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2 GP

遊戲寫作﹝二﹞──遊戲不只劇情

作者:賀密士‧諾斯沃│2009-07-24 21:13:22│巴幣:0│人氣:760
很多人能想出一個好梗,但不是每個人都能把故事寫得好。好梗讓你驚訝驚艷,但好故事可能有著再老梗不過的內容,但它就是能讓人聲淚俱下!

而所謂的劇情,在遊戲中,不過就是個梗而已!你有再好的劇情,如果不能把它漂亮的結合在遊戲本身上,玩家的感動將大為失色!

那怎麼才叫把劇情和遊戲結合得好?

如上篇所述,遊戲的重點就是遊戲性,之前我要求你「遊戲的劇本要可以玩」,現在我則是要求你知道「遊戲除了劇情外,還有什麼可以玩」。

也許你認為既然要寫劇本,專心在劇本上就好了,為什麼還要去了解其他可以玩的部份?了解這些對寫劇本有什麼幫助嗎?

答案很簡單:因為決定怎麼玩遊戲的人是玩家。而如果你不知道遊戲有哪些地方可以玩、在玩什麼,那你苦心經營的劇情情境很可能會被遊戲過程給破壞。

舉例來說,你也許覺得發生A事件後(例如一個反派角色突然發現自己所犯下的錯,決心彌補這些過失而加入隊伍),馬上來個大逆轉、發生了B事件(可是某個城鎮的村民卻無法諒解,為報過去之仇而下毒殺了這個角色),會帶給玩家強烈的震撼,可是實際上在遊戲過程裡,玩家可跑去練功、賺錢、解謎太爆腦、迷路走太久、或是時間不早該上床睡覺了,導致在發生A事件後,可能要經過幾個小時、甚至幾天才會發生B事件,玩家還記得要做什麼事就不錯了,你覺得這樣還感動得起來嗎?

而既然這是遊戲,你也不該因此要求此處必須限制玩家行動,然後馬上丟給玩家B事件,這樣不是讓玩家更深入體會遊戲的內涵,而是在剝奪玩家進行遊戲的方式和樂趣;更何況所有類似的情況都這樣做的話,這款遊戲就快變成電子書了!

你應該做的是,藉由在遊戲中加入不影響過程的次要成分,來延續玩家對於A事件的印象(該角色三不五時的喃喃自語與悔恨,或其他人對於該角色的冷潮熱諷)。

另一種情況,則是你可能認為當進行過某個支線劇情後,會因此襯出主線劇情,使主線感覺更精采;可是玩家的遊戲過程可能不會碰到那個支線,導致主線變得平凡無奇;甚至玩家先進行過主線再進行支線,然後覺得這個支線設計得簡直是莫名奇妙。希望能玩過支線的玩家有更多體驗和情緒起伏這點沒有錯,但請確保其他玩法也能讓主線進行得有趣。

所以遊戲劇本的第二步,就是你必須實際的去了解劇本的每個段落,設想各種玩家可能進行的方法和發生的情況、在遊戲玩起來時會有什麼感覺,並視情況去調整劇本,而不是一廂情願或過於天真的認為「玩家就是來玩我的劇情的」。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=673526
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留言共 2 篇留言


不是一廂情願或過於天真的認為「玩家就是來玩我的劇情的」。

我喜歡這個@@

07-27 21:49

狐耳喵
太棒了!

最近找不到好遊戲[哭...

01-05 23:17

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blackotori截止日
畫不完了,而且還很想睡覺看更多我要大聲說昨天20:46


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