在設計遊戲架構上上很重要的一點是決定基準,沒有決定基準的話沒有辦法進行任何後續的討論,哪怕只是一個非常粗略的或者暫時性的數值都可以成為起頭。
以戰鬥來說,我們有個健康值表示角色的健康程度,如果歸零的話角色就掛了。
那麼健康值要多少?先暫定為100,這是很直觀且常見的數字,如果事後要改成20或者1000,也可以等運算機制確立之後再來變更也不遲。
那麼這個健康值100對於所有角色來說是固定的還是浮動的?
例如說人類跟龍的健康值都是100不會變,還是說人類是100而龍是500?
健康值的浮動與否決定了其他數值與健康值互動的方式。
假如健康值是浮動的,我們就可以很輕易地藉由增減健康值來表示一個角色的強大程度。
像是500健康值的角色可以很直觀看得出,這個角色比100健康值的角色還要健康或者強壯耐打。
然而浮動的缺點在於公平性,憑什麼在設計上A種族比B種族還要健康?
又或者說A種族125健康值跟B種族的122健康值比起來這個3點是差在哪邊?
如果有一個權威單位制訂標準那麼或許還好處理,但問題就變成了沒有受到制訂的部分,像是自創種族等究竟該怎樣來讓其他人信服就是最大的問題。
而在固定數值上,例如人跟龍都是100健康值,這個健康值並不會因為種族或者其他外在因素而有所變動,從螞蟻到鯨魚都是固定的100。
從這裡就可以看出,這個健康值顯示的是角色本身的健康程度,也就是健康值被限縮在表示該角色的狀態上頭,而無法與其他角色相比較。
像是健康值剩下20的鯨魚跟健康值剩下80的犀牛,因為對象都不同了,兩者根本沒有辦法來計算,到底在戰鬥中是健康20的鯨魚比較有利,還是健康80的犀牛比較有利。
好比說瘦死的駱駝比馬大,鯨魚的噸位就在那邊,可能翻個身就能壓死犀牛(姑且不論鯨魚要怎麼翻身壓犀牛),所以兩者戰鬥的話(姑且不論問什麼鯨魚要跟犀牛互打),健康值其實無法反映戰況的優劣。
而如果要設定成健康值高的一方就是真的比較有利的一方,前例來說健康值80的犀牛在戰鬥上就要比健康值20的鯨魚還要有利的話。
那麼勢必要在健康值的增減上,有另外一項數值作為增減的加權依據。
像是小刀攻擊10點來說,你砍一隻滿血的鯨魚,難道戳個10刀就能殺死鯨魚?
同理用小刀攻擊一隻真正的小螞蟻的話,難道也需要花上10刀嗎?
所以在這邊引進了傷害閥值,以及防禦力的概念。
傷害閥值是面對顯而易見的弱小對象時,不以攻擊力作為依據,直接對照該攻擊或者該武器的閥值有無超過對象的角色閥值,如果超過,可以當成2倍傷害、必殺等。如果顯而易見地攻擊閥值低於角色閥值,則可能會有攻擊力上的無效或者傷害極小化。
而防禦力則是面對適當的傷害閥值時,通常進行傷害減算的數值,這裡暫不贅述。
所以如果套回小刀、螞蟻跟鯨魚上頭的話,螞蟻因為最為弱小所以閥值為1,小刀可以對小型到中型生物造成立即性的生命威脅,所以閥值設定成2,鯨魚因為體型龐大所以閥值設定成3的話。
用小刀打螞蟻,除了可能沒戳中之外,小刀的閥值大於螞蟻,所以戳中直接翹辮子,就不用進行傷害的運算。
反之用小刀戳鯨魚,就認知上鯨魚也不是刀槍不入,不過小刀的長度跟鯨魚比實在過於懸殊,可能整根沒入都只是戳在鯨魚的皮層上,所以在沒有特定行動,單純的攻擊之下,可能可以設定成無傷,或者套入某種算式使減傷極大化。
那麼小刀需要進行傷害運算的部分,就是跟閥值同為2的生物對打了。
在同為2的狀態下,依照對象的搏命程度、防禦程度、專注程度等,會有傷害上的浮動。
就結果來說,角色的健康值可以說很大程度決定了戰鬥會如何進行,以及該如何計算。
浮動健康值的狀況可以很直觀的顯示出角色的強大。
而固定健康值的狀況則適合做為團隊管理,在戰鬥上可能會需要其他更多的輔助才能呈現一場直觀上不會太古怪的搏鬥。