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多人線上角色扮演(MMORPG) 研究(1) 人物篇

作者:QOO│2008-06-26 18:14:17│巴幣:0│人氣:3068
前言:

MMORPG(Massive(或Massively) Multiplayer Online Role Playing Game)
出現這麼久了. 我也完了不少套. 就完後的心得寫一系列的文章
預計可能會有下列篇幅
1. 人物篇
2. 遊戲系統
3. 營運模式
4. 韓系MMORPG 跟美式MMORPG 的差異
5. 對社會的影響

事實上本人寫這篇文章可能會有失客關性. 雖然玩過不少MMORPG 不過大部份都不是自願玩的. 個人還是喜歡單機RPG. 討厭MMORPG. 因此文章中可能會出現一堆厭惡MMORPG 的敘述把. 由其是最後的 對社會的影響 可能會有更多的反彈.


人物篇

既然是角色扮演. 人物一定是很重要的一環. 在此針對下列設計方法說明
a. 種族
b. 職業
c. 屬性
d. 技能


a. 種族
大部份的RPG 玩家角色扮演的角色都是某個種族. 下列是最常見的種族. 幾乎每一套Game 都會出現

人類: 這是每套RPG 一定會出現的基本種族. 通常被設定為沒什麼特殊強的能力. 能力很平衡化.所以所有的職業他都可以勝任.

精靈: 這也是每套RPG 都會出現的種族. 他的設定一般都是很美的.身材纖細.動作優亞. 智商高. 因此通常比較適合當法師, 弓手, 遊俠類的職業.

其他: 由於遊戲眾多. 當然不同遊樂有不同的訴求. 每套game 就會設計出合乎本身需求的種族.
如獸人 有動物外型. 兩腳站立的種族. 如相貓的外型. 獅子的外型.
不死族. 如吸血鬼. 等等


b. 職業
RPG 中都會設計職業人角色扮演. 一般分下列幾大系統.

近戰系:
進身戰鬥的職業. 使用刀劍等進戰武器攻擊. 穿著厚重的鎧甲. 給人的一般印象就是物理攻擊力高. 血多. 防高.
近戰系又一般又會有兩種類型.

傳統的血多力氣大型
這類角色一般站在最前方跟敵人接觸. 吸收敵人的攻擊傷害. 也因此有這坦克的稱號. 不過這樣的稱號. 也只有在WOW 這個Game 當中有. 其他韓系RPG 少有此種用途.
這類的職業名稱有: 戰士, 騎士. 武士等

敏捷型: 血比上面那型的少. 但是擁有高敏捷, 讓敵人打不到. 所以這類型穿的裝備也比較輕盈, 使用的武器也比較短小. 普攻傷害也比較低, 但是技能傷害會比較高.
這類的職業名稱有: 刺客, 盜賊, 忍者等.

遠攻系:
一般指的是使用遠距離物理傷害的職業. 使用弓箭, 弩, 火炮. 等武器. 遠遠的攻擊敵人. 這類職業通常要求高敏捷. 血也比較少.
這類的職業名稱有: 弓手. 槍手. 努砲手. 等等.

魔法系型:
使用法力攻擊敵人. 達到很大的輸出傷害. 但是本身血少. 防低. 需要戰士保護. 這類型的職業通常要求智商高.
這類的職業名稱有: 法師, 元素使. 等等

補助型:
幫助隊友復原傷害. 或是放一些有利隊友狀態的技能角色. 這種職業攻打敵人傷害非常的低. 且防也低. 也需要隊友的保護. 被玩家公認是最難練的角色. 但是一旦他的等級高後通常也是最被歡迎的.
這類的職業名稱有: 牧師, 神職者, 祭師.


c. 屬性

人物角色在Game 中的能力只是一堆數字. 這些數字稱作屬性. 屬性通常分兩類.
分別是基本屬性 跟延伸屬性(額外屬性.. 這是我亂取的只是要有別於基本屬性)

基本屬性: 用來描述一個人角色脫光裝備的最基礎數字.常見的基本屬性
力量(STR): 用來描述角色的力氣. 影響角色的物理傷害力. 可否穿下更沉重的盔甲等等. 此為進戰職業最重要的屬性

智力(INT): 這個屬性通常用來描述角設的聰明度. 影響法術的能力. 此為魔法職業, 補助型職業最重要的屬性

敏捷(DEX): 角色的靈活度, 通常影響遠攻類職業的命中. 角色的閃避攻擊的能力.

體質(CON): 影響角色的生命力, 抵抗負面效果(如中毒)的能力, 生命回復速度等. 簡單的說. 體質越高. 角色可以更容易生存.

運氣(LCK): 少數遊戲會有此屬性. 這是一個神密性的屬性. 有人說會影響掉寶率. 不小心打到怪的機會



延伸屬性: 透過基本屬性跟角色的裝備等級計算出來的.

生命力(生命點數/HP) : 這是一個角色能否存活的更久的一個屬性. 當生命力小於等於零時. 角色死亡. 每當角色受到攻擊都會損失一些生命力. 使用補血道具. 會是回復法術. 或是休息都可以回復生命力. 一般生命力的多寡跟角色等級, 體質, 力量,裝備, 增益法術計算出來. 通常戰士角色會比法師擁有更多的HP.

法力點數(MP) : 此屬性是角色施展技能需要消號的點數. 每次施展技能都會消號此點數. 越多表示角色能夠施展更多次的技能. 也表示能施展更強大的技能. 可透過使用回復MP 點數的道具, 或是休息回復點數. 一般法力點數的多寡跟角色等級, 智商,裝備, 增益法術計算出來. 通常法師會比戰士角色擁有更多的MP.
另外有些遊戲會設計不同的消號點數來施展技能如ST(skill point)

攻擊力(傷害力) : 角色物理傷害. 每次打中敵人會產生多少傷害. 此數值一般由等級, 力量, 裝備, 增益法術計算出來.
近戰系職業重視此屬性.

命中率: 每次攻擊是否擊中敵人的能力. 越高越容易擊中. 此數值一般由等級, 敏捷, 裝備, 增益行法術計算出來.
遠攻系職業重視此屬性.

防禦力 : 當角色被擊中時. 能夠免除傷害點數的能力. 越高可以免除更多.甚至不會造成傷害. 此數值一般由等級, 力量, 體質, 裝備, 增益法術計算出來.
近戰系職業重視此屬性.

迴避率 : 迴避敵人的攻擊. 數值越大越容易成功. 當迴避成功. 敵人的功擊就不能造成任何傷害. 打不到麻. 由角色等級. 敏捷, 裝備, 增益法術計算出來.
近戰系職業遠攻系職業重視此屬性.

法術傷害力 : 使用法術攻擊能造成的傷害力. 越高使用法術攻擊傷害越高. 但是有些遊戲沒有此屬性了. 取代他的是法術技能的等級跟使用的裝備來計算出法傷. 此數值一般由等級, 智力, 裝備, 增益法術計算出來.
魔法系型職業重視此屬性.

抗性 : 指對特殊傷害的抗性, 如 法術抗性, 火抗性, 冰抗, 電抗, 毒抗. 等等. 這些抗性絕大部份都是要靠裝備來撐高. 或是學了某種特別技能. 或是增益法術來加高.


在上面介紹延伸屬性時常常提到等級. 等級因該不算是屬性. 他通常是代表角色的能力. 等級越高能力越強. 等級的提升是靠玩家不斷的參與遊戲, 在遊戲中殺敵(怪物), 完成任務累積經驗值(EXP)後提升的.
每當經驗值累積到升級所需的點數. 角色就會升級. 升級會得到生命力, 法力點數, 技能學習點數(用來學技能), 基本屬性調整點數可用來增加基本屬性. 所以升等表示角色更強大了.玩家也會努力的讓角色升等.



d. 技能

RPG 對角色都會設計技能讓玩家使用, 也企圖利用技能來達到不同玩家之間角色的差異性. 玩家使用技能通常會對敵人造成更多的傷害. 免除玩家一直使用普通攻擊產生的乏味. 也就是說施放技能通常會讓玩家有一定程度的快感產生.

技能大概分成下列幾種.

被動技能
主動技能
主動技又會分成下列3種
 施放後馬上作用且馬上消失
 增益型技能
 減益型技能


被動技能:
 這類技能不用施放. 學習後就會一直作用. 通常此類技能都是用來增加某種能力. 如增加防禦力, 增加命中. 技能學習等級越高. 增加的百分比越高.

主動技能:
 相對於被動技能. 此類技能都必需施放. 由玩家按下操作按紐後施放.

在針對三種不同作用方法解釋.
施放後馬上作用且馬上消失:
 通常都是用在攻擊技能. 施展後就會對一個敵人發生作用. 讓敵人瞬間因為技能的關係受到強大的傷害.
 另外有一些回復技能也是此類型, 如補血技能. 施展後馬上回復玩家的生命力.

增益型技能:
 這類技能施展後會持續作用一段時間. 且是帶來正面影響. 如增加命中率, 增加攻擊力, 增加抗性. 或是持續一段時間回復生命力. 通常此類技能都會設計成施放在玩家身上.(或是玩家的同伴)

減益型技能:
 相對於增益型技能. 這種技能會帶來負面影響持續作用一段時間. 如讓敵人中毒持續損血. 減少敵人防禦力等等. 此類技能由玩家施放到敵人身上. 但也有可能是怪物施放到玩家身上.
減益型技能通常大部份的玩家都不愛學習. 因為大家都想要迅速的將敵人打死. 沒有那種心情等待技能作用的時間. 且施放技能需要消耗MP點數. 這對玩家都是一種負擔. 雖然BOSS 等級的怪血會比較多. 需要花更多的時間殺死他. 也許是施放這類技能的好對像. 但是BOSS 通常會對這種技能免疫, 或是施放成功的機率很低. 也就是說這類技能跟本是廢技.


人物角色篇大概介紹到此.
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=751924
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