對你沒看錯這是2,第二個被我挖出來的範例是眼中,沒範例真的很難講

ps:每個企劃跟美術的溝通方式都不同,請用愛、耐心、包容,好好釐清無法有共識的根本原因在哪,考慮團隊資源跟專案規模後的備案在哪,不然你們會鬼.打.牆
因為專案規模的關係,眼中的世界本身會比貓咪當初的純圖像化UI複雜不少,再度重申UI最重要的是規格規格規格
尤其專案的規模愈大時間拖的愈長的時候,
方便管理的
規格愈顯重要
RPG Maker因為畫面的大小是固定的,眼中也沒需要UI的演出,所以圖我都是照規格直接做死不用考慮循環。
有些編輯器(如unity、UE4)本身有內建的指令效果,可以跟團隊夥伴討論怎樣分工跟把動態演出做好,所以理解同伴的技能很重要,不要開一些沒辦法做出來的需求。
還有有些規格一改如
臉圖、道具等,都是牽一髮而動全身,團隊資源緊繃的話,請好好思考這個改動是否真的有必要。
開講!
首先眼中是個
戰棋遊戲,所以
腳色臉圖跟
數值資訊的顯示很重要,一開始粽子的預想是在同一個臉圖規格(240 x 320 px)下把戰鬥、對話、人物狀態顯示用同一張圖搞定,鑒於遊戲
開場只有一個強者主美術J,這是非常合情合理的決定。
但在主美術、打雜美術me、企劃都差不多會搞事,跟最後上募資都不是能預料的狀況下,J能做、我能做、粽子(程式兼實作)也能做,那就沒問題

!
總之後來變成一個
戰鬥、對話、人物狀態顯示的臉圖規格都不同的狀態
好這是我的鍋大家可能會覺得,不就規格不同嗎?nonono
當你要把所有圖做成能進編輯器的規格跟不清楚腳色的總量時還可以這麼想,我就確定你是我們需要的人才惹(拇指
這就是客製化遊戲UI的精隨所在,基本上RM本身就幫你內建好惹進編輯器的素材規格,所以大幅降低了製作難度,正常程式沒事不會去動這個規格。
◆ 需要人物臉圖的是上頭有提到的三個部分
1戰鬥地圖畫面時的人物狀態顯示面板
2對話
3戰鬥
我有的素材是人物的原始psd檔、跟demo版時裁好的臉圖素材(後來改規格跟確定要挖頭髮時廢棄惹)
先讓大家看一下最後進編輯器(RM)的素材跟最終成品
1戰鬥時的人物狀態顯示


2對話


3戰鬥


跟我的食材
J的美圖跟香香男角還是要舔舔
(大家應該會發現原圖超大)
第一個遇到的問題是,在同一個規格的框框(240*320px)內,要如何在現有的資源下做出比較好的效果,跟粽子討論過規格是否能改動,在
高可以往上寬240px固定下,我們決定把腳色的頭部盡量完整保留,也就是會出框,所以只要腳色的髮型跟頭上部的物件允許(寬度跟高度要在規格內並方便對齊),就由我手動裁切。
後來規格確定後我的流程是先縮放原始圖>裁戰鬥顯示(挖頭)>裁對話框(含表情差分)>排對話臉圖條 裁戰鬥圖(再度挖頭)
別看我講的好像很簡單,這也是在無數邏輯死亡跟掐死自己之後才摸出來的
流程固定後,只要腦袋清楚照著流程來就不會出事情,頂多就有些腳色頭比較難挖跟時間間隔一久,會忘記自己上次是怎麼用的(x
所有的規格都是先在ps用遮罩做好再手動把出框部分挖出來,我的製作版面長這樣,黃色的部分是標來對齊眼睛的地方,灰色是240*343px的範圍,接著作對話框素材時會需要那塊灰色做基準對齊用
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當初發生問題的是這隻募資的腳色,後來怎麼解決的我忘了,
有問題的時候記得先跟企劃或團隊成員溝通規格技術上是否可行,提出你的選項讓大家一起討論再決定,不要自己一個悶著頭幹(重要!)![]()
對話框條圖的做法是,先開個寬(240*需要的表情數量7)高320(後來因為不夠改到343px,但座標是左下基準所以不會影響程式判讀)的畫布,先用
切片工具分成7等分,接著把上頭用遮罩裁好的臉圖跟底下的灰色塊一起排上去,有固定的表情順序所以要注意別放錯。
下圖是剛剛才做的所以下面那塊是綠的
至於為什麼要那麼麻煩,就是因為挖了頭髮每張人物的圖片寬度都不同導致無法置中對齊,程式判定時就是固定抓左下座標
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戰鬥臉圖的插曲比較多,主要是因為戰鬥面板是最後定案的,這部分等到之後講到戰鬥面板再細說。戰鬥用的臉圖本來粽子想用程式切看看,只是真的無法判定頭髮要挖出來的部分,還是依我原定的計畫手動切XD
總之UI的變數真的挺多的,記得
審視資源跟團隊討論再決定!
一些經驗上的建議:
◆ 不要太過相信PS的對齊還是格線,建議對座標,不然可能進遊戲後你會發現1、2px的誤差
◆ 如果圖兩側的像素沒有抵到邊,但RM是對左下座標我會在圖的邊邊點1px(會被框擋住的地方)讓程式能判定座標
◆ 東西一多的時候請好好
命名每個圖層跟
檔案並
押上日期,只要嫌麻煩下一次就會花更多時間 找,
好好命名至少讓自己看懂!
◆ 我習慣在資料夾裡放個規格、字型、縮放倍率的文字檔讓我下次打開時不會變成無頭蒼蠅,沒辦法預料專案過一兩年有沒有回馬槍,有備無患!還有任何討論過的東西一定要記下來或截圖丟進相應的資料夾裡,不然你只會捅到自己或是害到同伴![]()
依樣不知道下次講是甚麼時候,希望這些資訊對想製作遊戲的新手有幫助
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