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關於軒轅劍3D化後運鏡上的建議~

作者:泰倫斯│軒轅劍外傳:漢之雲│2008-02-23 12:28:04│巴幣:0│人氣:695
從軒肆3D化時的沸沸揚揚,經蒼之濤.軒伍的陣痛,漢之雲的3D上終到了收穫之時.
3D相較2D有的優勢最大關鍵在於"運鏡",可以表現出2D前所未有的氣勢和遊戲性.
運鏡,在電影裡是一大關鍵所在,也是導演對於場面駕馭的好壞最大分別之處.
好的運鏡可以讓畫面氣勢磅礡或是情緒感染,平庸的運鏡容易造成沉悶的氣氛.

這次漢之雲首次採用自動運鏡模式,個人是秉持著樂見其成的態度.
對於往後軒轅劍在運鏡方面,我個人有幾點建議想說說......
畢竟這比較不牽扯到資金問題,應該比較有機會很快地改進~~~

一.自動運鏡
在漢之雲裡面,常有突然切換畫面的狀況.
比較尷尬的是,切換視角的時候,原本滑鼠指的方向會跟先前想走的方向不同甚至相反.
也就造成了人物移動混亂的狀況.(例如法陣或洛陽就常有這種狀況)
建議切換視角時,盡量保持同一個角度,只有遠近的差別.
若想旋轉鏡頭,最好是連續動作慢慢來,成都就是很好的例子,運鏡一氣呵成,十分流暢.
(成都令人討厭的是讓人跑上跑下而路又超長,令人蠻不耐煩的......)

二.戰鬥運鏡
這點是最值得大書特書的地方了.......RPG有大半時間都在這裡,運鏡將非常重要.
1.切換人物==>
當鏡頭在切換人物時,漢之雲大抵有兩種模式~~
一是鏡頭從左緩緩向右旋轉,一是從人物右方直拉逼近.
個人是建議可考慮看看直接作不同角度分鏡,不做任何運鏡,直接強化戰鬥節奏.
緩慢移動的鏡頭,在電影裡多是強調有點舒緩但層層逼近的氣氛,用在劇情時會很棒.
但戰鬥時,很容易讓玩家因運鏡造成節奏慢的錯覺.
個人有比較過,2D和3D的軒轅劍其實戰鬥速度差不多~~
但2D戰鬥時不會運鏡,3D時開始做運鏡動作反而稀釋掉戰鬥的緊張度......@@
若要運鏡的話,那最好就得有多樣化且快速的模式......
如:快速從人物後頭拉近然後快速旋轉至人物正面定位這類的......
假使時間不夠多來思考做這些比較大膽的快速運鏡~~
那我會建議切換人物時,直接定位分鏡不用旋轉會比較好.
2.戰鬥開場==>
這很多人提過了,漢之雲戰鬥開場時的運鏡太慢也不夠大膽.
(軒伍則是更嚴重,還很冗長...= =)
若要建議,除了直來直往的鏡頭,最好還是要有旋轉的鏡頭~~
只不過鏡頭移動的速度要快,這樣才會有緊張的急迫感.
軒伍慢吞吞的開場旋轉鏡頭,反倒像在戰場巡禮似的,每一場戰鬥都看難怪會悶.
或許也可考慮直接用分鏡,一開場直接掃過戰場上的怪物,讓大家知道要打啥後~~
不用運鏡到人物那邊,直接切畫面到人物那兒展開選單開啟戰鬥.....
利用快速的畫面剪接讓開場速度加快我是覺得可能是個可行的法子啦~~
緩慢的旋轉鏡頭那是魔王戰時才適合來製造壓迫感和氣勢啊......
3.施展招式==>
這個......很多遊戲可以參考,改進的程度也可以很多.
重點是......這種放招的時候,運鏡盡量玩絕對ok的.
我觀察到像青冥放招時無論動作如何,鏡頭永遠一個樣,也難怪會有人對戰鬥感到厭煩.
似曾相似的鏡頭或是情景一而再再而三地出現,任誰都會煩啊!!!
(在此不談招式動作本身的問題......)
4.普攻==>
軒轅劍歷代普攻永遠是鏡頭放得遠遠,然後看著人物快樂地跑過去殺怪然後跑回來.
普攻也是可以有鏡頭改變的!!
如追尾鏡頭,類似賽車遊戲那種的偽第一人稱,光這樣就應該可以提高不少戰鬥的速度感.
這種追尾鏡頭本身就是欺騙人們大腦的一種取巧鏡頭~~
讓人感到旁邊景物快速飛逝,整個速度感就來了,還能有身歷其境的錯覺.
若想再有變化,也是可以直接分鏡.
按下普攻鍵後,鏡頭直接切到怪物的角度直接欣賞怪物被砍的畫面.
除了暴擊.二連擊.miss這些隨機狀況我相信運鏡也是可以強化不少這方面的變化呢!!

三.劇情運鏡
嗯,其實這方面我沒什麼意見,軒肆一路到漢之雲,一直都有在進步.
焉逢跟小女孩騙取密道情報時,那一段就做的很好,無論是剪接還是鏡頭角度的變化.
漢之雲後半段劇情時鏡頭比較單調應該是趕工吧......
這個.....只能希望以後能盡量避免這種狀況哩...
事前進度的規劃上,可以評估完整一些~~

嗯,想法大概是這樣......
不知道今年還會不會有軒轅劍啊......
今年大宇預定的作品,清一色都是網路遊戲,單機不知道還會不會有哩......囧
再來個漢之雲外傳或軒伍別傳等等這類其實我不介意的......XDDDDD
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