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【心得】最後的遺跡

天夜維斯 | 2008-12-25 21:33:39 | 巴幣 2 | 人氣 8527

感想我分成幾個部份來說好了

首先是劇情:
「RPG遊戲」在我的心目中..
應該是一種藉由劇情,讓玩家把自己代入故事裡頭的角色,融入故事之中
看著主角們的故事、看著主角們的心路歷程、看著主角們逐步變強
並讓自己沉迷於劇情之中~

但最後的遺跡卻讓我有種難以代入其角色的感覺
從第一幕(拉修/洛修/Rush)看到戰場上有位酷似妹妹的女子,而衝向了戰場
我知道是拉修為了救被捉走的妹妹,那種心急如焚的感覺
但對於他素身、手無寸鐵、甚至可以說是沒啥自保能力,就直接突入發生戰鬥的戰場上
這種行為堪稱腦殘╮( ̄▽ ̄")╭
這是角色給我的第一印象,好深刻.........0r2

再看整個故事劇情,相信玩過的人都知道
最後的遺跡支線任務非常豐富,是的,豐富...
但主線劇情呢? 卻薄弱的可憐!

何謂「主」線劇情、「支」線劇情?
正常來說應該是主線為主,支線為輔才對吧
可最後的遺跡卻是支線為主,主線為輔,根本就是喧賓奪主
支線劇情,我認為是一種可以讓玩家更加了解這個遊戲的世界
或是讓玩家對主角們之間的關係更有認識
但最後的遺跡的支線...
大致上都是跑腿兼打王的任務,主要的目的還是讓玩家能夠練功、開啟新的場景
嚴格說起來,我覺得相當無意義
當然也不是說應該完全捨棄,我只是認為這部份比重太重了

如果說最後的遺跡的支線任務,是按照主線到達一定程度
就會開放一部份支線讓玩家去走走看看,這樣子完全沒有問題的
但最後的遺跡卻是時間點一到,全部開給你解
當然也是可以省略阿,後果就是一大票Disc 1限定的任務跟你無緣了
而且打過六據點的玩家應該都知道其難度吧?
BR30跟BR80去打,感覺絕對會不一樣的吧?

不解支線,或不特地去練功,只玩主線劇情?
嗯,那麼六據點那可能會面臨強大的考驗
或許不用那麼早,地獄門那裡似乎就有玩家苦戰了

接著是裝備系統:
最後的遺跡有武器強化、裝備生產系統..
但這是我覺得最雞肋的地方之一
首先武器強化,玩家們只能替拉修變更裝備
其它的角色裝備可是換不了的,只能等角色主動跟玩家索討裝備,才能交給他

那武器強化系統能幹什麼?
把伙伴用的武器強化到爆強,但對方不跟你要
你也只能擺著看阿..囧

要不就是開寶箱、打王,取得強力裝備,但卻限定種族
種族不合,拉修無法裝備,一樣只能擺著好看...

至於裝備生產,可以做的裝備非常多,用處也很多元
但..卻會用到相當多的素材
可有趣的是,玩家們跟本無從得知該打什麼怪才會掉所需要的素材
每次想合成,總會缺東缺西,都玩到Disc 2了,想做的東西還是缺東缺西
即使知道什麼怪會掉,還得特地跑去打牠
弄到最後興致缺缺,跟本不玩武器生產系統,反正沒啥影響

我也跟好友名單上的幾個人聊過,大家抱持的看法也都是這樣
頂多就是替拉修打打強化武器的素材罷了
再頂多,就是想辦法做出七聖劍= =

接著是背景音樂:
我想這是最後的遺跡算是比較沒什麼話說的地方吧
背景音樂不錯聽,戰鬥音樂配上戰鬥的團隊作戰,嗯,熱血的感覺有出來
每次進BOSS戰時,總是會跟著背景音樂打打拍子XD

在城鎮裡的音樂也很動聽,我時常掛在村子裡
一邊寫攻略,或是一邊看文章,一邊聽聽背景音樂,挺不錯聽的

接著是動作:
這部份大家都深有同感吧
拉修的跑步姿勢....真是有夠怪XD
唔,該說是跑步的姿勢、速度,與地圖的移動速度、景色的切換速度
完全無法聯想起來阿.....|||

還有畫風:
無盡探險跟最後的遺跡的畫風,也真的是讓我無法認同
明明阿雅、菲依娜、伊莉雅,應該都是很可愛的女主角
但為什麼從畫面上呈現出來時....
我怎麼總感覺表情稍微奇怪,跟心目中那可愛的女主角形象差了好多

接著是戰鬥:
戰鬥,是RPG系統裡跟劇情一樣重要的元素
不得不說,戰鬥系統的創新,確實是最後的遺跡最成功的地方
雖然有著相當濃厚的復活邪神味道,但還是相當具有特色

只可惜,招式太過於單調了,不華麗就算了,聲光效果也不怎樣 (攤手)
就像一開始的払い斬り,用多了會變無双‧払い斬り,或是光速‧払い斬り
但變化的也只是威力跟名子,招式完全一模一樣

就算練到最高,神威‧払い斬り、神速‧反転払い斬り
招式依舊一模一樣,改變的還是威力跟名子.....|||
唯一我覺得最讚的,大概只有エクストラアーツ、禁忌術法了吧

而且,指令的選擇,相信許多玩家也都很不習慣
只能選擇大略的指令,並觀看隊伍預估會施放的技能來進行戰鬥
不能讓玩家們詳細的選擇要施放什麼技能,著實讓困難度大增
這些都沒有關係,但最讓人討厭的就是....
打BOSS時,醫療隊有時候沒有待機或掩護的指令阿 ̄▽ ̄
如果是一般的BOSS,醫療隊湊過去當然還算沒什麼大事
但如果是七人眾的乱呢?
我想沒什麼人會希望醫療隊湊過去硬吃一記大喧嘩吧= =||

其次,讓人最不爽的,我想就是上場戰鬥的領導人數上限跟本太少了
除了主角一行人外,還可以透過解支線任務雇用更多有故事背景的傭兵
但領導人數最限死在那邊,弄到讓人十分惱火
既然人數設限死了,幹麻還給玩家們這麼多不錯的角色,雞肋嘛

再者,玩家們應該都知道一場戰鬥都需要打幾分鐘
特別是六據點那裡,必需清掉據點外的小兵、援兵
或直接打倒戰鬥指揮班,才可以進入據點內與BOSS對戰
這之間無法存檔,突入據點前的小兵戰,大概會花掉5~10分鐘
甚至還有可能拖到近15分,若是打BOSS時不小心死了...
哼哼,這30~40分鐘可就是白玩了
腦中依稀浮現了一句「勝敗乃兵家常事,大俠請重新來過」的淒涼情景

如果打不贏,大不了我去解解支線散散心,再回來繼續嘛
可是,如果之前支線劇情都有完整的解完的話
那麼六據點這裡可是一個支線都沒有的,只能去其它迷宮找怪物泡茶了...

當然實力不錯的玩家,會滅團應該只是運氣不好,再不然就是行動沒思考完善
只需要繼續努力就可以了,但問題就來了
一模一樣的據點攻防戰,一模一樣的從小兵打到BOSS,一樣的花費時間
這樣子的據點要連續打六個....悶阿,悶死了
哦不,加上ケーニヒスドルフ主據點,一共是七個據點XD

再來,戰鬥中畫面右上方的敵我配置圖,我覺得很有意思
只可惜下完指令後就會自動關閉
無法看到團體移動時的狀態,每次被目標之外的集團攔截下來
我總是會希望知道究竟是哪一隊壞了我的好事
想看看敵人的行軍路線,好制定因應的規劃
但下完指令至下一次下指令之間,卻完全看不到配置圖,深感可惜

最後是畫面:
畫面,我覺得不好不壞,也就是沒很糟,也沒很不堪
但....史克威爾艾尼克斯跟本不會用這引擎嘛!
大家應該都知道,畫面剛出來時,人物身上的衣裝、地板的紋路
都會慢一點才會讀取完整,這是這引擎的特色
但為什麼....
戰鬥的時候,畫面每轉一圈,我就看到怪物身體、角色的衣裝紋路都重新讀取一次
每換一個人攻擊、畫面一切換,就讀取一次...
什麼跟什麼阿 = =

結語:
最後的遺跡雖然頂著史克威爾艾尼克斯的名頭
但最後的遺跡劇情空洞、系統多數雞肋
只有戰鬥算是主要賣點,配上音樂還算有點可看性
對於熱愛新鮮、熱愛RPG熱愛復活邪神系列作
喜歡緩慢進行遊戲的玩家們,應該是比較適合的

若對RPG,心裡有自己標準的玩家,或許等戰鬥的新鮮感過去後
仔細的省視系統、劇情、戰鬥,便會充滿無限感慨 ̄▽ ̄
只能說,現在的史克威爾艾尼克斯如果只有這種程度的話
我想之後.... (嘆)

至於,這篇為什麼會是感想,而不是遊戲心得,則是因為我還沒破關
或許大家會認為,連破關都沒有破關,來這貼什麼感想
我只能說,經歷了藍龍、信賴鈴音、失落的奧德賽、無盡探險、宵星傳奇
藍龍我玩了3輪、信賴3輪、失落的奧德賽3輪、無盡探險1輪、宵星傳奇4輪
這還是頭一款我攻略還沒寫完,就因為遊戲膩掉玩不下去而停筆的一款遊戲 ̄▽ ̄
當然,攻略雖然停在六據點之後,但等我散散心後,還是會去把它補完的

再看了看我的好友名單,也發現幾位沒破關,卻換遊戲玩的朋友
理由呢? 一樣都是膩掉╮( ̄▽ ̄")╭

創作回應

阿毅
天啊~天夜大說的真好~~~完全說岀小的我的疑惑了XD
真的已經好久沒遇到"玩不下去"的日式RPG了
就是沒一點動力~"~
打從一開始的劇情~~~~
一整個覺得很不協調的違合感
還以為完全是自己有遊戲倦怠的情況哩XD
2009-01-04 14:12:36
天夜維斯
個人比較重遊戲性、系統完整度、遊戲豐富程度
只專賣一種極端的遊戲,說真的很容意失去興趣
恰巧最後的遺跡就是賣畫面跟戰鬥系統= ="
系統完整度跟本就是大失分
而且內容除了支線任務外就沒了,更是不豐富
所以失格阿=口=
2009-01-06 16:44:46
Jako
寫的太讚了,讓我決定~~~不買了
2009-01-12 20:35:37
ThomasG
今天也暴走了...= = 受不了那戰鬥系統帶來的不確定性
想補血不能補血,想恢復不能恢復....@$^&(&*()&)*(_+
AP 滿檔想要全體來個"全力攻擊"遲遲盼不到
AP 少的可憐卻出現個"全力攻擊",然後看隊長使個二流的戰技,其他人全都是一般攻擊...全力(?)

然後受不了那敵人不停的叫夥伴....
2009-01-17 01:59:34
天夜維斯
唔,至今還是提不起興趣打開最後的遺跡來玩/
2009-02-22 18:24:24
嵐隱
嗯~
大大寫的非常中肯~ ̄﹏ ̄

個人覺得LR的不確定性,其實也是一種挑戰...(噗~
嘛~說不定他很多設定就是故意的~或是考量資源不足才這麼作,
也可能說這款遊戲是在測試Unreal Engine 3這引擎而做的~
期待SQUARE ENIX 下一款遊戲會更上一層樓~ ̄▽ ̄↗
2009-03-16 12:35:45
傑森
感謝大大寫得這麼詳細,正好給要開始玩的我參考.
2009-09-08 21:26:19

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