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4 GP

暗黑破壞神2有哪些缺點讓人無法忍受?

作者:長信│2021-07-10 19:19:07│巴幣:8│人氣:449
作者:humolukia
链接:https://www.zhihu.com/question/57850988/answer/154812239
来源:知乎
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感謝您的邀請。對於不同的用戶,同樣的設計很可能獲得相反的作用,
其實現在的玩家的主觀能動性不如以前了...

假設,玩家的目標就是要效率的刷怪,最好效率到一走一過一死一片

1.職業玩法組合的重複驗證的代價到底要多大才能獲得一定的正向反饋?
2.玩家在各職業養成上要付出的代價到底要多大才能獲得一定的正向反饋?

為了解決上面兩個問題造成的負面體驗,
D2其實是一個非常依賴社區的遊戲,玩法傳遞上,遊戲本身並沒有為玩家提供足夠的手段,
老帶新是必備的遊戲體驗條件,當然,如果玩家不以終極的刷刷刷為目標的話,
這個假設就不成立。

在下不是D2的骨灰,只是06、07兩年在IMPK上刷了3000多個小時。
結合個人遊戲行業的從業經驗,
說一些當時扛了下來,但是現在回想卻是一些心態爆炸的體驗。

一下子真不知道從哪裡開始說,我就以司機帶萌新的身份來描述,
我是如何幫助萌新入門的,這中間的暗坑很多,
很多情況,如果萌新判斷失誤,選擇錯誤會造成大量的負面體驗。

(我想像不到如果沒有人帶我,我該如何堅持玩兒下去)

注意,玩家以效率刷刷刷為目標,
那麼我並不希望萌新直接以BH、zeal為目標去發展第一個職業,太特麼難了,
他們可能半年連一個OAK、EXILE都弄不齊,更不要說zeal裡那些亂七八糟的東西了。

第一個暗坑來了,職業選擇。

在前兩個難度裡,職業選擇的影響並不大,但是一旦進入地獄,
那麼各個職業上手難度上就顯出很大區別來了,
主要體現在收集資源的性價比上。

以最小的裝備Build投入、最小的時間投入,
換取最高的效率反饋(要知道,玩家可能很長時間未獲得正反饋而流失,時間越短、基礎裝備收集越簡單越好)。

sor無疑是最優的選擇,因為丫能隔著地形K怪,並且最重要的是跑路靠飛。

職業選擇,決定了萌新第一筆時間投入是否會在地獄裡獲得一個良好的刷刷刷體驗。

當萌新跟在我屁股後面呆呆的撿這撿那的時候,
我會幫助他選擇自己技能的發展方向。

D2的技能點非常寶貴,往往一個職業Build對技能點的投入非常嚴格,
這是綜合裝備取向而製定的最優投放。

萌新往往在沒有指導的情況下,廢掉一兩個85+的角色才會明白。

第二個暗坑來了,技能加點不可短時重複追溯。

前兩個難度的怪物在屬性抗性上不突出,更多的是生命值對傷害上來的反饋,
萌新並不知道這些,火系天賦增強傷害、冰系降低抗性、電系神經刀,
從界面反饋來說,火系會迷惑萌新,因為高數值反饋,電係也會迷惑萌新,因為1-XXX很弱,
其實地獄裡論上限,電系更兇殘一些,冰其次,火最後,

當然,對於身價豐厚的土豪來說,都能玩兒得轉,
但是我們不能要求萌新有這樣的條件去試。
冰的起步高上手低,所以適合萌新去玩兒。

然後,萌新舉一反三,他們會問,屬性點是不是也要慎重哇?
這個當然,我一般會對他們這樣說,
“幾乎所有職業,都是屬性夠穿裝備就成,剩餘屬性全給生命”。

第三個暗坑來了,屬性加點不可短時重複追溯。

傳統的RPG遊戲,力敏智是有很強的傾向性的,
這個設計在D2的前兩個難度裡也是正反饋,但是這個反饋下,萌新被迷惑了,
他們往往會追著自己的職業設定走,而在地獄難度下,
過量的怪物傷害並沒有對等的生命補償手段,
而第二級、第三級屬性搭配又不是短期可以完成的目標。

那麼萌新在體驗的過程中,就面臨承受錯誤暗示帶來的負面體驗,
其結果就是角色回爐。對於萌新來說,這個代價是不是太大了呢?

再然後,在我的庇護之下,萌新進入到高速成長階段。

這個時候,我開始幫助萌新規劃他的裝備,哪件裝備需要多少屬性才能穿上,
這裝備從哪裡獲取要刷什麼怪。

第四個暗坑來了,優質裝備篩選條件複雜,優質裝備掉落地點不透明。

遊戲玩兒的就是探索,但是特麼探索的反饋響應時間是不是太長了一點啊?

萌新往往需要消費30到100小時,才能搞明白那些個裝備所以成為最優選擇的理由。
MF值初期萌新搭配裝備的重要參量,而性價比高的MF裝備選擇上,需要萌新記住,
都是哪些個場景哪些個怪掉的,要一件一件的來,TP路線的熟悉,高效擊殺的小技巧等等。

我一般會看不過去,7+、眼球、軍帽、精神統盾、包袱、法拳等等,送他一套,
然後看著他開心的刷起來,我作為一個有職業操守的司機才會放心。

最後,萌新在無盡的地獄KB5波的過程中,升級到了90+,甚至超有耐心的萌新能特麼到99,
他厭煩了,不新鮮了,玩兒夠了。
他覺得自己行了,開始向更兇殘的屠戮Build前進。

我開始給他講解8PRR的效率打法、AM刷牛的build;
各種屬性的應用,風統盾、精神統盾有什麼區別,高速施法、再施法有啥用,等等等。

最後一個暗坑,資源收集埋伏在系統當中,並且很深,牽扯到其他職業其他Build。

嗯,這玩意兒就是符文之語,神奇的設計,有的時候,我都在想,
設計師是怎麼想出來這玩意兒的。萌新需要明確符文組裝順序、
需要明確底子有的時候比符文更重要、需要明確應用的Build。

經過500+小時的遊玩,這個萌新可能橫掃電鬼報仇去了、也可能去跟其他的萌新刷存在感了、也可能去定價區玩兒拍賣了、也可能去專家裡玩兒生死了、也可能去跟一群瘋子搞PVP對懟了。

D2是一個幾乎無上限的遊戲,而它也是一個無下限的遊戲。

下限,只要會用鼠標、鍵盤就能懟起來;
上限,需要讀幾十上百篇,幾十萬字的攻略,才能全職業精通。

而從下到上,遊戲有N多個點設置了錯誤的暗示,
不能說這樣的暗示是錯誤的,我們不能開上帝視角,
但是我們可以從這樣的設置當中,看到很多可以利用的內容。

講道理,現在的很多遊戲依然存在錯誤的暗示、或者說錯誤的反饋。

D2玩兒起來就像黑魂,他們設計理念是這樣的相似。

玩家的錯誤,會讓一件事情回到初始狀態,
至少形式上的初始狀態,這在當下的快節奏遊戲體驗裡,是多麼爆炸啊。

網游的設計,遊戲性的一多半都在玩兒數值,特別是RPG。

從D2的萌新演變過程中(前提是這個萌新堅持下來了),
我們可以了解到,數值隨時間的演化規律最好是一種系統暗示、對應的反饋、玩家的選擇
維持一定的因果關係。可笑的是,當下的遊戲反複使用這個理念的反向設定來激活用戶的付費。

成功的產品,往往都是讓玩家一條路跑到黑,如果不想讓玩家跑了,
那麼就選擇關閉一條反饋通道,來維持產品設計的正面形象,維持玩家的信任。

我是D2的粉絲,它教給我很多設計方法,錯誤的、正確的、複雜的、粗暴的...
能扛住D2這種設計理念的玩家,已經老了,也變少了,沒了這群玩家的支持,
D2類型的設計也很難再大放光彩了。

時代的特徵?



特地存個檔來思考WOW 9.0的困境
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5204115
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