嘿!我是噗貓
▲ 哭哭臉小照
老樣子打個預防針,本文章是《寶可夢傳說阿爾宙斯》(下面都會簡稱阿爾宙斯)發售後的一個星期以來我接觸到的一些心得。
我本身是一個從二代 GB 金銀版到六代 3DS XY 版基本上每一款都時數 999+ 的重度寶可夢玩家,其他諸如亂數、SV 到 VGC 甚至是其他類別的 PTCG 抑或是幾款手遊或多或少也有接觸或是了解,因此本文章會有我 20 幾年以來遊玩寶可夢的個人主觀看法以及分享心得不得不避免的大量暴雷存在。
▲ 左下角的是葉綠版,以前小比賽的時候被別人摸走過,等追回來的時候就變這樣了
那我們開始吧
▲ 融入了舊玩法的撞樹,不過我遇到滿多次寶可夢卡在樹上的情況...
阿爾宙斯和以往本傳作品比起來有著非常明顯的不同,大大的加強了「動作」以及「探索」兩大元素,在發售前大家都很擔心會不會糊成一塊變成什麼東西,沒想到打開遊戲後能讓人這麼驚艷
本作從劇情背景、探索系統、寶可夢相關的收集圖鑑以及戰鬥系統都有著不同程度的革新,明確的支線任務也讓玩家不用再像究極日、究極月那樣只能當個運氣好能不能觸發支線的無頭蒼蠅,這種從框架開始的嘗試雖然很容易會讓玩家覺得這裡應該能怎麼樣、那裡應該能怎麼樣,但是比起這些,反而是「接下來會發生出現什麼東西呢」這個想法會逐漸充斥在玩家的腦海裡
▲ 日、月有提到過 3D 龍是在大概 20 年前開發出來的,所以我們其實是在 20 年前的神奧地區吧
探索方面,以前每一代的開頭都會有人提醒你不要隨便走進草叢裡,寶可夢相當危險,阿爾宙斯直接用超恐怖的追尾加上沒事來個群毆來讓玩家親身明白遊戲不再像以往那麼的輕鬆愉快,前期缺乏物資以及移動的手段讓探索更加的緊張,地圖上隨意遊走的領主寶可夢造成的壓迫感在不少方面都能讓玩家更加融入遊戲
戰鬥方面,阿爾宙斯相當大幅度了簡化玩家對數字的依賴,不再是以往打不過就狂刷等級壓制那樣,更注重屬性間的相剋,你能發現怎麼好像常常被對手一擊擊殺,其實那大多只是對手用對了技能,或是你奮鬥等級不夠而已
▲ 特別準備了木木梟休息的地方,這細節好棒
雖然阿爾宙斯的畫面、模型到貼圖都是不用血輪眼也能看出的災難,但是在探索、戰鬥兩個系統中能夠無縫切換,幀數不會像曠野之息那樣卡到起飛,加上主機掌機兩邊都有穩定的畫面解析度,反而讓我覺得整體的遊玩體驗更加舒服
▲ 梗圖爆炸的其中一個主角,也是後期少數挺玩家的其中一個人
說到劇情,遊戲的大主線算是相當老梗的「主角穿越到百年前的世界,並且在那邊達成諸多事跡」這樣,開頭主角因應阿爾宙斯的呼喚,來到了房子樣式相當統一的祝慶村,藉著濫捕捕獲寶可夢以及解決寶可夢造成的問題讓村民逐漸接納寶可夢進入自己的生活中,但是仔細想想會發現相當恐怖,一個人被砍光記憶到一個外來人村子,一路上大家都跟你說不做事就等著死在外面,好不容易做了一點事跡出來被抹一下直接沒人敢幫你說話,最後大家美好大結局你還是我是誰我從哪來的我能回去嗎
阿還有那個北尚,不要每隔幾個作品就搞一些像帥哥或是莉拉這些看了劇情就很無奈的角色好嗎
超難過的
▲ 在城鎮能一次放出複數的寶可夢出來互動,我很喜歡也希望能沿用下去
來講講一些比較可惜的地方,雖然阿爾宙斯的幾個區域都有相當明確的主題以及生態,但是在遊戲系統本身就沒有建立能跟環境互動的元素加上大多數的地方沒有明顯的標記物,很容易讓玩家覺得地圖其實還滿「空」的,不過劇情本身就有著包含開拓方面、遊戲本身也是大改革的情況下這也只能算是個瑕不掩瑜吧
再來就是寶可夢本身了,前陣子有一款萬代製作的寶可夢隨樂拍發售,裡面不只是重新打造了不少的寶可夢模組,甚至將大部分玩家知道的、不知道的生態以及互動都加了進去,常常能看到比雕抓鯉魚王、電飛鼠電熟蘋果來吃等,阿爾宙斯大多的時間卻只能看到寶可夢漫無目的的在平原上閒晃,看到玩家後像是看到殺父仇人般的追殺,雖然在睡覺、警戒以外還有著一些樹才怪被發現會假裝自己是一棵樹、沙河馬會去找媽媽過來追殺玩家等互動,但是相較於隨樂拍還是不同等級的
還有就是那個背包,修藏你是不是沒被寶可夢電過
475萬???
▲ 在明雷系統逐漸完善之後能感覺到寶可夢的世界越來越生動了
最後,我個人覺得阿爾宙斯大概是 NS 這 5 年來最有創新的一款作品了(阿不過遊戲王突然跳出來又創下了另一個神話),希望 GAME FREAK 未來能沿著阿爾宙斯創造的基礎在細節改進,找個厲害一點的人寫劇本,多外包一些人設,那寶可夢這個系列大概無敵了吧