. 唯一我想的到優點只有一個. 就是跟真實世界一樣. 有逛大街的感覺.
缺點:
1. 人物掛在遊戲中, 是要浪費到瀕寬的. 很容易照成某個地方聚集一堆掛賣的人, 頓時產生網路lag.
2. 掛賣, 角色一直上線. 電腦不能關. 以現在的電腦遊戲都3D 化. 3D 顯卡很浪費電. 高速的CPU 也耗電. 最保守估計, 一台工作中的電腦耗電都達到120W 以上, 如用更高級的顯卡可能要到達300W. 你的電腦開這不作事, 只為了掛網賣東西. 實在是環保的殺手.
3. 買東西的人費時, 要買東西的人要一一看過每一個掛賣的玩家. 才知道那個人又賣他需要的東西, 那個人賣的最便宜. 又或者當他逛遍每一個賣家. 回去看最便宜的賣家. 可能會發生, 被買光了或是賣家停止掛賣了. 實在是困擾人.

交由系統的拍賣場販:
這個賣東西的方法是由遊戲系統幫玩家賣, 只要玩家把要賣的東西登入到系統中, 系統就會幫賣, 玩家可以離線, 關掉電腦.
買方只要到系統的拍賣中心看有那些東西在販賣找到他要的, 系統會自動幫你排序好價格. 就可以很簡單的選取最便宜的東西.
優點:
1. 不用掛網賣東西, 可以關掉電腦, 省電.
2. 買家找東西容易, 比價簡單.
缺點:
1. 系統會跟玩家收取手序費用. 有的玩家覺得費用很太高. 不肯販賣東西. 就會變成叫賣(透過系統聊天頻道一直叫說他有什麼東西要賣)
2. 給系統拍賣的時間有限制, 超過時間物品會被下架. 但是系統還是會跟賣家收取費用.
3. 容易被哄抬物價. 賣方可以把要賣的東西設定一個低價, 當有人標了物品, 如賣方覺得不滿意. 他可以透過別的帳號進入在把價錢標高.



遊戲樂趣

MMORPG 的樂趣. 在個人覺得是完全沒樂趣可言. 但是這邊還是提一些可能的樂趣

角色升等時的高興: 當角色升等. 角色就變更強, 可以學更多的技能. 所以在升等的當下會帶來一點點的快感.

衝裝成功的快感: 衝裝就是前面提到的裝備精練. 因為他有失敗率. 精鍊次數越多. 失敗率越高. 當玩家按下那個精練的按鈕. 遊戲都會等待一下. 才會知道成功或是失敗. 這段等待的時間會讓玩家有所期待讓玩家緊張. 最後結果出現, 成功了會很高興(尤其是成功率越低成功後越興奮). 失敗了就會失落.

跟玩家互打(PK) 的興奮. PK 玩家比打怪有趣多了. 尤其是打贏了.

和別的玩家聊天: 跟別的玩家聊天. 展示自己的角色能力. 裝備. 達到虛榮心.
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=752040
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