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10 GP

故事創作的情境模擬與資訊篩選

作者:οπτασία│2024-08-10 20:24:50│巴幣:1,047│人氣:191
許多人苦惱故事創作起頭難,我也一樣俺也一樣。分享一點經驗

1.能跟已經在寫劇本的朋友合作優先。因為寫故事本身就是一門專業,而繪圖又是一門專業,兩者兼有的人其實很少

2.先從小故事開始練練手。人物,勢力,關係盡可能簡化。
比如我在小屋的舊作「Elevator」「奧運」就是一個只需要畫角色跟簡單背景就能完成的短篇故事。畫起來也沒有壓力。包括我現在畫的「神劍少女」世界觀架構都是非常簡單的(最初連賞金獵人,賢者、內戰都沒有,都是中途加的)
如果一開始就要挑戰什麼N大勢力,國際衝突,還是像沙丘戰鎚魔獸這種各勢力風格差異極大的人文/建築風格,相信我,不是天縱英才的新手第一頁就倒下了(因為沙丘戰鎚魔獸是一群專業美術畫的,而你,只有一個人)

3.如果真的要話走勢力設定流的創作,建議參考法老控的作品。因為「比較簡單好模仿」。如果一開始就要走松野泰己或GRRM那套精細灰暗沉重敵我還模糊不清的寫法,是很真實,但門檻也高。所以量力而為。
(當然如果本身已經長期沉浸奇幻文學,或本身已經在跑團的,理論知識足夠就只要精進作畫就好,不必理會這段建議。我會提法老控只是針對「想寫奇幻冒險但腦中缺乏畫面」的人而言)

4.拼戰力拼到膨脹崩壞,或是種田農場休閒校園多線炒股我都不熟,但我想巴哈高人多肯定不缺人問。

上面這些不是本篇重點。本篇剛好聊聊我現在創作遇到的抉擇問題,沒有對錯大家也可以一起討論。(捏我自己劇情也沒關係,反正等我畫出來估記大家也忘了…)

1.勇者小隊要爬塔打魔王
2.塔內關鍵樓層有魔界四天王鎮樓
3.頂樓魔王正詠唱中處於最虛弱時期

勇者小隊必須爭分奪秒上頂樓殺魔王。必須要有三隊員在樓層牽制,一人快跑上樓(四大天王三個怎麼夠分? 哦那其中一個被秒掉好了…XD)

所以快跑上樓的人戰力不必強,反而對付中boss的隊員要強

幾種敘事方法
1.一開始告訴讀者所有戰術,劇情平推
讀者已知全部訊息,故事張力就比較弱,但就省略倒敘而言是好的
2.一開始不告訴讀者所有戰術,再透過倒敘時讓讀者得知真相
這一種先藏著後公佈,能讓讀者以為王道熱血,實則計劃之中
3.一開始不告訴讀者及角色所有戰術,再透過倒敘讓讀者跟角色得知真相
這種則是連裡面的角色都騙,更能讓觀眾代入主角視角,反而更王道熱血



任何創作玩的都是同一套反轉情緒張力。情緒起伏愈大,情節塑造就愈成功

(不過我建議倒敘要審慎使用,因為他一定程度打斷/亂閱讀節奏。比較好的做法是在故事時間線中進行暗示,然後再倒敘回暗示段落開始講解,如果沒有暗示就倒敘,會有種憑空出現的強烈斷裂感)

所以我慢慢能理解為什麼漫畫家有這麼多廢稿,因為他們不是靠腳本打字在想故事,是用畫面直接模擬的。像「漫步走在街道上」或「雙方握緊拳頭一觸即發」這種就直接畫就好…

我自己筆記本只記台詞,因為畫面情景腦海裡有,就直接畫就好


個人經驗:圖像模擬在資訊篩選上,會比文字模擬好,而圖像模擬中再篩選出情感張力強(但維持劇情邏輯)的路線,這樣編劇跟分鏡功力就會愈來愈穩定……
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5983186
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留言共 4 篇留言

提姆奧瑟
我是腦內模擬了就滿足了不想要做出來,反而腦袋空空的去寫才能夠續下去,可能是因為有隨機性。
(設定想太複雜的好幾篇都被我斷掉了......)

08-10 20:29

οπτασία
內心滿足最重要08-10 21:52
提姆奧瑟
也許是一種行為模式的基底。從混亂之中剪取並組織成有序的音樂性。創作出連自己都猜不到的樣子,太多限制項或是預想會阻礙新芽的萌發。曾經蠻自責為什麼自己這麼自閉,只想要獨自創作作品但又希望他人理解,不過可能也只能這樣子了,可遇不可求。

08-10 22:29

οπτασία
我目前還不能挑戰層次太高的創作…08-11 03:36
Astray
我是想畫的畫不出來,想寫的也寫不出來,因為太懶了所以都只用設定來帶過...=w=;
結果補了十二年也沒補完...

08-11 02:12

οπτασία
先記著有一天會用到的…08-11 03:36
花閱絹
大大舉的例子很眼熟,小說漫畫作品常會出現呢!故事反映人心,那些橋段人的一生中不斷上演

08-19 15:47

οπτασία
畫圖時候也會想「咦,這是不是在哪個作品也有同樣橋段」這樣08-20 00:46
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