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【心得】outfront2:Men of war-與手速(APM之關係)

作者:毛茸茸的殺人鯨│outfront2:Men of war│2009-04-08 19:27:04│巴幣:0│人氣:3126
舊文章了,不過沒在巴哈貼過的樣子:

講到這類S-RTS(擬真類/模擬類RTS)最大的特點,我想就是大多數和APM的關連性都很小。
原因很簡單-那就是越貼近現實,要考量的、要參照的不可控制因素就越多,
自然APM的影響力會隨之下降。當然也有受種類和遊戲風格的影響,系統越偏向半即時/回合制,那APM的需求也會下降。

--現在來看看Men of War,到底真實性和系統影響了什麼--

我在下文羅列幾個MOW-APM需求極低的原因,是我個人的看法,
有些部分可以配合影片去看,會更容易理解。


1.單兵的價值極限化。
這點我認為是最根本的原因,由擬真的整體設定、道具系統還有單位行動可完全獨立這
三大點構成。簡而言之-
在RA2,一位動員兵可以做啥?
在AOE,一只斥侯能改變什麼?
在COH,一隻落單的傘兵不撤回去補,他還有可能有什麼貢獻?

很顯然的,除了少數極端特例以外,上述這些單位在形成一個群體時,可以說對整體戰局毫無價值可言。但是,在mow卻剛好相反,一個一毛錢的坦克駕駛卻可以用手槍斃了對方的狙擊手,用撿到的反坦克武器打爆對方價值好幾百,用來孤注一擲翻盤的重型坦克。也就是說,數量/血量的差異和損失在mow的世界裡面並不具太大的意義。

今天為什麼會需要高APM?不就是為了能在一次次的戰鬥中保持單位在血量上/數量上的
優勢,透過快速的連點來微控單位的行動,APM越高意味著行動越敏捷,越可能保留著自己的實力,越可能多衝那要命的幾碼,或比別人多開那一槍一砲。

不過如果單位數量、血量不再是一場戰鬥獲勝與否的決定因素時,APM高與低便沒有太大的差別了。我今天比人更快速到達定點,結果來的2266(單位跑速有差異)反而讓我被後來一次湧上的敵軍殲滅;我比別人早丟手榴彈,結果剛好在讀秒結束前被敵人反丟回來,炸死我全隊;我今天一隊troopers輕易的秒殺對方的班兵,結果被一個漏網之魚偷丟手榴彈,或是因為先開火而暴露位置,被敵軍的火砲炸個稀爛......我快是快了,不過速度快不一定就是代表著優勢與勝利。

--

2.高AI,微控的結果不一:

在mow,微控還是需要的,手榴彈來了,你要去躲;敵戰車來了,你要會閃。(他們會自己撲倒,或丟回去;自己逃跑,尋找掩護,AI絕對夠的。)但點的快,不代表你一定躲的開、閃的過。即使沒躲開,你一樣可以用其他方式來彌補這個因為APM不夠高,或是反應不夠快,甚至是根本沒注意到而蒙受的損失。例如派一輛吉普車幫剛剛死掉的弟兄復仇(你也可以在影片中看到,單兵是多麼強大,卻又多麼脆弱。一輛吉普車可以在1.5秒內殺掉一班兵。假想一下,你今天的步兵被滅了,但是你探測到敵人的位置,派JEEP過去把剛剛滅你兵的班剿滅然後繼續衝去殺其他地方,那這場戰鬥結果到底是誰贏誰輸,誰佔了優勢??(老實說,我自己也不知道XD)


在mow裡面APM低並不意味著,你絕對就是佔有劣勢,也許你每一場都死很慘,
但是你可能總是有辦法靠幾隻小貓重創對方,讓總合起來的結果對戰局沒有多大的威脅性
。看一下我的戰鬥結算,你就會更清楚我在說什麼。跟我打過的都知道,我根本不大管什麼微控。我死的人是別人的兩倍,我被毀壞的車輛是別人的三倍不只,但是最後我贏了,狠狠的在battle zone完封對方。為什麼?那就是當對方忙著四面控兵,浪費時間處心積慮要贏那幾場小小戰鬥時,我用單位的不同特性,或出奇不意的偷襲,慢慢的蠶食整個局面。對方APM比我高,他在戰術上得勝了,但我比較慢,慢的有時間思考,反而讓我在戰略上得勝了。

戰鬥結算,紅色的是我方折損,黑色的是擊毀數:




至於戰車,我不否認先開砲先贏這句話-但是在mow的世界裡面,不是先開砲先贏,
-而是先打中的先贏。先開砲結果一個不見彈,先開砲才發現距離不夠,那就......
salaam XD

--

3.早造晚造沒差別:
我還記得,我跟我朋友玩RA2時,他那個按熱鍵和滑鼠的猛樣。但從任何的影片,你都可以看到MOW的單位是按點數算的,而且有時間限制(冷卻時間),也沒有對應的快捷鍵,可以讓你切來切去。手再快,還是得靠滑鼠慢慢點。另外,要考慮的是當下點數的分配及點數補充時間差的衡量。還有針對目前狀況派兵。不要造太多無意義的單位,做太多無意義的戰鬥,小心計算點數,避免有青黃不接的時期,在被突破時有多餘的兵力去補洞,這才是重點。


--

4.良好的佈署,勝過一切的微控:

我有遇過這麼一個戰鬥:有個TEAM是工作分配的非常好,誰該搶攻,誰該輔助,
誰又該補強.....各司其職。那個防守的傢伙,趁我們和其他兩個打的難分難捨的時後,
把他自己負責的那個點慢條斯理的補好,並且不時用火砲在後方支援,結果等到我們久攻不克,想轉戰第三個點-也就是他守的點時,早已大勢已去。那個點是關鍵,但是從中場到結束,該點的主導權都沒有易手過。


--
結:

我們可以看到,微控在小戰鬥還是有強烈的作用,但是那作用並不是絕對關鍵。
因為上述幾點,使我們可以用不同的方法去彌補、去改變它,或者,根本就是忽略它
造成的結果。

一場戰鬥的勝利,一局戰役的成敗,首先考驗的是戰略/術思考,再來是危機的處理、
運氣,最後才是考慮APM。



--
更簡單的,你可以透過以下方式得到超低APM也能贏的局面。

1.大量的戰鬥經驗
2.不要玩搶戰略點
3.一些值得信賴的隊友
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=598086
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留言共 5 篇留言

黎各
再等我幾個月退伍換電腦後我就要投向MOW的懷抱啦!
超想玩的但是配備跑個DEMO就卡的慘不忍睹,
只好先忍痛等更換配備能完全享受時再拿出來玩了(比較喜歡效能全開享受遊戲)

06-28 11:56

毛茸茸的殺人鯨
當然當然,歡迎你加入囉!:D
另外----
退伍!?黎各大在當兵啊?@@06-28 21:57
水原熊
之前沒加入的原因其實是因為我不太會註冊XD
所以一值沒加入對戰
最近終於搞懂了
所以有空來陪我練一下團隊默契吧殺人鯨大

09-21 15:25

毛茸茸的殺人鯨
好啊!可是我不知道你的ID耶?
我的expire-TW09-22 18:31
kcc
文章看了兩次
"上述這些單位在形成一個群體時" 感覺語句不太順
因為是要強調上面那單隻兵
用 "群體" 感覺怪怪的
所以建議 "在形成一個群體時" 改成 "在單一個體時"
會讓人更了解要強調的地方

10-19 12:33

Where is Gavin?
看完這篇精湛的分析文章後,我終於對應到與版大第一次(到目前為止的也是唯一的一次)對戰的那一局,被版大的小兵轟掉了數輛重坦克,完全符合文內的理論,甘拜下風,甘之如飴.

09-30 13:04

~玄~
目前只會玩單機而一網路不會用~= =??

06-16 15:20

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