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「仙劍」系列26週年和《仙劍七》:「國民級IP」的輝煌與無可復歸!

作者:夏凰翔│2021-10-10 23:43:05│巴幣:2,380│人氣:4754
任何跨越時代變遷,能夠成為「常青樹」的IP都必須依靠緊貼時代精神、主動開拓創新的續作來延續經典的生命力。

2021年1月15日,事先毫無宣發造勢,以一首周深演唱的主題歌「相守」打頭陣,《仙劍奇俠傳七》(以下稱《仙劍七》)的試玩版 DEMO突然放出。 「仙劍」系列的前作《仙劍六》已經是2015年發行的作品,而2020年是系列的25週年紀念,單機玩家普遍預測《仙劍七》將於2020年發售或者至少公佈消息,但北京軟星官方除舉辦了相關的粉絲活動、售賣紀念週邊之外並無實質性的動作,造成玩家和粉絲群體一定程度的不滿,甚至因為2018年《古劍奇譚3》的優異表現,還產生了《仙劍七》「回爐重造」的謠言。

試玩版DEMO的放出,確認了這個自立項以來只展示了幾張海報和一個無實質內容CG的項目的真實存在,系列主理人姚壯憲也試圖藉此打消「回爐重造」的謠言。據他介紹,《仙劍七》的實質性製作從2018年才開始,儘管放出了試玩版,但具體何時上市還遙遙無期。如此低調的宣發態勢,自然與《仙劍六》的重大失敗和近年系列風評極速下滑有關,也是為了扭轉粉絲和玩家們近年來對系列的負面印象,打造低調的「務實」人設。

平心而論,《仙劍七》的試玩版 DEMO 收穫了較多善意和好評,比去年下半年另一個經典國產IP的新作《軒轅劍柒》試玩版遭到全網嘲諷的境遇要好得多,但這並不意味著試玩版表現有多麼出色。今年4月,系列一代到三代的4部作品上架Steam以紀念系列誕生 26週年——姚壯憲開創並延續的以前這個「台灣國產遊戲第一經典IP」26年來走過無數艱險和風雨,有過重振的輝煌,但更多是高台跳水般的期待落差。我們的確感慨於他在國產單機市場這一貧瘠沙漠裡堅持數十年的一腔孤勇,但該系列也在重要的時間點丟失了屬於它的歷史機遇,從而將自己交付給不可預知的未來。


                                      ▲四部《仙劍奇俠傳》宣布上架Steam平台。

虛幻4和即時戰鬥不能掩飾製作思路的落後

使用「虛幻4」引擎是姚壯憲很早就做出的許諾,也因為在《仙劍六》依舊使用 Unity3D引擎而成為他個人的一大黑點。運用虛幻4固然意味著畫面表現力的革命性提升,意味著遊戲從「賣相」上能夠迅速接近國際一線大作,但同時意味著相當程度的資金投入(虛幻4引擎近年來價格降低,促使國內廠商開始廣泛使用,但在前幾年相對於國產單機遊戲的市場份額來說還是非常奢侈的)和需要更新換代重新招募的製作團隊。

2018年獲得好評的《古劍奇譚3》成本不足,未能使用虛幻4引擎,而是將自家上代引擎進行內部開發和重寫,以貼近本世代的畫面效果,這一成功案例近乎無法複製;2020年《軒轅劍柒》作為首批使用虛幻4引擎的單機遊戲,明顯暴露出團隊在技術上的重大缺陷,其中人物面部打光和眼神捕捉的問題幾乎徹底敗壞了遊戲的口碑和市場前景。對岸中國並非沒有熟悉虛幻4引擎的團隊,但類似製作出《神舞幻想》的北京九鳳這樣擁有雄厚經濟實力的團隊,恐怕是到處尋找投資、糊裱匠一般拆東牆補西牆的姚壯憲無法企及的——實際上,如今的《仙劍七》開發團隊還在用虛幻4帶來的畫質提升作為遊戲的重大宣發賣點,7月8日又放出了全新的場景光追影片。

然而僅從試玩版的表現來看,新組建的虛幻4開發團隊實在力有不逮。已然體驗過眾多虛幻4製作的單機遊戲玩家,甚至能從製作組平庸的表現中體味出一種Unity3D引擎的味道。大量引擎自帶的樹木貼圖的復用,加上岩石部分粗糙的建模和打光,美術資源投入嚴重不足,都使這個本該令人心曠神怡、充滿水蒸氣氤氳感的山間小徑場景,透出一股與設計期待截然不同的「乾燥」和貧瘠感,植被貼圖的綠色與枯燥劣質的岩石建模極其割裂,尤其在過場動畫的追逐戲碼中,大量岩石墜落的場景更使得畫面不合時宜的「塵土飛揚」。


                                                ▲虛幻4引擎為遊戲帶來畫質提升。

更主要的問題在於人物建模:很難想像 2021年還能看到在人物面部處理上如此粗劣、草率的虛幻4引擎遊戲。 2020年的《軒轅劍柒》試圖走歐美遊戲主流的寫實風格,對人物面部五官和皮膚紋理進行了細緻製作,但成本所限無法進行面部捕捉,經驗和能力不足導致了多處打光失誤,《軒轅劍柒》的人物建模甚至造成了災難性的「死魚眼」和「恐怖谷」效應,最終殭屍般的人物呈現徹底把電影式運鏡的導演設計推向萬劫不復。

也許是被《軒轅劍柒》的失敗所警醒,《仙劍七》選擇將人物面部卡通化,放棄寫實風格,將其製作成 3D 動畫電影常見的平面五官。這使得玩家操作的女主角在面部呈現上毫無記憶點和特色可言,導致無數玩家第一時間就呼籲對女主的臉型進行重做。儘管製作方很快就推出補丁,對女主角的面部細節加以強化,但在卡通化美術風格的基調下,任何技術處理都無法掩蓋作品在人物建模上的平庸。

另外,《軒轅劍柒》裡廣遭詬病的面部打光問題也沒有解決,如果仔細觀察在日常迷宮中停下腳步的女主面部,甚至會有不知何處出現的暗光遮掩,如《黑暗靈魂》般「活屍化」的情況出現。相較於《軒轅劍柒》試圖將人物建模和原畫寫實地進行等量復原的嘗試(雖然如桑紋錦等部分角色的建模相當失敗),《仙劍七》這一投機取巧的選擇既浪費虛幻4引擎的寫實能力,又未能揚長避短達到良好的表現效果——同樣電影化的、特寫較多的過場動畫運鏡,徹底暴露甚至放大了人物面部細節缺失、卡通人物與寫實場景之間完全的脫離。


                                            ▲人物面部建模粗糙而落後於時代。

《仙劍七》的另一個「重大革新」,是系列終於從回合製(或半即時制)戰鬥轉換為即時制戰鬥,將自身從回合製RPG轉變為即時制RPG(ARPG)?。這一變革如果在幾年前的單機武俠遊戲市場可能尚算石破天驚,但在《古劍奇譚3》《軒轅劍柒》都已經做出類似嘗試的情況下,《仙劍七》的選擇無非是響應大勢了——更糟糕的是,2021年推出的試玩版可能還是三者之中最差的。 《古劍奇譚3》固然常給玩家「刮痧」感,但其厚重的打擊體驗和仿照動作遊戲的鍵盤搓招設置,還是讓剛剛開始適應國產單機走向ARPG的玩家耳目一新;《軒轅劍柒》更不必多言,參考魂系和《隻狼:暗影雙死》的戰鬥系統幾乎是遊戲唯一的可玩之處,這兩部遊戲後來都發行了純粹的戰鬥玩法DLC,雖然都有可供改進的缺陷,但足見團隊對系列向ARPG轉型的重視和務實。

反觀《仙劍七》,製作團隊顯然再次選擇「投機取巧」:在玩家操控的角色的招式上大下功夫,眼花繚亂的技能讓玩家上天入地打得滿屏光波,似乎在滿足玩家對「戰鬥爽快」的需要。但細究起來,敵人近乎沒有「動作」可言,如果說試玩版中沒有人類敵人,因此無法讓玩家感受到躲避和格擋的快感,可在打擊感飄忽的同時甚至玩家自己都沒有硬直,無法打倒敵人也不會被擊退撞倒,就有些說不過去了。在試玩版的最後一場Boss戰中,玩家的最優解是使用遠程經典招數「萬劍訣」打擊敵人,持劍的玩家幾乎體驗不到真正的「打擊感」,哪怕擊中敵人也是揮砍空氣的手感,甚至給人一種明明在玩ARPG,實際上卻如同回合製戰鬥一般的錯覺。

也就是說,拋開虛幻4所帶來的畫面表現力提升和即時戰鬥的些許新鮮感,《仙劍七》這個試玩版所剩下的,依舊是上個時代網絡小說般無趣的英雄救美劇情,低齡化的配音,平庸無看點的網遊古風人設,運鏡混亂堪比手持攝影的動畫過場,浮誇、繁雜並且不知所謂的UI設計,無處不在的空氣牆和說話不動手不動嘴的NPC——從根本上,所見到的試玩版《仙劍七》,依舊是那個觀感停留在十幾年前的老派國產武俠遊戲和低幼古裝偶像劇:眾所皆知,「仙劍」系列26年來日趨衰落的原因在於「故步自封」,這完全不是虛幻4和即時戰鬥所能遮掩的問題,甚至在新世代技術能力的襯托,以及其他如《古劍奇譚3》《軒轅劍柒》《神舞幻想》等已基本跨入新世代的同題材作品的比較下,《仙劍七》試玩版更顯出其撥開「務實」外衣之下的思路落後和陳腐不堪。


                                                    ▲角色戰鬥時「光波」炫目。

武俠/仙俠/動作冒險:那些抓住的和錯失的歷史機遇

《仙劍七》試玩版的絕大多數問題,其實都是製作團隊技術能力不足,以及資金缺乏不得不選擇取巧路線所致,系列主理人姚壯憲儘管手握「國產第一遊戲IP」,卻始終無法拉出一個頂級製作陣容來匹配這一「國民級」的IP。僅論紙面地位,「仙劍」系列在國內的「國民級」程度大可與日本《Final Fantasy》、波蘭《巫師》系列相比,甚至注重劇情演出的《巫師》在國內更有個「波蘭仙劍」的諢名。系列26年的歷程也並非「One-hit wonder」(曇花一現,只有第一部作品成功),三代和四代兩款遊戲的成功同樣為系列增添了無上輝煌,兩部改編電視劇更是一改遊戲改編影視的邊緣地位,以極其主流的黃金檔電視劇身份為這個IP吸引了無數玩家之外的粉絲群體。至今我們依舊可以認為,「仙劍」系列是國產遊戲界最能「走出圈外」、跨界最為成功、大眾影響最為廣泛的 IP,它理應擁有極強的商業開發變現能力,至少能夠支撐姚壯憲以正常的速度和國內最好的資源來開發續作——。

事實恰好相反,曾經在1995年開「武俠」遊戲先河,又在2003年開「仙俠」風氣之先的「仙劍」系列最終在2011年錯失了歷史機遇,錯過了真正意義上的「國民級」地位,在艱難困苦的國產單機市場敗下陣來,故步自封掉落在全世界電子遊戲的風潮之後,最終淪落到如今每一款續作的開發資金募集都舉步維艱的境地。

《仙劍奇俠傳》的誕生和系列的經典地位很難脫離時代背景來敘述。 20世紀80年代,最早一批台灣的遊戲開發廠商普遍受到如《勇者鬥惡龍》系列、《Final Fantasy》系列等經典日式JRPG而非歐美 CRPG的影響,由此奠定了始終「日式」的設計理念,擁有根深蒂固的JRPG血統,將「重情節輕玩法」的特色更加強化;與此同時,港台中文流行文化從民國時期就有深切的武俠小說傳統,而在經濟發達、文化需求暴漲的20世紀 80、90 年代,武俠小說改編的影視和漫畫毫無疑問是港台流行文化的主流。有史可載的第一部國產單機角色扮演遊戲《軒轅劍》雖然是一個原創武俠故事,但卻用當時上映的武俠電影《倩女幽魂》中的人物來命名角色。

           

                                    ▲《軒轅劍1》的角色名為「寧采臣」「小倩」。

1995年仙劍一代的成功,在於它是抓住歷史機遇的第一個將日式RPG 和國產武俠文化進行完美融合的案例,它對經典的日式 RPG 劇情演出套路和遊戲設計邏輯進行了紮實的「本土化」:比如對日式RPG「物理/魔法」進行的「武技/仙術」的轉換,對一男多女「後宮選擇」模式進行的武俠小說男性主角選擇女性伴侶的敘事模式嫁接,將遊戲玩法機制、也是遊戲劇情模式的RPG角色構建機制(Build)與武俠小說的敘述結構進行的契合,這些工作為後來幾乎所有國產武俠類角色扮演遊戲鋪平了道路。

值得指出的是,仙劍一代對JRPG遊戲機制和設計思路的嫁接,並非是以JRPG為主體去嫁接武俠傳統,反而是「以我為主」,以武俠的套路去嫁接JRPG的基本思路,相比於JRPG擁有更強的「文學性」:這一選擇最終導向了整個系列都將「情節性大於遊戲性」做到極致,逐漸「多媒體電子小說」化,培養了與日本和歐美在訴求與口味上截然不同的玩家群體,將當時的遊戲玩家與古裝電視劇愛好者穩步合流。

這一選擇在當時為系列的成功貢獻良多,但同時也成為一種長久的「路徑依賴」,導向了後來系列始終以電子小說而無法以電子遊戲的身份立足的故步自封。在一代獲得非凡的成功之後,無數質量相仿甚至超越的模仿者很快佔據了市場空間,姚壯憲為系列開闢的道路很快就面臨時代的考驗——「仙劍」系列之所以獲得新的生命,來源於由上海軟星科技發起的從「武俠」到「仙俠」的銳意變革,促使這一 IP真正奠定了在國內遊戲界的地位。


                                                 ▲《仙劍奇俠傳1》戰鬥畫面。

2003年,「仙劍」系列一年之內推出兩部續作:大宇台灣總部狂徒製作組的《仙劍奇俠傳二》,和大宇的上海分公司上海軟星製作的《仙劍奇俠傳三》,兩部作品風格迥異。我們無法確定當時大宇公司具體決策的動機,但最終的市場迴響,是由台灣團隊開發、延續一代路徑的傳統「武俠」《仙劍二》的相對失敗,和由中國團隊開發、逐漸邁向「仙俠」和「玄幻」題材的《仙劍三》的成功。這一結果促使系列開發權從姚壯憲轉手至上海軟星,而上海軟星則在21世紀初這個國產電子遊戲冷清小眾的衰敗時期,堅守陣地為「仙劍」系列構建了一條從武俠轉向仙俠和玄幻題材的美學轉向之路:這個轉向是與21世紀初中國網路文學的發展同步甚至略為超前的。

相比於質樸厚重,立足於傳統武術發展基礎上的武俠,仙俠發掘了對岸中國傳統文化中長期被貶抑和壓制的超自然元素和神話色彩,得以超越物理邏輯發揮更加廣闊飄逸的文學想像力。而20世紀90年代末開始出現的「仙俠」和「玄幻」小說風潮,則將西方奇幻小說劍與魔法的傳統與傳統道家修真概念相融合,其背後近乎是一種中國在21世紀初主動以西方形式概念對自我進行「國際化」的文化隱喻。

上海軟星敏銳地抓住了這一時代機遇。在網路文化尚屬非主流亞文化的21世紀初期,各網路文化圈層相互之間較為封閉,缺乏交流,仙俠和玄幻小說儘管在90年代末就已經取代港台文化影響過濃的武俠小說成為中文網絡文學的主流,但這一轉變並未及時對主流文化界產生互動和影響。依靠《仙劍三》、《仙劍四》,以及對一代遊戲劇情進行了「仙俠化」改造的改編電視劇的流行,上海軟星作為主要推手,讓「仙劍」系列敏銳把握住了 21 世紀初電子遊戲界的「仙俠」、「玄幻」轉向的風口,不僅給系列賦予了新的生命,甚至還哺育了在未來逐漸統治的「古風」亞文化——網絡考古學家或可得出結論,如今網路上的一切「古風」團體,幾乎都來源於現已關閉的網路論壇「仙劍聯盟」。


             ▲伴隨主題曲《禦劍江湖》,頗具「仙俠」氣息的《仙劍奇俠傳三》主界面。

事實證明,任何跨越時代變遷,能夠成為「常青樹」的IP都必須依靠緊貼時代精神、主動開拓創新的續作來延續經典的生命力。 「仙劍」系列一直到四代爆紅的2007年還站在銳意進取的風口之上,甚至從宏大敘事的角度來看,上海軟星因為國內單機市場寒冬而解散的重大變故,其實也為「仙劍」系列成為「國民級IP」提供了新的重要歷史機遇:面對倒在對岸中國遊戲市場重獲黎明前夕的上海軟星,不僅是重新掌握系列開發權的姚壯憲,可能整個業界可能都意識到,兩次銳意改革為系列帶來的多部經典作品,加上廣大玩家對遊玩盜版導致上海軟星解散的普遍愧疚情緒,將為下一部「仙劍」系列的續作帶來多麼廣闊的商業和IP發展前景——然而在 2003 年就失敗過一次的姚壯憲,錯失了這一機遇。

由重新組建的北京軟星科技開發,2011 年發售的《仙劍奇俠傳五》是系列歷史上銷量最高、商業成績最為成功的作品。據不完全統計,本傳和前傳銷量超過200萬套,在很長一段時間內都是單機遊戲的銷量之最:多代經典遊戲的情懷加成、出色的電視劇吸引的大眾關注、日漸發展起來的正版意識和對上海軟星科技倒閉的普遍愧疚心理在《仙客五》的發售日融合在一起,「仙劍」系列來到了26年歷史上最為輝煌時刻。然而也是在2011年,《祕境探險》系列推出第三部,《巫師2:王國刺客》發售,《刺客教條:兄弟會》風靡世界,Steam平台隨著《DOTA》的風靡開始進入世界單機玩家的視野,玩家們已經開始展望下一個主機的新世代,傳統日式RPG的風潮逐漸開始被歐美動作冒險遊戲所取代……

那麼在這個重要的時代浪潮,《仙劍五》做了什麼呢?

我們拿到手的,是一個拋棄上海軟星科技開創的「仙俠」路線、回到姚壯憲最為熟悉的「四大家族」、「五大門派」的老派武俠世界,是一個延續了「情節性大於遊戲性」思路的「多媒體電子小說」,是一個在畫面、操作、系統上都毫無建樹的平庸的「國產單機」,也是一個已經在電視螢幕上很無趣的古裝偶像電視劇。它不再如前作般站在時代風口,相反是遠遠落後於時代。它題材陳舊,製作平庸,新意欠奉,被禁錮在「國產武俠單機」的藩籬之中,這個系列在最輝煌、最受到大眾關注、最具備「國民級」潛質的巔峰時刻,同時也是全世界遊戲界開始轉向動作冒險的重大轉折期,以一部令人失望的《仙劍五》,錯失了讓系列更進一步、徹底蛻變的根本機遇。

宿命般的,2011年後的「仙劍」系列再也未交上時代所賦予的好運。依靠劇情出色的《仙劍五前傳》挽回些許五代損失的口碑後,北京軟星科技反而進一步加強了對過往製作思路的路徑依賴,2015年《仙劍奇俠傳六》的驚天崩盤同時遭遇了Steam平台進入對岸中國這一重要事件,讓人意識到僅僅四年的時間,就可以把一個系列從時代先鋒拖至被時代拋棄的末路:我們已經毋需再分析《仙劍六》失敗的原因,哪怕在一些玩家眼中該作擁有系列最佳的劇本,它依然是一部畫面落後,操作生硬,系統冗雜,並且因為優化失誤(著名的「神兵泰坦」)導致大多數玩家的電腦都無法正常運行的上個時代的「國產單機」和「多媒體電子小說」,毫無懸念地把系列推向萬劫不復的谷底,把國產單機的火種和接力棒,丟到了以《巫師3》為學習藍本的《古劍奇譚3》手上。


▲《仙劍奇俠傳六》的人設依然「古風偶像劇」。

《仙劍七》和整個系列該選擇哪條路?

大多數人都同意「仙劍之父」、系列主理人姚壯憲在這其中所負的更多是次要責任甚至沒有責任,系列的衰落根本還是源於國內單機遊戲市場的孱弱。 2015年,《軒轅劍》系列的製作人楊淵昇在貼吧發言稱「給我們 200人三年的製作規模,我們真的也可以做出《巫師3》水平的遊戲」,引發網路群嘲,但類似姚壯憲這樣的製作人的確從來不曾掌握到如此高水平的團隊和充沛的預算,哪怕「仙劍」是毫無爭議的國內遊戲第一 IP,指望「仙劍」扛起國產頂級 3A 大旗的期待也是勉為其難。

從Steam平台進入對岸中國後開始普遍接觸國外一線遊戲大作的玩家對國產單機的期待達到前所未有的地步,製作國產世界級3A單機遊戲的普遍希望,造成了與市場現狀不符的狂熱與壓力。 《黑神話:悟空》的演示影片全網點擊過億,甚至被玩家寄託以「遊戲界的《流浪地球》」的期望。

一方面,玩家的口味已迅速向更為國際化的歐美動作冒險遊戲方向轉變,評判標準也開始以國際一線3A遊戲的設計思路為圭臬,曾經統治性的JPRG審美淪為小眾,古風偶像劇劇情也不再吃香,玩家就像近年來的電影市場觀眾那樣,期待國際一流技術水平和頂級歐美遊戲設計思路所講述的「故事」;但另一方面,無論是玩家數量、市場接受度和大眾接受度上來說,單機遊戲市場還不存在承載一部頂級國產3A所需要的市場空間,據百度「國遊銷量吧」的統計,國產單機遊戲玩家規模大概只有300萬上下,《仙劍五》創下的銷量記錄恐怕已基本透支。


                                    ▲《黑神話:悟空》實機截圖。圖片:遊戲科學

系列的IP價值多年來無法真正變現,但粉絲和玩家卻又始終以國民級的標準來要求「仙劍」系列,這使得《仙劍七》作為系列新作「被架在火上」,不能不採用虛幻4引擎,也不能再沿用回合製戰鬥——以「仙劍」的IP地位來說,這兩大重要的變革本就應該由「仙劍」率先做出,從2015年後一直沒有新作,把這幾個「當先鋒」的機會拱手讓人已然是與IP地位不匹配的罪過。因此,哪怕技術不足,就算團隊能力欠奉,而且資金缺口尚在,玩家和製作者自身都必須以國產頂級 3A 的標準來要求《仙劍七》:明知力有不逮也必須硬上,這恐怕是仙劍這個系列難以逃脫的宿命。

玩家的期待難以磨滅,他們自然會在「仙劍」系列上寄託他們的「海市蜃樓」;甚至姚壯憲等製作者的野心也難以磨滅,他們堅持要將從 1995年就延續下來的古裝偶像劇風格與當前頂級動作冒險遊戲形式相結合,藉此打造出屬於國產的3A。

其實,另一種更加「務實」的說法認為,既然「仙劍」系列在歷史上曾學習過日本經典 RPG 系列《冒險奇譚》,那麼應該意識到作為一款已經逐漸不再是時代主流,也沒有實質意義的海外市場的「仙俠」遊戲,更應該對標的是如《空之軌跡》、《萊莎的鍊金工房》、《歧路旅人》這樣明確小範圍受眾、深耕特定用戶體驗的日式RPG遊戲,接受目前的沒落地位,回到回合製和2D畫面,減小開發難度,打磨質量,穩紮穩打以求得系列的生存發展。況且如今的市場,也不再是大型仙俠類角色扮演遊戲的天下,據「國遊銷量吧」統計,《軒轅劍柒》去年上市至今僅賣出不到20萬份(大宇公司2020年底財報為13萬份),而今年同公司的經典休閒IP新作《大富翁10》的銷量約已達到《軒轅劍柒》的三倍以上,更不用提公開銷量已經突破百萬級別的《鬼谷八荒》、《戴森球計劃》等中小型單機遊戲了。


                                         ▲對《仙劍三》頗有影響的《冒險奇譚2》。

究竟應該做出什麼樣的選擇?

這一選擇的根本問題在於,你相信「仙俠」和「古風偶像劇」真的過時了嗎?還是其實完全相反,古風亞文化依然是現在的台灣或中國受眾最追捧的、甚至在將來能夠走向世界的文化形態呢?

因此,《仙劍七》目前選擇的還是最初的道路,這樣的選擇無可厚非:畢竟仙劍還是具有大眾情懷和記憶的經典IP,從電視劇開始了解這個系列的古風古偶愛好者依舊可能為作品買單,況且既然2018年《古劍奇譚3》可以做到仙俠題材與當前頂級動作冒險遊戲形式的融合,那麼綿延26年的「仙劍」系列未嘗不可?

26年來,無論是從第一代到第六代都堅定支持的情懷粉,還是因電視劇或其中某一部入坑的追隨者,抑或對近幾年來的作品失望而選擇觀望的玩家,其實也沒有人不會深深祝福《仙劍七》打響的這一場孤勇的戰鬥,人們在「仙劍」身上還寄託著對於國產頂級3A的情懷與夢想:這幾乎是一種超越理性計算的情感依戀和信仰——也許,對姚壯憲和他的團隊來說,突破這一厚重的情感束縛,比真的把《仙劍七》做出國產頂級水準還要困難很多。


                                     ▲《仙劍奇俠傳七》放出的場景光追演示截圖。

註:中國單機遊戲的銷量數字在Steam平台取消銷量統計之後基本處於黑箱狀態。目前在公共討論場域出現的數字,一般由網友依靠平台在線人數、以及可供查閱的上市公司財報推算得來。另外,備受玩家喜愛的仙俠風遊戲《仙劍奇俠傳七》也預訂在2021年10月22日在Steam平台上發售。

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5287753
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留言共 2 篇留言

疤疤
我也要再等仙7
希望到時候拿到手可以回味以前的感覺喔~

10-10 23:44

妙子
仙劍真的是國民遊戲,對此系列的評論文章也不算少,能有這樣不失精闢的解析,覺得很棒~~

10-11 09:18

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