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ONE PIECE 海賊無雙4 - S屬性大爆射!!

作者:arial 丼飯貓│2021-07-07 07:26:13│巴幣:4│人氣:1362
每個人都有些"踩雷一時爽 錢包火葬"的遊戲經驗,
例如說那個 PS3時期的 海賊無雙一代。
當年可是首發日普版都要 2800台幣,訂還不一定有的熱門遊戲,
實際內容卻難玩到讓人懷疑人生.....,讓我從此不再去什麼”偉大的航道”

這部漫畫其實我也就大概看到空島過去一點,後面就沒看了,
正如自己常講的;跟風仔就是什麼都要蹭一點,假裝自己也是略知一二,人家看我也看,人家買我也買。
有幾年去日本,走到哪都可以看到海賊王周邊或活動,是一種你不想看到都強迫你看的普及率,如果去日本沿路都沒看到海賊王,是不是要思考不小心走進了異世界?

ONE PIECE 海賊無双4 2020年3月多發行的遊戲,
等久就是你的;這句話完全可以拿來形容 萬代BANDAI 的遊戲價格,
雖然我沒在等就是了......,但才一年就折扣到10xx。
我也在別人的拐騙之下,不小心加入低價仔的行列,買了這款遊戲。(X
講的情非得已一樣,其實就是自己貪便宜好嗎!?

品牌ip是掛BANDAI,但實際上是由光榮無雙團隊代工,
小孩子去別人家寫作業,總是認真一點,光榮幫人代工,大多比自己遊戲來的品質好些,
如果以 光榮傳統無雙類遊戲來說;海賊無雙4 算得上是目前光榮最好的一款。
(這比較級僅止於 光榮本身或代工的無雙類遊戲)

遊戲內主線分為6章,各章節約5~7關,地圖多樣性跟立體度都比光榮自家來的多樣性,且有場地破壞損毀效果。
除故事模式/自由模式之外,還有個寶物日誌,說穿了就是給你打素材解技能用的模式....
初始難易度有3個,故事模式破關後追加一個”非常困難”。


含dlc角色共有46位,女角9位,可視女角7位。
跟隔壁新棚的”戰國無雙5”只有四位比較起來,可以說是多很多,
實際上還有好幾位沒上場但至少在誠意上有到位。

動作系統以傳統C技蓄力攻擊系統為基礎,增加了揍飛,(意指敵人硬直狀態挑空動作)
衝刺/閃躲;實際是除了衝刺閃躲外也是撞飛敵人動作,(但消耗耐力)
每戰角色可裝4個特殊技;實際是類似無雙技or特別招式技能,
這兩個增加的動作,算是延伸了動作上的運用與戰略。
有名武將或隊長會有”鐵壁值”,未消除前壩體抗攻擊,消除後才有硬直效果能挑空。


其實無雙遊戲我都不會去玩全角色,主要就女角+看得順眼男角色,
玩遊戲在精不在多,與其在那邊散步速食吃一堆,不如幾個重點玩細緻點。
這次也是以 難易度困難全S評價,來當作遊玩的目標。

關卡S評價的戰略概要
無雙遊戲從來不是難在過關或打不打得贏某boss的問題,畢竟是輕動作向遊戲,
在預設的狀況下,難度是放擺在S評價這上面,以海賊無雙來說;人數跟時間是評價重點。
我自己的看法,跟一般網上講的可能有些點不同;
除了熟悉整個關卡流程跟路徑這些必要因素之外,
在操作上盡量在地面推進或空中能推進後向下落地攻擊為主,
因為敵人死亡後是不再累積任何數值或分數計算,hit本身並不計分,只是在浪費時間。
各關卡條件並不同,無事件條件的可以先去接下來任務發生位置,
但有事件條件的,例如破壞ooxx等等,必須等事件發生才生效。
並不需要因為要打人數,沿路清雜兵,而是在整個流程中的空檔時間找路順的敵人重生位置累積人數。

對抗隊長級敵人也盡量在地面推進或空中快速下落地面攻擊,才能連攜到底下雜兵,
頭目級boss才是盡量以連段方式去處理,快速的打完鐵壁值擊倒,把評價需要的人數跟boss分開來看,較能集中招式選擇。
(3-2關卡有隻強化的黃猿,開始不久就出現且會無線復活,適合做動作練習)

難度與角色養成概要
海賊無雙的各項數值是分開等級計算,遊戲有隨著進度在控制角色能力,
體驗這款遊戲,最好的難易度在於”困難”,不會讓你無腦打,但也不會讓你卡關打血牛,
一輪後的”非常困難”,目的就是讓你去農完剩下未開或未強化數值,我個人比較不喜歡這種難度+5又去搞等級+5的零和設計。

以關卡的S評價來說; 在困難以下難度,不很需要特別去農素材來升級,
第一輪至通關,我的角色四項數值,等級在7~10最多12左右,
每個角色有3張能力圖,第一張是全角色共用,點滿約等級7 (全地圖滿級18),二跟三才是個人的。
與其在那邊增加能力,(尤其是攻擊力),不如運用 技能的 “起死為生之力” 控制好殘血量大幅增加攻擊。

角色的機體能力其實是不平衡的,打通關都沒問題,要跑S就會很吃設定,
遊戲那麼長,不會只想玩固定一兩隻,但遇到卡S評價時,如果路線時機都沒問題,就用魯夫&索隆,這兩隻是一開始就有,機體運動跟數值都好,絕對都能通關拿到S

原則上這是一款以無雙而言非常有趣值得玩的遊戲,各方面都是。
但光榮C技無雙那些基礎老毛病依然還是在;例如爛視角跟智能低下鎖定,不過不是大問題。

無雙遊戲最大問題不是有沒有腦割草,甚至難或易,那都是假議題。
而是遊戲商有沒心做出可以簡單入門同時也具備玩法的內容。

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