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【Spine】眨眼的幾種實現方式與差別

作者:Yuar│2021-12-07 17:07:18│巴幣:2,160│人氣:2807
Spine 2D Animation
眨眼的幾種實現方式

雖然這次是講Spine上製作時的東西,
不過表現上的差異跟優缺點就算不是Spine使用者應該還是能加減看……吧?

這次跟大家介紹Spine上製作眨眼的方法。
我把平常會考慮使用的方式大致上分成三類,
這邊會分別會講一下他們的構成跟好壞處這樣。
如果有其他看法的也歡迎補充('ω')ノ



一、圖片切換


顧名思義就是直接切圖。
事先準備好開眼、閉眼的圖像不額外做處理,
要眨眼的時候就直接「砰啪!」的快速進行開關。
如果覺得只有兩張看起來太卡,額外再多一張變成「開眼→半開→閉眼」這樣也可以。


「這麼做看起來很醜欸……」
是這樣沒錯,但它還是有它的好處。
最顯而易見的是工時很低,你不需要為了眼睛怎麼弄在那邊搞老半天還搞不定。
在來就是表情就會很穩定,不會因為動畫師沒調整好而失去了原本腳色的韻味。
也就是不會因為製作者的技術差距導致品質不一,監修成本也較低。
之後新增表情也方便快速,請繪師畫完我貼上去就是了。
總之很適合用在大型專案或是多人協作的狀況

但壞處也很明顯,細節的表現相對不足。
實機畫面上看起來的樣子有時候感覺不出有什麼影響,像是一般戰鬥中的SD人物。
如果是立繪、卡面等等的狀況可能就會感覺眼睛的張數不太夠了。

簡單來說
優點:快速、穩定、擴充方便
缺點:細節較差、看起來卡卡的


二、骨架控制


不想做單純的切換,就自然要靠骨架囉
上圖那樣是簡易版的示例,靠骨架分別控制上眼皮、下眼皮、虹彩的位置
以這個為基底作成的眨眼就會是這個樣子。


喔喔?好像很理想喔!
那麼我們再給他加一點細節看看!


看起來很棒啊,那我以後都這樣做了!

可以是可以,不過有時候就是沒那麼多時間處理阿……


這邊光是上眼皮就綁了4根骨頭,之後要配合頭部轉向這大概又得再多綁一兩根骨頭上去。
權重刷一次就滿麻煩的了,如果有需要調整真的會很懶得處理。
而且使用的骨頭越多=之後動畫製作的成本就越高,
只用一根骨頭就動一根就好,用了兩根就得處理兩根的動畫,很簡單的道理。
要是作業量很大的話,累積下來可是會吃掉不少的工時。

不過好看是真的好看,也能一定程度上直接調整表情。
由於細節要處理到什麼程度全看製作者的決定,相對來說就很考驗製作者的技巧。
還有一點就是,實機上的效能會很微~~~妙的比較差。
會這樣說是因為效能有明顯落差絕對不只是這邊的問題而已啦。
但程式那邊有給規格上的要求的話,那還是得列入考量才行。

補充一點,我這邊其實是有使用遮罩擋住多出來的虹彩。
不然它肯定會超出你的上下眼皮裸露在外面。


Spine沒有像Live2D那樣的圖層遮罩,只有這個難用得要死的鬼東西。
一般製作時我是不建議使用遮罩來處理,這邊只是展示方便而已。
通常要處理這個問題,是會直接在臉部上面挖一個眼睛的洞


把眼白、虹彩等的部分墊在下面就不會穿模囉。
當然這樣就代表臉部也需要綁定眼皮的骨架來調整權重。
夠麻煩吧!

優點:好看、表現力強
缺點:耗時過長、權重關係複雜、資源使用量較大


三、整體縮放


第三種就是兩者的折衷案了
我們直接把整個眼睛進行縮放


骨架的重點是以下眼皮為中心進行縮放,以及上眼皮的骨頭不要繼承縮放情報。
以下眼皮為中心進行縮放的話,因為它與上眼皮中間的空間縮小,看以來就是上眼皮的位置往下移了。
至於為什麼不繼承縮放,是因為繼承的話就會讓上眼皮也跟著變扁。
這個做法的目的是讓上眼皮「往下移動」而不是「縮小」它。

這樣的話我只需要控制縮放一個骨頭就能有不錯的眨眼效果,
連網格,權重都不用管,超快!

好處:方便、快速
壞處:普通



大概就是這樣,
不知道對大家有沒有幫助?


最近下定決心開始學畫畫,希望年前能進步到一定程度

Live2D的技巧一直在往前衝都看不到車尾燈了,追得好累喔...
還是先練好基本功就好吧QQ
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5333903
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留言共 9 篇留言

拉米OxO
好讚好實用!!!
這些細節真的讚

12-07 17:53

Yuar
[e7]12-07 20:17
小妖是貓
分析得很仔細,學到了@@

12-08 00:09

Yuar
沉迷於研究眼睛無法自拔┌(・。・)┘12-08 17:57
型月的小粉絲
您好!感謝您發這樣的教學文…!
因為自學中很想找SPINE有關的教學但幾乎找不到中文的教學
可以請問一下第三種眨眼的詳細作法嗎?
一直好想知道怎麼做眨眼…目前只會第一種的
非常抱歉打擾了…QQQQQQ

12-10 15:05

Yuar
https://imgur.com/a/qcU0hZp
截這樣應該比較清楚一些。
縮放母骨架會把眼白眼角之類的地方壓扁,因為不希望上眼皮跟著變扁所以才額外給他一根子骨頭來忽略縮放。注意子骨骼紅圈的部分要取消勾選
等到壓到一定程度就能切換到閉眼的圖片,搞定[e5]

如果有什麼其他的問題都歡迎喔('ω')ノ12-10 15:37
型月的小粉絲
可以再問是如何怎麼綁定骨架+眼睛怎分圖層的嗎QwQ
目前還是新手只會用簡單的綁定+權重分布…
所以有點看不懂抱歉麻煩您了OTZ

12-10 16:16

Yuar
小屋留言有點不太好講太長一串,我另外私信你吧[e34]12-10 16:29
RSa
您好 這邊最近也在自學spine
跟樓上(?)一樣找不太到中文的教學想請問您[e3]
也想問問該怎麼分眼睛圖層和綁定骨架比較好
不好意思打擾您;

01-08 01:03

Yuar
要怎麼分跟綁定主要還是看想要達成什麼效果喔!
舉例來說,如果我們希望視線能夠調整,那連帶的虹彩、白眼球與眼睫毛三個部份就得分別拆除來處理了。
若是沒有這個需求,那可能眼睛整個一體也沒關係。

手遊中為了保持開發速度,常見的方式是把眉毛、眼睛、嘴巴拆出來準備不同差分用以組合成各種表情,各個部件頂多做點簡單的縮放或變形這樣。
要做的更細緻的話通常都得根據演出需求或是圖片的狀況下去做調整,沒有具體的實例會很難討論說什麼作法會比較好喔[e1]01-08 13:14
RSa
了解 謝謝您打那麼多 [e3]
其他的方便私您嗎 目前卡在眼睛的部分也想嘗試第三種的作法

01-08 15:37

Yuar
可以呀[e12] 私囉01-08 17:50
只是木天蓼
你好!請問方便再看私訊嗎><
眼睛的部分也想嘗試看看
不好意思打擾了

05-20 03:50

Yuar
已經回復囉!不好意思都沒注意到...
哈哈姆特都不會跳通知,很容易被我忽略[e13]05-20 09:28
只是木天蓼
好的!!感謝回覆

05-20 16:30

tachibana
你好!!大老我也想跟你學習第三種方式!!
請問大老方便嗎?

03-27 01:17

Yuar
當然沒問題囉[e12]03-27 09:23
我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

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