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12 GP

獨立遊戲心得分享10

作者:ayakashi│2021-09-21 18:03:11│巴幣:45│人氣:1905
Hello大家中秋節快樂
本來想說畢業之後會有一段比較空閒的時間可以把遊戲消耗一些
結果沒有,因為一些原因每天還是要處理一堆事情,累得跟狗一樣
所以才拖了一陣子才把遊戲解決掉一些,並努力把這篇文生出來
結果好像太努力了,打完才發現文章超長= =,請大家多包涵了
我一樣會標出在哪區買、有沒有中文等資訊給有興趣的人作參考


Coffee talk 咖啡談
墨西哥服 有中文
我有咖啡你有故事嗎?
 
在有著精靈、矮人、獸人、魚人、狼人以及吸血鬼還有魅魔存在的世界中
2020年各種族已經達成和平共處的狀態
精靈離開森林、矮人走出洞窟、魚人登上陸地、獸人放下戰斧、狼人收起獠牙
各種族都往城市發展,在不同領域發揮各自種族的優勢
而在西雅圖有間奇怪的咖啡廳,只在半夜凌晨時分接客
這是發生在一個廣大世界中的一間小小咖啡廳的奇妙故事
 
咖啡只是輔助,聊天才是重點
遊戲叫coffee talk,但coffee只是點綴,talk才是重點
如果不同的傳說生物生活在同一個城市中會是時麼情形?
如果這些傳說生物再加上現代化的條件又會是甚麼光景?
遊戲巧妙利用這兩個設定創造出一個既奇幻又現實世界
也藉此帶出一些不同種族可能會發生的衝突以及議題
有趣的是這些議題也往往反映出現代生活中可能會出現的爭議
玩家藉由扮演咖啡廳的店長,認識許多形形色色的顧客
這些顧客又有各自的故事,為了不同的目的來到咖啡廳
跨越種族的愛情、友情和親情,透過一杯咖啡呈現在各位眼前
各種不同種族坐在同一空間在遊戲中是稀鬆平常的事情

用一杯咖啡溫暖顧客的心
前面有提到雖然遊戲側重在故事,不過咖啡也並非毫無用處
一杯恰到好處的咖啡可以敞開顧客的內心
如果在故事的進行中,調配出符合顧客需求的咖啡,故事的進行會更加順利
而且顧客也會卸下心防,透露出更多的故事以及背景
在劇情中要求的咖啡大概都能猜的到配方,不會太過刁難
偶爾還是有幾杯特別難或是沒給太多提示而配出錯誤的咖啡
這時也不用太過擔心,最多也就被白眼或唸幾句而已不會妨礙主要故事的進行
但也會錯失一些小設定或人物背景
好在遊戲可以隨時讀檔,嘗試到正確為止,所以不用怕要從頭開始
調出正確的飲料會得到顧客的讚美
配錯就等著被臭罵一頓

成為一流咖啡師吧
遊戲除了劇情模式外還有可以嘗試新配方或用來挑戰自我的無盡模式
無盡模式下顧客的要求就沒有劇情模式下那麼好心囉
各種要求要在時間之內完成,推薦給想要挑戰自己沖泡技術(?)的玩家
還有建議把所有配方都嘗試出來再玩挑戰模式,因為有些顧客會直接點指定單品
小撇步:
不要X味 = 0格
少一點X味 = 1~3格
X味 = 4~5格
多一點X味 = 6~8格
(X = 溫暖、清涼、甜味、苦味)
左上紅色的部分是顧客的要求,右下藍色的部分則是飲料配出來的性質

用心塑造世界觀,卻只是淺嘗輒止
遊戲中透過很多方式加強創造出來世界的真實性
像是每天都有報紙顯示當日頭條,描繪遊戲世界中所關注的議題
這些報紙新聞不一定在劇情上有所關聯,但卻加深了世界的真實性
另外玩家扮演的店長可以隨時查看手機,手機除了咖啡配方外還有交友軟體、小故事、音樂軟體等,其中交友軟體中顧客的資訊與大頭貼會隨著日子的遞進而增加或改變大頭貼,這也近一步去塑造遊戲的帶入感
遊戲分成很多段不同的故事,但卻不是每段故事都有善加利用遊戲塑造的世界與設定,大多數只是套用傳說生物的皮,骨幹還是遊戲想闡述的故事,而沒有真正去利用傳說生物的特性融入到故事中
僅有少部分故事是真的有將兩者融合表現出各個種族所面臨的掙扎
大多數故事還是傾向蜻蜓點水算是我覺得非常可惜的部分
如果可以再更加去描寫各個種族的矛盾一定會讓遊戲更有深度
每天都有報紙,描述目前遊戲中的世界發生了甚麼事
顧客的資訊欄跟大頭貼會隨著遊戲事件的進行而更改
另外附加內容裡的漫畫有對各顧客進行更多描繪增加角色塑造,雖然是英文但單字不難,有能力千萬不要錯過

推薦給想輕鬆體驗遊戲劇情的玩家
喜歡類似的故事的話可以去玩玩看之前寫過的紅弦俱樂部
還有我一直想玩但NS死都不出中文的VA-11 Hall-A,如果真的沒打算新增中文我應該會在STEAM上遊玩

另外製作團隊已經著手在開發續作了!
喜歡可以稍微去關注一下
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Sea salt 海鹽
墨西哥服 有中文
來自大海的呼喚
大滾給予大教皇無盡的繁榮與財富
創立了大滾教堂並且獲得無上的權力
大主教也遵從大滾的指示獻祭指定的對象
虔誠的接受大滾的一切指示
但是當大主教聽到自己為獻祭對象時,卻不願相信自己的耳朵
拒絕來自大滾的命令,並且自封為神,誓言要捍衛自己所擁有的一切
憤怒的大滾決心要取得大主教的生命,讓大主教認清誰才是主人
這款算是較為簡易的即時戰略遊戲(RTS)
遊戲分普通、困難和競技場三個模式
普通和困難模式目標都是組建強大的部隊將路上的阻礙剷除,直取大主教的性命
差別只在於困難模式的敵人血很厚
競技場模式則是打倒一波一波的敵人,並且限制召喚僕從的數量,更考驗部隊組成與操作能力
 
選擇自己的使徒
身為偉大的大滾當然不可能為了區區凡人親自出馬
所以我們要從大滾手下的使徒中擇一進行出征
每關都可以在各式使徒中進行關卡
一旦選擇後在關卡結束前都無法更換使徒
因此每次進行關卡前都要好好進行考慮在決定選擇
當然使徒也不會親自參與出征,而是透過召喚僕從組織部隊進行討伐
每位使徒都有各自的優勢與特長,同時也有各自的限制與劣勢
如何根據不同的使徒召喚能發會自身優勢的僕從,並組成強大的部隊是最主要的課題,同時也是這款遊戲的核心

每個使徒的開局僕從跟被動能力都不太相同

各具特色的僕從
每種僕從依造攻擊方式大致分為:
進戰型、遠程型、圍攻型、輔助型和全能型
進戰、遠程就是字面上的意思應該不用解釋
圍攻型並不是指可以圍住敵人,而是能以其他手段或攻擊模式控制、擊殺敵人
輔助型是指僕從本身不具攻擊手段,卻擁有能輔助部隊的能力,像是開啟防護罩、幫助部隊回血或者是召喚小兵攻擊
全能型也不是字面上的意思,而是指該僕從非常脆弱,卻有特殊行動模式,像是會自爆毀滅一大群敵人或是死掉後會分裂數個小僕從
 
僕從的基本能力值可以分為:
生命值:僕從的血量
攻擊力:僕從的傷害量
速度:僕從移動時的速度
駭人度:敵人看到僕從會害怕得落荒而逃,駭人度越高,敵人混亂持續時間越長
數量:召喚時僕從的數量
每種能力分為S~E等6個等級表示其能力的強度
要注意的是僕從的單兵能力很弱,不要指望能一騎當千
有策略性的進攻才是這個遊戲的要點

隊伍無法進行更精準地控制
這款遊戲玩起來最讓人不舒服的點就是隊伍無法進行微操(細微操作)
尤其是當部隊成長起來的時候更加明顯
遊戲中的指令只有
1.移動到這裡
藍色的標示指示部隊進行移動,但卻不會對敵人的攻擊進行閃避

2.攻擊
紅色的標誌指示部隊進行攻擊,但卻不能控制往哪進行攻擊

….沒了,你沒看錯這樣就沒了
以一款即時戰略遊戲來說實在是太過於簡陋了
這樣會發生幾個非常非常讓人不爽的情況
1.部隊沒辦法分成小隊行動
要移動僕從一定只能一大坨一起移動,機動性非常的差
畫面看起來是很驚人啦,後期僕從數量撐起來排場非常驚人
但是如果遇到單隻敵人分不同路從四面八方衝過來
根本沒辦法立即做應對
還有遇到會進行大範圍攻擊的敵人時也沒辦法及時做應對閃避
轟一下,一瞬間我方隊伍馬上少一大半,看到瞬間傻眼
一把火就可以把部隊整個燒光

2.僕從不會百分之百遵從想法移動
因為指令只能標地點,沒辦法決定僕從移動的路線
這樣會形成下面的問題
假設你想從A點繞過障礙物到B點
預定是僕從全部沿著特定路線移動到B
實際是僕從會自己兵分好幾路移動到B
過程中亂繞路的兵遇到敵人基本上是沒有單兵作戰的能力
因此你會發現,奇怪我怎麼越走兵越少的詭異情形
還有小兵會亂行動的情形發生,本來想集火某處把強敵收掉,結果僕從卻像天女散花四處亂打
以這張圖為例,紅圈是我的目的地,紅路線是我原本預想的路徑,但不知道為甚麼僕從他x的就是想在分出藍路徑,偏偏藍色那條又很危險,到目的地兵力瞬間少一半...

圖中你覺得我是想分兩隊左右進行分推,噢不不不,我其實想往下打,但僕從他x的就是想打左右!!!

這些問題在普通模式基本上不會太影響遊戲體驗
因為敵人實在太爛,用小兵海淹過去就好
但如果選擇困難或是玩競技場模式,強度一旦提高這些問題就會變得非常明顯
玩起來真的非常痛苦
另外有點小缺點是
這遊戲的設定做得非常詳盡
使徒、僕從敵人都有其背景故事,但字體卻選得很差
變成設定集的頁面字數塞不下,導致整個超出來,甚至有些說明還被卡掉,非常可惜
可以看到右邊文字說明根本塞不下

以克蘇魯為題材創作,使徒和僕從那種詭異和無以名狀的恐懼感都有做出來,喜歡這類題材的人千萬不要錯過
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Creature in the well 井中生物
墨西哥服 有中文
結合彈珠檯與動作要素的全新玩法
在永無止盡的沙塵暴中坐落著一個小鎮幻影鎮與神祕巨塔
幻影鎮沒人知道巨塔的存在到底有甚麼作用,只知道一生只能活在看不見希望的沙塵暴中
某天一台無名的機器人從沙塵中甦醒並朝著巨塔前進開始自己的使命
 
彈珠檯加上動作冒險異想不到的好玩
遊戲中的機關是靠光球彈射機關充能獲得能量
再藉由獲得的能量去啟動巨塔內的機關繼續前進
遊戲中分為只有兩種行動模式
1.擊打:將光球打出去

2.充能:對光球儲存打擊的能量
看似單調但遊戲內的機關卻必須將這兩種行動運用得淋漓盡致
有些考驗控球的精準度、有些考驗接球的反應力、有些考驗擊球順序的觀察力

循序漸進的玩法
每個大關都有各自的主題
剛開始會以簡單的關卡告訴玩家這關的主題是甚麼
可能是控球打到指定位置、有順序的打球或者是回擊反彈球等等
接下來關卡會越來越困難,最後會來個boss戰驗收一路下來的成果
整個過程非常的流暢,每個主題也都非常鮮明,不會有中斷的突兀感
 
各具效果的打擊工具
遊戲中除了基本操作外,還有各式各樣的球棒給玩家選擇
球棒也跟著行動模式分成擊打和充能兩類,玩家可以從兩類中各選擇一把裝備
機關可以根據不同的情況去搭配不同效果的球棒做因應
遊戲中的球棒其實還不少

光球擊中機關會產生連鎖電流的球棒
打擊時會發生子彈時間的球棒
擊出光球後會將光球切成塊飛出的球棒
稍微吐槽一點
遊戲雖然叫Creature in the well其中Creature僅僅是指阻礙玩家前進的生物
但跟遊戲整體的主題關係不大,名稱有點文不對題的感覺
當然這只是我個人的感覺啦~
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Down In Bermuda 逃離百慕達
輕鬆悠閒的解謎小品
故事敘述男主角駕駛飛機飛越百慕達時因為天候不佳導致墜機
大難不死的男主角卻也被困在神秘的百慕達中無法逃脫
一晃眼20年過去,某天陰錯陽差下男主意外發現逃離百慕達的一線生機
從此回家的旅程就此展開
 
猶如精緻的機關盒
遊戲在百慕達中各個小島進行
每個小島都佈滿許多能觸發的機關物件
進行過程中不需要操作男主角進行解謎,而是藉由點擊畫面觸發機關
尋找地圖中的可疑之處破解機關收集指定數量的光球是關鍵
遊戲中的地圖不大卻塞滿許多可互動的物件
這些物件又會互相觸發,就像推骨牌一樣,遊玩的過程驚喜連連
地圖上四處充滿著可互動的機關

操作不適
可能遊戲本來預定是設計給鍵盤和滑鼠來進行,後來才移植到switch上
所以某些物件進行點擊會沒有反應或點到不是想點的地方
還有在對物件進行轉向時也會有轉過頭的情況發生
最不適的是對地圖進行移動,因為設定上很不直覺反而用到縮放
這些只是操作上沒那麼直觀,熟悉之後問題其實不大
就是玩起來有點小不舒服這樣
 
機關過於簡單
儘管前面有說關卡設計的很精妙
但整體來說還是太過簡易,很多按鈕按一按、把手拉一拉就破解了
而且遊戲內容篇短,小島數量也沒有想像中的多,算是比較可惜的地方
不過還是推薦給想要輕鬆動腦玩遊戲,不擅長花太多時間燒腦
或是剛接觸解謎遊戲的玩家,都是不錯的入門管道
另外每關都顯示要素差多少,很直接告訴你現在差哪些要素還沒找到
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Golf Story 高爾夫物語
日服 有中文
要素過多的高爾夫球遊戲
這是一個由高爾夫球決定一切的世界
任何有爭議的問題,沒有高爾夫球解決不了的事!
主角雖然從小接觸高爾夫球,卻在成長過程中逐漸疏遠高爾夫球,最後成了魯蛇
某天主角想起20年前的夢想,決心再次拿起高爾夫球桿,重拾夢想
這是一個從無名魯蛇一步一步成為家喻戶曉頂尖選手的偉大冒險史詩(應該吧?)
 
高爾夫球+RPG=最無厘頭高爾夫球遊戲
成為頂尖選手可不是件輕鬆的事,過程中會遭遇到各式過程
不只是參加錦標賽贏得冠軍、在單人跟雙人單挑中扳倒對手這麼簡單
包含清理球場、跟烏龜打好關係、解決骷髏部隊、破解殺人命案和逮捕偷球大盜
就是這麼不按牌理出牌,事情往往朝向出意料之外的狀況
遊戲加入了RPG的要素,使得主角在成長過程中遭遇到各種不同的事件及任務
也正因為如此會讓人不斷想玩下去知道後續的發展
融入RPG使得角色完成任務有經驗值,升級後有能力值可以去做配點
分別有力量值、偏向性、擊球值、能力值和旋轉速作分配
要特別注意的是只有力量值是可以收回點數重新配點,其他能力一旦點下去就定型了
要把主角培養成暴力擊球型還是精準控球型就看各位的選擇了
主角升級後可以進行配點

本質上還是硬派的高爾夫球遊戲
雖然遊戲中的任務大多時候都很鬧
但不要看這遊戲很惡搞在打球方面就隨便亂做
相反的,遊戲的核心是非常講究的高爾夫球遊戲
不少任務很考驗玩家的擊球技巧
像是要打到指定位置、擊中標記目標等考驗控球技巧
或是在不同位置推桿、沙坑打到果嶺等考驗計算能力
又或是打過指定距離、擊球突破阻礙等考驗力量能力
這些都要考慮到各式條件去做應對
球場的斜面坡度方向、場地的風速發向都要去做計算
風向跟強度還有坡面的斜度對擊球路徑都會造成很大的影響

擊球也要考慮用哪個桿子會比較好
適合開球可以將球打得又高又遠的木桿,分為1、3、5號三種不同長度木桿
使用來打中距離控制球打進果嶺的鐵桿,分為4 ~ 9號六種不同長度鐵桿
對付難搞的水坑、長草、沙坑區的劈起桿,這支比較特別會依造不同種類去細分
上了果嶺最後用來將球推入洞中的推桿,這支就沒有再去細分了
這四大球桿又會隨著劇情的推進獲得該種類不同類型的桿子
玩家可以根據球場對這四種球桿做最適合的搭配
基本打高爾夫球的四種球桿
每種球桿還會再細分不同款式

除此之外擊球點也有再去細分要削上緣還是切下緣,要挑球的哪個點去做打擊
這都會影響球飛行的軌跡與旋轉的方向

擊球點的不同會改變球的飛行軌跡
不同地方開球路面材質也會顯示出差異蠻有趣的

要考慮的面相真的非常的多
而且遊戲劇情是以任務進行推進
如果沒有完成任務就沒辦法推進劇情繼續進行
有點考驗玩家對遊戲的理解與計算能力
尤其是後期時常需要玩家打出小鳥球(Birdie)(低於標準桿1桿)、老鷹球(Eagle)(低於標準桿2桿),甚至是信天翁(Albatross)(低於標準桿3桿)才能有機會贏得比賽冠軍
在這方面有苦手的玩家一開始可以先不要考慮擊球點
開精準模式看球飛行的軌跡在稍微考慮風向就好
擊球點等熟悉遊戲後再去做研究對遊戲體驗會比較好

開精準模式就可以知道多少力道大概會打到什麼位置

體驗不同球場的風格
遊戲中共有8個球場可以讓玩家進行挑戰
適合新手沒有太難搞地形但有土撥鼠干擾的老樹林球場

沙坑區較多且有難搞油坑但會有烏龜幫忙的潛行者山谷球場

風速較強、地形陡峭還有搗蛋鳥破壞擊球的阻礙山球場

陽光、沙灘、比基尼,由小島組成一不小心就會打到海裡的百慕達大群島球場

恬靜優雅,節奏較慢、沒有果嶺但會有水坑的泰迪公園球場

陰森詭譎,場地充斥南瓜,打到南瓜球就亂噴的橡樹莊園球場

寒風刺骨,場地到處被雪跟結冰的地面所覆蓋的冷風荒野球場

以及集各個球場之大成環境包含複雜的風向、坡度;地形則是散布的沙坑、錯落的水坑等頂尖選手挑戰自我的聖地藍月亮山丘球場

不同球場打球的體驗天差地遠
換了個球場打球,給人的感覺也完全不同,非常新鮮
 
不只有高爾夫
遊戲中除了高爾夫球也包含其他可玩的要素
像是:丟飛盤、駕駛無人機、操作遙控器車等其他東西可以玩
雖說有那麼多除了高爾夫球之外的要素進行遊玩
但僅僅是主線的插曲而已,而且一旦過了任務就不能再次進行遊玩
不過有個東西倒是可以重複遊玩就是搞爾夫球
搞爾夫球是遊戲中的復古高爾夫球遊戲,比遊戲本體難很多
因為是仿造紅白機時期的高爾夫球遊戲,所以在遊戲上大多很不直觀
想要上手都要費上一番功夫
電玩中的電玩高爾夫www

令人意外的一點是Golf story是NS”獨佔”
原本好像是打算出在Wii U上面,但你我都知道Wii U最後的下場……
後來才改出在NS,獨立遊戲還獨佔只能說真的非常特別
Sidebar Games工作室目前正在開發續做Sport story
不過目前看來不是聚焦在高爾夫球上面,而是結合不同運動
喜歡的玩家不妨關注一下後續的發展
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Transistor 電晶體
墨西哥服 有中文
就算失去身體也要守護你
一夜結束,女主紅伶眼前出現一把插著劍(Transistor)的屍體
而且這把劍還會講話,另外紅伶發現自己失去了聲音並被機器人追殺
紅伶只好聽從劍的指示,將它拔出並踏上逃亡與復仇之旅
遊戲在什麼都不清楚,一團混亂的情況下拉開序幕
 
一把話癆的劍
遊戲巧妙的利用紅伶失去聲音只有劍會說話的設定
讓玩家可以順勢帶入紅伶的角色
紅伶眺望願景時會回憶過去的種種或跟紅伶講對目前情況的看法
走錯路時會提醒紅伶哪條才是正確的方向
在一個地方駐足太久時會催促紅伶趕快前進
劍說話的對象不只是對紅伶講,更像是透過紅伶跟玩家對話

女主紅伶跟Transistor互動真的很有趣還很閃(?

可動可靜的戰鬥模式
遊戲在戰鬥的過程中會劃分一個區域
敵方跟我方只能在遊戲框出的範圍進行對戰且無法中途逃脫
戰鬥的方式分為兩種
1.配好招後在範圍內進行即時制的戰鬥,和敵人比拚速度與瞬間的反應力
即時戰鬥有個優勢就是招式沒有CD時間,只要出招硬直結束馬上就能接下一招
喜歡快節奏拚招可以選擇這種戰鬥風格
2.開啟Turn,在Turn的過程中時間會暫停,這時玩家可以慢慢決定紅伶的出招與動作,進入Turn後螢幕上方會出現行動條,紅伶任何移動與出招都會占用行動條,占滿行動條後就不能在加入其他動作了,決定好後按R,時間就會開始流動,紅伶會以超高速執行Turn期間決定的動作,但使用Turn後會馬上陷入極大
的劣勢,就是紅伶除了移動技能外不能使用任何攻擊技能,要等Turn冷卻結束才能繼續攻擊,當然玩家也可以不塞滿Turn的行動條就直接執行,這樣有一個好處就是Turn的冷卻時間會較短,喜歡運籌帷幄可以選擇這種戰鬥風格
進入Turn狀態後上方是行動條,並且會顯示所有怪物的狀態

攻擊會估算傷害,如果過量擊殺太多還會被吐槽到底有沒有再看傷害www
實際演示長這樣

自由搭配的技能組合
這是紅伶的技能函數設置攔總共分三個部分
1.主動技能函數槽
將技能配置在這個部分紅伶可以在戰鬥中作為技能施展出來
主動技能總共有四格,代表紅伶最多可以帶四招進行戰鬥
 
2.強化技能函數槽
一個主動技能槽都配有兩個強化技能槽,把技能裝在這裡可以強化該主動技能
比如說:
A技能是魅惑敵方
B技能是對敵方造成持續性傷害
將A裝在主動技能槽,B裝在強化技能槽
就會變成魅惑敵方的同時可以對其造成持續性傷害
 
3.被動技能函數槽
顧名思義將技能放在這個位置可以增加紅伶的被動能力
在以前面A魅惑技能為例
將A裝在被動技能槽,會變成打倒敵人後會自動生成一個我方小兵協助戰鬥


技能在不同的函數槽會產生不同的效果
有技能主動是衝刺,放到強化變成讓主動技能可以在Turn冷卻時使用,放到被動又變成可以增加Turn的行動條
搭配的組合非常靈活且千變萬化
要注意的是設置任何技能都會消耗MEM(記憶體),每個技能都要消耗MEM,而MEM有上限
代表遊戲不會讓你把紅伶變成超級賽亞人,而是在有限的條件下搭配出最適合自己的風格
 
遊戲中的技能函數其實都是npc的殘留數據
透過技能說明可以聊解到該npc的經歷背景
但必須要透過將技能放到不同函數槽進行解鎖才能觀看
算是製作團隊的設計巧思
目的是鼓勵玩家將技能運用到不同地方,而不是侷限於單一函數槽
右下角有解鎖進度,解鎖完才會出現角色資訊

另外還有一個限制器插槽
可以限制紅伶的能力或強化敵人的能力
但卻戰鬥結束後可以增加經驗值加成
覺得太簡單的玩家可以使用這個來提升挑戰性
限制器插槽可以大大增加遊戲的挑戰性

既是優點也是缺點的戰鬥特色
沒錯前面有提到,戰鬥方式獨具特色也非常有彈性
But!就是這個but,這只是僅限於前期
為甚麼會這麼說呢?
因為後面的敵人跟鬼一樣,牽引光線、護罩、隱身、分裂、甚至是干擾Turn各種噁心技能樣樣來,而且越到後面敵人越多、越痛
而我們的主角紅伶呢?除了升級增加技能函數、mem上限外……沒了,血量不會增加、速度不會變快、基礎攻擊力還是那死樣子
所以後面只要稍微一個不留意被敵人拉過去,一陣圍毆紅伶馬上就掛彩了
要解決這個問題只能用Turn來應對
所以遊戲中後期進入戰鬥就會變成:
Turn→執行行動→開始跟怪玩鬼抓人→冷卻結束→Turn→無限loop
更靠北的是有的敵人的被動效果是干擾Turn讓你有機會無法開啟,這時你能做的只有祈禱了,祈禱怪不要把你A死,趕快進入Turn
 
劇情方面就比較破碎,要靠自己來推敲故事的全貌
如果玩完看不懂的玩家,我有簡單整理可以反白觀看
Cloudbank一個理想化的民主都市,城市的建設、天氣、決策方向皆透過投票決定,其中的領導中心為Camerata
Camerata利用Transistor和Process機器人來控制城市的運行,Transistor擔任城市的CPU下達指示讓Process機器人執行指令
但完全的民主可能會帶來善變、忽視少數及盲目等腐化現象,為了避免這個情形發生Camerata決定利用Transistor的另一個功能,即是將人轉變成函數,也就是遊戲中紅伶裝備的技能函數,將社會上的菁英分子轉變成函數提供Cloudbank發展的方向在讓民主去選擇
原本一直都很平衡的系統因為紅伶和Breach()(劍聲音的主人)而被打破
Camerata打算吸收紅伶,利用紅伶動人的歌聲安撫社會
不料過程中被Breach()擋刀,也就是遊戲開頭的屍體插著劍的畫面
Breach()被吸收到Transistor,紅伶一部分的聲音也被吸了進去
所以劍(Transistor)才會是Breach()的聲音,而紅伶是啞吧的狀況
沒想到的是Breach()竟然奪得Transistor的使用者權限
失去權限的Camerata無法控制Process機器人,機器人在沒有方向的狀態下將城市的一切包含市民完全Process化形成全面性的失控
另外遊戲中無法切換語言
而是透過設定→主機→語言改簡體中文改,遊戲才會顯示中文
從這裡進行更動
這款遊戲的開發工作室Supergiant Games同時也是另一款超有名獨立遊戲的工作室
HADES 黑帝斯,沒意外的話這款我絕對會入手來玩玩看

感謝大家看完這篇落落長的心得文,心得也不知不覺打了10篇
接下來我的規劃是應該會在小屋中多發一點開箱文做個紀錄,開完箱在發該遊戲心得,如此一來我也能監督自己確實把遊戲消耗掉
心得文一定會發在版上,但開箱文不一定會發
為甚麼不在版上發呢?因為有些遊戲被我買來就放著,有一段時間了,感覺現在開箱舊遊戲覺得有一點怪怪的
但如果是近期的遊戲應該會發到版上,順便騙一點GP(X
獨立遊戲的話
之後想把同類型的遊戲統整成一篇心得,像是RPG、SLG、AVG篇等等
這樣比較好整理,而且喜歡特定類型的巴友也比較好參考
不過如果我覺得比較沒有特定性質的獨立遊戲還是會發成綜合心得文
再請各位多多指教了

文章有誤或需要修改可以留言告訴我
如果有推薦的遊戲也歡迎跟我說
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