從有電子遊戲以來,幾個詞彙很難不提到。
速通:最短時間內通關遊戲,正經攻略或是以外方式。
成就:或是獎盃、獎牌,完成特殊條件進行遊戲,增加耐玩/黏著度。
肉鴿:設計者賦予遊戲更高的複雜度,提昇玩家興趣,同樣也是訴求著在在耐玩/黏著度。
暴雪一直有個電競的夢想,成為行業的標竿,"讓我們來教玩家遊戲該怎麼玩。
在當時確實曾經也是許多mmorpg宣傳或是對標的一個標的物。
世上不是只在暴雪有聰明人,有想玩的公司一間間冒出,漸漸的從對標變成競爭、代餐。
這段過程中,暴雪有不變的初衷,電競標竿,也為了這目標有了開頭的三個方向。
全球首推、成就系統、大密及命定團本。
暴雪的持股不斷變化,市場也不斷變化,變化到暴雪跟不上玩家。
遊戲的大版本更新需要投入大量的資源。
但對大部份玩家來說,三個月甚至兩個月就很久了,新鮮度這東西是有時效性的。
而且資訊發達,玩家很快就會厭棄一款遊戲。
營收方式單一,市佔率低,投資人、債權人意見就大。
於是虎頭蛇尾的操作就出現了。
創收成為擺在檯面上的大問題。
既然wow的體量大,資源豐富,那過去投入的成本不能放在那,成為沉沒成本。
好好的運用起來,不就是成本變資本!
私服大受好評,那私服為啥大受好評?
這又回到肉鴿那個詞身上,耐玩,怨念及平行時空if線。
賺錢嘛,生意,不寒磣。
官方擁有更多的資源,私服官營再合適不過了。
什麼經典服、探索服全都安排上。
於是豐富了版本銜接時的墊檔。
吃雞大逃殺有專門的團隊去做,皮套上就好。
把大密擴充豐容到團本,來個命定,也是數值調整好又騙一兩個月。
舊版本拿來做限定活動,速通!
潘仔哩仔重混上排程,那其他版本新玩家沒體驗過、舊玩家有怨念,拿來墊檔豈不美哉。
以後魔獸世界的世界線豐富起來。
什麼經典服、探索服、正式服,眼界太小了。
強襲風暴、潘仔哩仔重混、飛龍競速、戰隊家園等等的不夠。
2D/3D的彈幕肉鴿、營造生存的、種植養殖開啟農牧時代、wow40K,叭啦叭啦的。
開啟wow大世界,IP下能包就包。
這不比什麼俄羅斯套娃套的更多,賽博套娃,見證新世界的到來。