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PS4 美式幽默的: 邊緣禁地3 主程式通關後感想 純文字

半調子 | 2021-12-10 15:31:59 | 巴幣 0 | 人氣 336

邊緣禁地從1代至今也橫跨了幾個世代的主機,在第一人稱射擊遊戲上已有一塊名氣,而這次分享的心得,則是爭議不少3代。
這款遊戲適合給:
  1. 打寶
  2. 技能配點
  3. 單人/線上歡樂合作
  4. 第一人稱射擊
  5. 美式黑色幽默
  6. 主劇情無感
的玩家們。

廣告行銷是否成功?
在分享心得之前,這邊還是先說明一下,我想多數的老玩家應該對它數「億」千計武器的廣告詞很有意見,我也是,如果尚未入手的人,在這邊說明一下避免誤解,它的武器雖然是隨機字詞產生亂數的能力與外觀,但應該不是臨時運算,而是事先準備好的資料庫,個人推測上市前先用隨機運算產生數以萬計武器,公式篩掉極端物品,遊戲上市後打得到的武器都是既定的資料庫裡撈的,而且受等級分層影響,所以你只要玩得夠久,常常能夠打到一模一樣能力與外觀的武器,甚至同一等級待得越久,越容易看到完全相同的武器。但這代多了受膏(類似附魔),這個就似乎是臨時運算隨機附上,所以把所有等級武器拆算+受膏說有上億種武器也通,只不過實際玩下來不覺得有這麼多。有背於人們對廣告詞上的期待感。
而這款號稱打寶的第一人稱射擊遊戲就像暗黑破壞神一樣,有固定屬性或獨特特色的史詩級or傳奇武器,甚至像泰坦任務一樣,隨機到對的屬性的話,普通的藍紫裝也有出頭天,我認為這在培育自己腳色時,確實能夠大大的拓展出許多自己的風格,不過! 如果只想要終裝畢業的話,那其實跟其他角色扮演遊戲一樣,最終的裝備和技能點法都是差不多的…這也是為何終局的狀況來說,評價會毀譽參半。畢竟大家都不喜歡終局跟其他人穿著一樣的制服吧?
 
我個人是偏好停在某個困難度,享受各種配裝打法,可虐敵也可被虐,在這之中挖掘自己期待的武器,比方我個人特別偏好拓格武器,收集裝備與技能配點自然會以濺射傷害優先,為避免傷及自己,贊恩的技能讓我成為他的忠實粉絲。我也不介意終局拿著和大家一樣的裝備,畢竟是否遊玩極端的難度在邊緣禁地3中是能自行決定的。
 

廣告行銷是否成功??
話說回來,這代的遊戲環境特別強調在穿梭各星球,但3代仍舊保持著1代那樣滿滿的西部荒野甚至廢土風格,因為就算是卓識星上的建築物,也因為戰爭而殘破,再加上貫穿1代2代的主星球潘朵拉,這次在3代中戲分仍佔不少比例,所以跟廣告主打的穿梭星球賣點來看,自然感受不深。比方2代雖在同一星球,但能看見海洋、沙漠、冰原、火山等不同環境,也有各武器商的據點營造不同建物與環境風格,再加上DLC裡迴異的環境植被,相較之下這次3代在不同星球仰望天空也沒有太多不同(衛星、小行星)。各個星球野生動物種類不多甚至都有蟑鼠貫穿每個星球,說真的,說這些地圖其實都在潘朵拉星球上我也不會懷疑,又該說比起2代環境的豐富度是下降的,這樣強調穿梭各星球顯得不太有意義。這也是在發售初期上對於廣告文宣上期待的落差吧。
 
然而這代仍多虧了新的引擎,為漫畫風格之中或多或少帶了擬真風味,該如何形容呢…單看每一個物體的材質都非常地不錯,尤其金屬光澤令驚豔,同時日夜光影下調和得很好。但畢竟是漫畫風格的輪廓,有種衝突實在的美感XD,就像是玩當個創世神時,導入了超擬真的光影和材質模組,但東西都還是正正方方,畫面雖美但也有紮實的衝突感,不過2代重製版上的光影也做得非常好,體驗過的話3代上就不會覺得特別驚艷。
 
所以說到這邊可以了解到,他有豐富的武器,各式地形,優良的光影與材質,不用擔心買回來後東西太少不夠玩,或是畫面太簡陋、遊戲樂趣不多等等。
 

有苦有笑的美式幽默劇情
接下來要說的是劇情與支線任務,不劇透的前提下,主劇情上就有點類似暗黑3那種吧(不是指劇本),起承轉合都不是什麼太令人消化得下的東西,不過支線任務真的是精隨,無論是以往在2代或前傳,支線劇情帶來的荒謬乖離、溫馨搞笑、黑色幽默等等,都為這款遊戲增色不少,個人強烈推薦支線任務的文本對話都好好享受。
 
比方猴子王和蜥蜴王的紛爭、小吵鬧的跳舞、僧侶的腹黑台詞等等,不過也有令人感傷胃痛的支線,比起主線任務,支線的五彩繽紛內容讓玩家在升級的過程中另有樂趣。又像是聖嘴選秀的支線,在後期撿到錄音檔才會明白,這位聖嘴在反派的心中地位有多重要,難怪要再找一位(是說故意懶惰完全套用同一模組,現在仔細想想也是蠻有趣的),對於主線的輪廓上又描繪的更趨完整。
再提一次雖然主線劇情真的不太行,但我個人非常喜歡其中AI分手吵架那段,他們講話的隱喻都非常到位(我就髒XD),這次中文版的翻譯真的是下足了功夫。說到翻譯,某支線如果蛋糕吃到12塊,會有人跟你說:「寶藏獵人,你這樣真的母湯」。雖然是個走悲傷風格的支線,但看到這句我還是爆笑出來了。
 

深入淺出的技能風格
關於技能與裝備,2代和前傳各6名角色相比,這代僅有4位確實略顯不足,也許第一人稱射擊的遊戲,擔心在技能上做得太多太凸顯反而導致手上的槍是裝飾用?多技能設計下4名角色也許已足夠?
有別於2代招換物的脆弱僅能輔助問題,3代的招喚物包含技能傷害都能做為主力,而且裝備的職業模組這塊有著很大的變動,甚至為技能的實用度上帶來根本性的改變。比方特務的無人機CD要很久,但靠職業模組只要擊殺敵人便有35%機率直接重製持續時間,這樣一整波敵人清下來都能確保無人機是持續存在的,不像2代砲塔丟出去,時間到就是到了,甚至還會被敵人輕易摧毀。又比方2代死亡陷阱被圍秒死,連復活都沒辦法,但獸王不單能復活寵物,也有個模組能在擊殺敵人後直接讓寵物原地復活。相對以往這次每個角色的技能運作上有著紮實的設計。當然,其實前傳個人覺得技能上的設計也是比2代好一些的。
 
就像挑另一半一樣,武器需要精挑細選多多品味
不少武器真的單看屬性數值和分數沒有用,一定要開槍下去、擊殺、補彈三個事情同時參考,有的開槍才知道彈道是拋物線,有的擊殺會產生爆炸,有的補彈時槍會飛出去追擊,而且比起以往,各廠牌槍枝的風格又更加鮮明。不過這代沒有前傳的光束槍(分散彈、高射速、一般特性),也沒有外星科技E附屬(子彈自行追蹤的小槍)。除了部分槍有副武裝,而副武裝的功能則有可能包含上述散彈、連射、黏著、追蹤等,馬力萬元素槍類則有雙元素之間切換的功能。那些切換功能除了傳奇裝外多數比較像是錦上添花,又或是作為自創遊戲風格體驗? 以往手榴彈的能力這次也將能力全拆後隨機組合,以前能補血的手榴彈幾乎都自帶追蹤瞄準,但這次就得好好刷裝備才有可能取得兩者能力兼有的。
 
拓荒時期手榴彈推薦一定要有瞄準搭配輸血,這是初期穩定的回血手段,中期技能回血有開後,可以視自己習慣改為瞄準+彈跳,這樣手榴彈傷害力較穩定,不會沒丟到浪費一次攻擊機會外,還會多次命中,如果運氣好的話再多個錢+分裂(多目標)能力,可以提早幫助角色開滿彈藥容量和背包。直到後期請再依自己角色技能搭配選擇。
 
護盾的話我都是用吸收子彈或8秒元素抗性其中之一,
吸收子彈在前期同時滿足生存力和子彈容量小等問題,8秒元素抗對於元素+濺射自傷或被傷都很實用。如果喜歡加大容量的話,個人是覺得過度期勉強用,但如主線通關後,還不如開一下混亂1去乾裂枯地拆解車的站點對面蜘蛛洞裡找皇后拿變形者來用。主線過到最後也會給1個。
同上,有變形者的話,就再去阿特拉斯總部找片川要風暴,這樣射自己腳還可以補護盾,基本攻守兼備了。不過槍手和魔女如自帶元素傷的話,就沒辦法這樣自補,但拿風暴+變形者也足夠打爆近等級狠腳色(非抗電),還可以利用地板的閃電池來補盾。所以如果升級後都遲遲未有好武器和護盾,不如再回去找一下片川和皇后(開混亂1)。

滑行和重擊,又一個行銷上的錯誤?非也
動作上的滑行和跳躍重擊,遊戲初期真的是無視即可,需配上後期神器才有實戰作用,比方雪裡飄的加跑速,或是庫衛者的原地跳耀可重擊之後,才讓這兩個動作系統有一用的價值。個人覺得不購買DLC則無法原地使用重擊一事,有種將原有的遊戲功能拆出來賣的嫌疑…可能是我歷經過前傳吧。而2代的Badass等級,這代也是在DLC中才能使用,至於是屬於哪個DLC我也不太清楚。


相同又不同於2代的樂趣
這次還有新增地圖上的挑戰點,類似以往在地圖上找到秘藏標示,在這代被分成小吵鬧零件、電台、明殺目標、狩獵、遺跡;這樣的變動我覺得蠻好的,雖然少了那麼一點發現標示的驚豔感,但因為靠近挑戰點會都會有提示,所以還蠻人性化的,除了遺跡外完成這些挑戰都會給予額外的獎勵。
個人比較不喜歡的大概是地圖上的伊利錠礦設計吧,遊戲初期看得到拿不到令人非常不爽,遊戲後期前往擊碎又會嫌麻煩(我多射爆敵人就好啦),而且方式僅限近戰才能擊碎,槍、滑行與重擊都不可,擊碎後也不會帶來任何增益狀態暫時提高能力,這跟以往看到地上的錢還是需要按按鈕才能撿是相同道理。這次錢跟彈藥會自動吸了,但多了個礦石又把麻煩感帶了回來。
 
總結
個人覺得比起2代角色技能嚴重失衡和上渣多一道手續的玩法下,3代玩起來有比較好的娛樂體驗,如果因為3代喜歡上這系列的話再去補完2代也行,雙方都有雙方自己才有的武器與技能,都是值得體驗的。
 

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