FETLAS:
第2個缺點就是角色人物和怪物成長的平衡性還是跟第2代一樣差
不過2代還好是中期比教艱苦,撐到能學群體魔法之後就是全部秒殺過關
3代是到中期前半隨著劇情發展一直玩下去很流暢不必刻意練功
可是到了有潛水艇之後忽然之間怪物暴難打.
我想了想問題的原因在於後期的裝備需要大量金錢購買材料鍛造
材料難打用買的又貴,常常缺東缺西,有的後期裝甚至需要很好的中期裝鍛造那就更花錢了
有個不知道什麼的胸甲甚至需要兩件大地之衣太誇張了.大地之衣本身就很花材料了好ㄅㄟ
那些材料不用買的要光靠打怪要打到猴年馬月啊.
我認為遊戲不應該是做來訓練玩家耐心的東西
可是另一方面3代升級也非常困難,升級要兩千經驗值.打怪一次才10左右
或者說每一級角色成長能分配的點數太少.不但只有一點可以分配,連成長的幅度都是慘慘慘.
怪隨便摸你一下都是100多.+一點只有+不到10滴血.....0.0
常常被3個怪一人摸一下或其中一個2連擊就趴了
所以後來也是需要靠花錢丟盆栽升級或是買補品升屬性
可是兩邊(裝備/角色)都要花錢.蠟燭兩頭燒根本就不夠=3=
建議下次讓平衡性更好一點
例如角色成長幅度高一點,像2代就還不錯,不太高也不太低
或是後期怪物掉寶率高一點
以上的評論是挺主觀的,不過這真的就是我的心得,不是找碴來的
我不是一個喜歡願意花很多時間窩在一個地方一直練等或打寶的人
也很討厭一些遊戲故意把關鍵的物品做得超難入手,
或是像"不散的筵席"裡的火山迷宮一樣,根本不是在讓玩家解迷宮,而是在考驗玩家手會不會抖,個人認為這已經偏離rpg遊戲原本的精神了,要考驗玩家手會不會抖,何不去做個電流急急棒的遊戲就好了?會來玩叫做"rpg"的遊戲的人大概也不是想來考驗自己手會不會抖的吧?
似乎很多人包括遊戲製作者都有"好的rpg一定要讓玩家感到很為難"的迷思
把遊戲做得讓別人覺得玩起來很為難有滿足這些人高人一等的虛榮心理嗎?
離題變成抱怨文了,總之我想強調的是,在我的觀念裡,
能夠讓玩家沉浸在享受劇情和腦力激盪的樂趣,練等和衝裝備則是能看個人喜好,興致來了才練才衝,不強求一定要頂級裝或收集全套才能過關
這是我認為一個好的rpg所必須有的條件
加油!
期待第4部
08-18 09:41