這邊是RM版的遊戲連結:
有興趣可以載來玩玩。
首先是雜談,
這是我目前製作的第二個RM遊戲,
不過是我第一次先擬好劇情才開始動工的作品,
和前一次作品已經間隔了至少2年半吧,
之前剛做完第一個作品的時候,
其實是想要直接再接著做第二個遊戲的,
不過我把第二個遊戲設計的太複雜了,
因為那個時期剛好有玩八方旅人,
當時設計屬性把劍、弓、斧、火槍之類的屬性考慮進去,
結果設計一隻怪物就得花上不少時間,
這實在是太累人啦,
然後就把RM丟著沒再碰過了。
出MZ的那段時間,
本來想說好像挺有意思的,
買下來之後才發現,
要重新調整插件、動畫等等的,
實在是太花時間了,
不如直接拿之前已經設定好了MV,
直接做一個新遊戲。
劇情方面,
這兩年體會到了相當多的現實問題,
因此在作品上我也盡可能的把現實因素給融合進去,
並且把各個人物設定都凸顯出來,
還有把所有人物的動機都寫明白,
讓整個劇情不會太突兀。
整部作品我最注重的就是大BOSS的人物塑造,
大BOSS有他的理想以及行事手段,
也許他的做法會傷害少部分人,
但他仍然會為了大多數群體而努力,
主角也不過是因為憎恨,
所以才把他給處決了。
我理想中的作品,
反派不應該只是因為邪惡,
然後要毀滅世界甚麼的,
這樣就太單調了,
反派需要有他們的思想或理念,
這樣才能讓整個劇情有戲劇張力。
戰鬥方面的話,
主要想要處理的是關於輔助型技能的問題,
如果今天角色釋放了攻擊型技能,
便沒有餘裕施放輔助型技能了,
那麼我覺得整個隊伍的定位分配就會太過明顯,
例如主打手、副打手、補師(奶)、Buff機這樣的分配就挺常見的。
於是我拿MV原有的TP條來作為獎勵行動,
當TP滿的時候(即100),
便可施放帶有「+」記號的技能,
並且不消耗回合數,
這樣做法可以使奶媽、Buff機除了補血之外還能攻擊,
使打手除了攻擊還能額外進行輔助,
當然在這種設計下,
戰鬥的部分可能就會比較容易(對我而言)。
此外,
我覺得RPG或多或少還是需要一些戰鬥以外的要素,
例如解謎或是小遊戲,
稍微替頻繁戰鬥的作品解解膩,
我覺得這是相當重要的。
不過我發現要想個謎題或小遊戲都還挺困難的,
而且製作上也非常的花時間,
如果以[製作時間]:[遊玩時間]來比較的話,
迷宮大約為1小時:10分鐘,
小遊戲就是1小時:10秒。
這次作品當中我總共做了4個小遊戲,
第一個是空氣橋,就是個記憶遊戲。
第二個是推水晶,主要是參考[冰塔]這個小遊戲所製作的。
第三個是燈滅遊戲(light off),基本上應該是個大家都知道的小遊戲。
第四個是閃飛箭,基本上反應夠快就會很簡單。
不得不說的是,
那個推水晶的遊戲,
當初我在做的時候,
我覺得好像太難了啊,
其實有點怕玩家過不了。
希望各位玩家在玩的時候都能玩的開心呢,
要是有甚麼想法的話也可以和我分享,
畢竟一人製作遊戲還是挺孤獨的呀。