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《仙劍奇俠傳》的前世今生——帶你回顧二十多年來的興衰和感動!

作者:夏凰翔│2021-06-28 21:41:39│巴幣:1,189│人氣:1597
在多數玩家的心目中,「仙劍」是一個載體,但它所承載的絕不僅僅是一個玩家在遊戲中成為俠客行走江湖的簡單夢想,而那些從始至終所貫穿的唯美淒婉的情感,更使得「仙劍」擁有了獨特的魅力。那些生離死別動人的情感瞬間會在一剎那成為刻骨銘心許久不能釋懷的情愫。

「仙劍」也是一種情結,代表了玩家對那些逝去的情感、逝去的年代的無限感懷。 「初戀」、「第一款落淚的」遊戲「嚴格地說,仙劍並不是一款單純的中文武俠遊戲,它更像一個民間神話傳說,蘊涵了豐富人文及情感的傳說故事。」對台灣遊戲業及玩家產生巨大影響。

                     

                                              不識情悉枉少年,簷下賜酒結仙緣!

                                              情難消受美人恩,仗劍江湖為紅顏。

從1995年的DOS版開始一代一代的沉澱下來,25年說短不短,說長不長,可以發生很多事,也可以有很多變化,但那些永遠封存於腦海中的記憶,是說什麼也揮散不了的。

仙劍的恩恩怨怨,痴癡情情伴隨著我們,二十載年後再度回首,那一劍的柔情是否依然記在心尖。

「宿命」的開始《仙劍奇俠傳》

                

                                              ▲這一段永恆的經典起源於1991年

1991年台灣大宇構思了一個新的遊戲世界,這個構思吸引了當時一大批志同道合者,他們的名字現在已經響徹遊戲界了:姚壯憲、謝崇輝、張毅君等。這些人湊在一起成立了一個建造這個遊戲世界的工作室「狂徒工作室」,而這款遊戲就是影響整整一代人的《仙劍奇俠傳》。

              

                                             ▲DOS版《仙劍奇俠傳》遊戲開始

《仙劍奇俠傳》最早的版本是1995年7月10日發行的DOS版,當時先是在台灣發行了磁片版和光碟版,之後才有現在的各種光碟盒裝版,現在運行DOS再次回顧最初版本的仙劍,看到的畫面簡直是慘不妨睹,可當年它在我們的眼裡卻是神一般的存在。

                                   

簡簡單單的一段愛情故事,通過遊戲卻能演繹的讓人甘腸寸斷,每一段新的經歷,每一次新的邂逅,每一個新的場景,每一個新的仙術都讓我們深陷其中不能自拔。那是一種無聲快感,到處翻箱倒櫃找東西,只要不在迷宮中空格鍵永遠處於活動狀態。


月如葬身鎖妖塔,靈兒與水魔獸同歸於盡,逍遙消瘦的身軀漸漸消逝於風雪之中,再回首,當年有多少人曾執著於那不可能的傳說,救活林月如?

仙劍的音樂也讓很多玩家領略到了一種新的魅力,彩依飛舞,蝶戀紛飛,俗套的故事,俗套的結局,卻有著讓人濺淚的感動。人力再強終究是敵不過「宿命」的力量,整個《仙劍奇俠傳》講述的就是一個「宿命」的傳說。

              

1997年8月15日,《仙劍奇俠傳Windows95 版》原版、公播版台灣、海外版發布,仙劍離開DOS踏上了Windows平台。

                                     

1997年10月,《仙劍奇俠傳98柔情版》發行,這個版本增加了眾多遊戲因素例如增加物品說明(之前的版本沒有物品說明,非常煩躁,尤其是換裝備的時候)、降低了敵人的生命值變相降低遊戲難度、增加四首音樂CD音軌,夢中大俠、拜月欺天、君莫悲、再續未了緣......很多沒有經歷過DOS時代的玩家是從98柔情開始接觸仙劍的。


2001年7月21日,《新仙劍奇俠傳》深情靈兒版、摯愛月如版發行,這個版本畫質得到了極大的提升,全新的2D回合畫面就算放到現在來看也是極為舒服的,迫於玩家們的巨大壓力,此版本增加了林月如隱藏結局和趙靈兒隱藏結局,增加了王小虎劇情和《仙劍奇俠傳二》的提前預告動畫,此外還有很多新的遊戲元素加入,耐玩性非常的強。

                               

2005年2月4日,因為《仙劍奇俠傳》電視劇的熱播,《新仙劍奇俠傳電視劇紀念XP版》盒裝版發行,我至今都不明白,為什麼這麼一部雷點這麼多,當年被各種吐槽的電視劇現在會被捧為神作?大概是主角們現在大多都發展的太好了吧。

姚壯憲曾經說過:《仙劍1》的主題是「宿命」,《仙劍2》的主題是「寬恕」,《仙劍3》的主題是「輪迴」,《仙劍4》的主題是「尋仙」 ,《仙劍5》的主題是「心願」,他也希望仙劍的故事會一代一代的永遠延續下去,願所有的玩家共同守候這條感動的生命線。

              

仙劍一的悲劇結尾的結局讓所有的仙劍玩家唏噓不已,一波又一波的還願聲浪敲打著「狂徒」們的腦門,為什麼我們的月如要死,為什麼我們的靈兒要死,為什麼非得弄成這樣一個大悲劇結局?

於是《仙劍客棧》的構思就在這樣的敲打中形成了,這可能不僅僅是玩家們的心願,也是「狂徒」們的心願,為所有仙劍迷彌補那不曾卻的傷。

2001年8月31日,模擬經營養成類遊戲《仙劍客棧》標準版、精裝版、豪華版在台灣發行。

《仙劍客棧》的製作人是工長君張君毅,當時北京軟星剛從台灣大宇中分離出來,成為獨立的遊戲開發團隊,北軟剛成立的時候並沒有很多政治或者經濟上的製約,團隊的創新意識非常強,策劃風氣也很自由,大家都想做出按照自己想法來製作的東西,這是遊戲製作人最寶貴的思想,只為藝術而生,做對得起自己的玩家的東西,要不然的話也不可能做出像《仙劍客棧》這樣的作品出來。


這一點工長君在自己的部落格裡也有提出:雖然我對台灣有著足夠的了解,但是我從未想過要專門為台灣玩家開發遊戲。我心目中的用戶是全部華人,其中的重點是我周圍的,我所熟悉的玩家。想像這些玩家是自己的弟妹,為他們、為幾年前的自己,去開發遊戲,才能真正抱有感情的開發出好作品。無論是《仙劍客棧》、還是後來的《仙劍三》、《仙三外傳》、《貓狗2》都是如此。我不會屈就於所謂的辦公室政治而故意去迎合公司高層的政治觀念。雖然藝術是超越政治的,但是創作者卻應該表明自己的觀點,這可能也是《仙劍三》、《仙三外傳》在台灣不如在中國受歡迎的原因吧!


不管怎樣,在仙劍熱門的當年,如果碰上了趙靈兒、林月如、阿奴主刀掌勺,大俠李逍遙親自跑堂,拋棄打打殺殺的局限,放棄生離死別的突兀,開開心心的培養自己想要的結局和路線,戀愛養成的仙劍,這是件多麼開心的事情,至少《仙劍客棧》帶給了我許許多多的開心和一種換個層次的感動,我想這也就足夠了罷。

「寬恕」難逃天命《仙劍奇俠傳2》

  

                                ▲《仙劍奇俠傳2》一經發行就遭受了成推的叫罵聲

2003年1月24日,《仙劍奇俠傳2》預購版、首發標準版、豪華版正式發行。相信大多數玩家都是帶著對《仙劍奇俠傳1》的美好回憶和對次代的憧憬去接觸《仙劍奇俠傳2》的吧,可是遊戲無論從人物塑造、畫面風格、遊戲設定、音樂渲染上面都離玩家們心目中經典的《仙劍奇俠傳1》相差太遠,彷彿心目中的經典遭受到了玷污一般,多年的等待與憧憬換來了一款不能稱心如意的作品,很多玩家都不能接受。

《仙劍奇俠傳1》就像一堵無法翻閱的大山一般擋在前路上,恐怕是再也不會有人能超越得了了。

其實《仙劍奇俠傳2》在製作的過程中「狂徒工作室」就已經名存實亡了,姚壯憲在製作仙劍1的時候處於長期的寂寞單戀階段,沒有得到回應的苦澀心情讓他把對美好愛情的嚮往傾注於遊戲中,塑造了《仙劍奇俠傳》中執著到底的李逍遙。姚壯憲在這部鉅作中註入了太多的個人情感,劇中人物的悲歡離合詮釋著姚壯憲的愛情觀。正因為如此,種種不合他心意的劇本和情節被否定、修改,姚壯憲就像一個指揮家,指揮著這部美妙的交響樂。

   

等到《仙劍奇俠傳2》的製作時姚壯憲一方面算得上是功成,另一方面也結束了那段苦苦的單戀時期獲得美人心,他的工作性質當然也有所改變,開始走上了管理崗位。在構思《仙劍二》時,姚壯憲和仙劍1的主策劃謝崇輝在製作理念產生了重大分歧——姚壯憲堅持認為《仙劍二》應該講述一個全新的故事,而謝崇輝則認為《仙劍二》應該延續一代的故事,兩人爭執不下,最終謝崇輝無奈只得轉去開發新作《霹靂奇俠傳》。而姚壯憲為了讓遊戲達到《FF7》、《鐵拳3》的品質,不斷修改劇本、推翻策劃案,不僅開發人員叫苦不迭,最後等於遊戲需要交工的時候只能由《軒轅劍》的製作團隊Domo小組代工完成,仙劍2並非完整的仙劍2。


其實拋開仙劍1的巨大光環,仙劍2也算是一款不錯的RPG遊戲了,遊戲當中許多有創意的設定和音樂場景都頗能讓人回味,雖然木訥、優柔寡斷的王小虎和十分沒有性格特點的七七讓我非常難以接受,但蘇媚這位角色仍然讓我感觸頗深,尤其是最後化身小狐狸親眼看著王小虎和七七離開的場景,這一代的主題是「寬恕」——當年殺死蘇媚父母的李逍遙和林月如最終得到了被「寬恕」的設定,但這個從小就父母雙亡還要接受戀人懷疑的小狐狸又有誰能「寬恕」她呢?這是我不喜歡仙劍2的主要原因。



「輪迴」的年輪《仙劍奇俠傳3》


                       ▲《仙劍奇俠傳3》成功化解了《仙劍奇俠傳2》帶來的不良影響

2003年7月31日,《仙劍奇俠傳3》預購版、平裝版、精裝版發行,8月4日(農曆七夕)又發行了標準版、豪華版、超豪華版。

光看仙劍3的各種版本發行就知道這一代的仙劍總算重新挽回了玩家們的喜愛,是的,《仙劍奇俠傳3》取得了巨大的成功,這種成功甚至挽救了仙劍這個品牌。

2000年姚壯憲脫離大宇在北京成立了北軟,一年之後的2001年張君毅、張孝全、王世穎等人奔赴上海建立了上海軟星,《仙劍奇俠傳3》就是在上海軟星手中獨立製作出來的,由張君毅、張孝全等人帶領自己的團隊策劃製作的。


其實從《仙劍奇俠傳2》的開發過程中姚壯憲與張君毅產生巨大分歧的時候《仙劍奇俠傳3》就放在了構思之上,《仙劍奇俠傳2》的失利帶給張毅君更多的壓力,《仙劍奇俠傳3》很有可能會因為玩家產生的逆反心理而影響到銷量,一旦《仙劍奇俠傳3》也失敗,後果就非常嚴重,不僅仙劍初代多年來累積的口碑可能會消失殆盡,上軟也可能會隨之關門大吉,就算運氣好沒有倒閉,但今後也會和仙劍絕緣。可以說,《仙劍奇俠傳3》還未出世,就註定是一款只許成功、不許失敗的作品。


仙劍不死,最終在上軟全體員工的齊心協力之下《仙劍奇俠傳3》取得了巨大的成功:3D的遊戲畫面、精心塑造的人物造型、重回感動的劇情,同時開啟了大地圖的概念,加入裝備鍛造系統、魔劍系統、小遊戲環節等等,在很多環節上《仙劍奇俠傳3》都取得了巨大的成功,最重要的是它跳出了《仙劍奇俠傳》的框架,從這一代開始遊戲跟仙劍一已經沒有太多的關係了,從這一代開始策劃人員可以利用自己的想像力想像出任意的空間設定和世界觀,最終《仙劍奇俠傳3》被評為2003年最佳RPG遊戲。


僅隔了半年的時間,《仙劍奇俠傳3》征服了包括台灣在內的所有玩家。遊戲限量版一度被炒到數千圓台幣,一掃之前《仙劍二》失敗的陰霾,成為玩家心目中真正的《仙劍》續作,甚至還有很多從來不知「仙劍」為何物的玩家也被《仙三》獨特的武俠文化底蘊與良好的遊戲性所吸引,成為該系列的忠實粉絲。


《仙劍奇俠傳3》的主題是「輪迴」,無論是重樓(這位配角的鋒芒超過了所有的主角,但卻被電視劇刻畫得一文不值)和紫萱還是景天和雪見,還有那個轉世的雙重龍葵,三代的遊戲主題牢牢圍繞著「輪迴」展開,這一點上和《仙劍一》幾乎擁有同樣的高度,這也注意了它人物塑造的極為成功,這也是仙劍系列最大的魅力和優勢。

向天「問情」《仙劍3外傳問情篇》


                                 ▲這算得上是仙劍系列遊戲衍生出的第一個資料片了

2004年8月6日,《仙劍奇俠傳3外傳問情篇》標準版和精裝版發行,10月28日限量首發版和豪華版發行。其實就遊戲性而言問情篇跟《仙劍3》並沒有多大的出入,只是在原有的基礎上把人物、劇情、對話全都翻新了一篇,嚴格的來說這是一款低成本的遊戲資料片,但由於《仙劍3》的巨大成功,讓這一部資料片性質的遊戲也同樣受到了極大的關注——遊戲上市一周之後正版銷售量高達二十萬套。

                      

前面已經說過許多北軟、上軟和大宇之間的複雜關係,北軟和上軟屬於大宇的旗下的策劃機構,並沒有獨立的財政權利,上軟也只能拿到仙劍在大陸的銷售純利潤,台灣、港澳的銷售利潤都歸總部所有,這也是上軟開發《仙劍3外傳問情篇》的一個初衷吧——為仙劍4的開發積累資金。

仙劍系列做到這種地步不得不說是華語單機遊戲市場的一個悲哀,2003年後單機遊戲市場日益衰落,開發公司紛紛解散或倒閉。隨著盛大公司掘到的第一桶金的誘惑,更多的單機開發商轉向網路遊戲的開發,大宇也是其中之一(這就是後面會提到的受到萬眾唾棄的《仙劍 online》)。


試水網遊的失敗讓大宇的財政遭受到了極大的危機,當然下屬的北軟和上軟也會受到很大的波及,越來越多的老員工忍受不了高強度的工作和低微的收入和地位離開了自己曾經為之奮鬥的團隊,包括仙劍三的主力策劃王世穎等人,這幾乎成為了上軟後來解散的導火線,但是火候還不夠,因為這個時候《仙劍四》的構架已經上台,大家都還放棄不了對於仙劍的執著與感情。


對《仙劍3外傳問情篇》印象最深的就是高難度的迷宮了,被不少玩家戲稱為《仙劍3外傳——問路篇》。真正體會遊戲的劇情和人物倒沒有多少真正的感觸,因為自己的時間都放在了迷宮裡面,到了最後基本上是為了通關而通關,不過問情篇中加入的親密系統很耐人尋味,也成為仙劍多結局走向的指引系統之一。

                

《仙劍3外傳問情篇》的主題是「問情」,人與妖情感剖析,19年的一段恩怨情仇,南宮煌和赤炎的那一段我始終不能接受。問情篇中加入了許多連接性的人物,比如一代中李逍遙的父親李三思、酒劍仙、三代中的重樓霸氣依舊,他和紫萱的那段三世情緣也真讓人糾結不已,在「情」一字上面,問情篇表現得還是很到位,無論是親情友情,還是貫穿全系列的愛情,只是結局結局永遠不會完整。

最後問情篇的主題曲《仙劍問情》在我心中是如同《蝶戀》般的存在。

「尋仙」的夙願《仙劍奇俠傳4》


2007年8月1日,《仙劍奇俠傳4》首發限定版、平裝版、限量1000套精裝版、捷元特別版發行。

《仙劍奇俠傳4》發行之後依然得到了廣大玩家的認可,但是,上軟解散了。

仙劍三和仙劍四都獲得了巨大的成功為什麼上軟會在這個時候選擇解散呢?多少玩家失聲痛苦,多少仙迷無聲落淚。曾幾何時他們受到了多少人的質疑,敗壞仙劍的名氣、這做的是什麼遊戲、仙劍的未來怎麼辦......可是真正等到上軟解散的時候那些質疑的人又做何感想,百般苛責無論如何也喚醒不了仙劍的靈魂,雙劍消逝的時候仙劍終將離我們遠去。


承載著無數玩家的期望與等待,不允許有半點敷衍和粗心。付出超過常人幾倍的勞動,卻拿著低於行業標準的薪水;用心製作的遊戲,卻換來那些使用盜版的玩家無端的指責和唾罵,這就是上軟員工一直以來都在承受的壓力。


不知道很多玩家有沒有註意,在《仙劍4》的很多人物對話,都強烈地透露著一種滄桑和辛酸,這難保不是製作人員的心聲。在遊戲一處隱藏地點中,《仙劍4》開發人員化身為一個個小妖怪,向玩家訴說心中的理想和委屈。看了這些,讓人覺得心中不是滋味,彷彿這個結局早已註定,只是時間問題而已......難怪有不少玩家在玩過後感慨地說,《仙劍4》的故事其實就是上軟自己的故事。

                     

《仙劍奇俠傳4》應該算得上是新老仙劍玩家的真正分支嶺,許多沒有經歷過仙劍1輝煌時代的90後玩家第一次接觸仙劍系列就是《仙劍4》,他們了解不了為什麼70或者80後能對一款畫質如此簡單的仙劍1有著那樣痴迷一般的執著,同樣老玩家們也了解不了新玩家們為什麼會對經典如此不屑一顧。其實網際網路發展得越快速,就越是小白的天下,我並沒有什麼貶義的意思在裡面,時代不一樣感覺當然也就不一樣,同樣是仙劍的愛好者,他們的爭執只不過是對於內心寄託的爭執罷了。

      

《仙劍奇俠傳4》在畫質上而言已經有了非常大的改善,雖然跟很多高玩嘴中的「歐美大作」相題並論,但能做到那個份上已屬不易,人物塑造和劇情延伸上也做得很好,擁有能讓新老玩家繼續探知下去的吸引力,雲天河、韓菱紗、慕容紫英、柳夢璃都贏得了大批屬於自己的新仙劍粉絲,遊戲的市場反映也就在預期之中了。


《仙劍奇俠傳4》的主題是「尋仙」,夙玉、玄霄、夙瑤和雲天青的宿命和恩怨成為遊戲後期的主線,四位主角除了感情戲份之外倒沒有什麼很出彩的地方,當掩埋在歲月風沙之下的沉重往事日漸清晰,「尋仙」的夙願才慢慢支撐開來,其實這種意願不僅僅之於遊戲,上軟又何曾不想尋出屬於自己的仙路,可惜往事終將不再。


「心願」還與誰知《仙劍奇俠傳5》


儘管姚仙江郎才盡的聲音一直都有,但《仙劍5》出來了以後還是吸引了無數的玩家。

仙劍5也打出了響亮的噱頭,由姚仙親自操刀製作的仙劍「最終系列」遊戲研發、發行,還有各種版本的層出不窮,加之新浪微博的流行,微博上一波波賣情懷,的確賣出了不錯的銷量。


最讓玩家不能忍受的,是遊戲為了賣弄情懷,把「李逍遙」和「阿奴」拖出來再次消費,《仙劍5》大約可以改名為《李逍遙的晚年生活》李逍遙這一波也不虧,自己的親生女兒主演了《仙劍二》自己的孫女主演了《仙劍五》自己到了晚年還能再見到阿奴。


雖然號稱語音版,卻全程用語氣詞敷衍,唯一一句有台詞的竟然是在最後結局,一個路人村民,高呼「有水了」,全配音語音包直到遊戲發行一段時間之後,才以補丁包的模式,與玩家們見面。跟4代相比毫無改變的戰鬥系統,拖沓突兀的劇情,絲毫不能引起玩家共鳴,被玩家吐槽為仙劍四外傳。 《仙劍五》穫得了比《仙劍二》更多的罵聲,甚至不少玩家表示《仙劍二》突然也不是那麼難接受了。

無言的「牽絆」《仙劍奇俠傳5前傳》


多虧了《仙劍五》主角的不盡人意,《仙劍五》的配角們就被襯託的格外出彩,人氣遠高於主角。所以《仙五前》應運而生,相比前代的緩慢開發進度,《仙五前》的開發進度就明顯非常迅速了,也是《仙劍》系列第一部前傳性質的作品。


其實與其說是前傳,還不如說是為了挽回《仙劍五》給玩家的壞印象,也想趁著《仙劍五》的熱度,再活躍一把。網際網路時代的到來使玩家的信息疊代速度變快,再像以往那樣五六年才推出一款作品,會失去市場的競爭力。所以儘管《仙劍五》才推出不久,還是推出了新作。


《仙五前》的表現中規中矩,因為有了《仙劍五》在前,《仙五前》挨了不少的罵聲,稍微挽回了一點《仙劍》的臉面。加之,《仙五前》在劇情和畫面上,的確是做出了進步和革新,不少場景都能讓人眼前一亮。雖然劇情上的漏洞很多,但也還算得上是一款能讓仙迷們接受的作品。

全新的故事,重新開始《仙劍奇俠傳六》


和以往的系列作品不同,《仙劍六》並沒有固定的主題,也沒有沿用「仙劍系列」以往的設定,反而啟用了新的 「九泉」設定,正式結束了「李逍遙」的故事。


跟《仙劍五》的瘋狂造勢相比,《仙劍六》無疑是低調了不少,甚至不少仙迷在遊戲發行之後才得知。受到《仙劍五》粗製濫造的影響,遊戲發行之初,《仙劍六》還遭到了不少仙迷的冷嘲熱諷,稱《仙劍六》的隱藏主題是「情懷」。



遊戲的動畫完全摒棄了以往的3D製作,採用了全動畫場景,讓人剛打開的時候,甚至有種開錯遊戲的錯覺。在感受過《仙劍六》的全新劇情後,也不得不承認,姚壯憲的確開始了全新的嘗試,也終於放下《仙劍》這一盤冷飯,打算重新生火煮飯了。


《仙劍六》的故事情節較為緊湊綿密,節奏適中,戰鬥系統方面,採用了全新的突破,終於不再是回合製,全角色都能自由在戰鬥中操控,每個可控角色均有兩種心法,可以在攻防中靈活轉換定位,不同的角色也會有不同的協連技,一鍵式的AI操作也為不擅長操作戰鬥的玩家提供了很好的便利。

                     

服裝方面終於改變了原本的一成不變,開啟了「印染」的功能,雖然可選擇的範圍還是很少。 《仙劍六》還取消了「空氣牆」設置,人物可以通過各種可以充當「梯子」的道具建築,體驗飛簷走壁的感覺。

                     

更加入了不少網絡流行元素和角色小劇場,讓整個遊戲過程趣味橫生又不失原來的味道。


《仙劍六》無疑是一個很好的開始。 17年5月23日,大宇諮詢董事長,正式發表《仙劍七》立項方案的封面圖,並表示,《仙劍七》不僅只做PC,相信《仙劍七》離與我們見面的日子,並沒有那麼的遙遠。

最後,用李逍遙和越今朝的兩句詩來做結束吧:「李逍遙」的故事結束了,「越今朝」的才剛剛開始。


蜀山飄渺雲繞天,逍遙一夢二十年 。

一眼平生無限事,曾經陌上少年遊。

《仙劍七》的「修吾」也即將踏上旅程,請粉絲們敬請期待吧。來源出處



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留言共 3 篇留言

怪盜辛巴達
其實仙劍6的劇情沒有這麼差
但初版過多的BUG實在是不能接受
買了PC版PS4版....在想這次STEAM4到6的打包要不要再買一次.....

06-29 23:55

怪盜辛巴達
另外其實仙劍五前傳在仙劍玩家間的聲望普遍都還不錯
在仙劍五劇情綁死的情況下
前傳的劇情表現令人激賞
也因為五前的好評
仙劍6讓人覺得反差過大(尤其是系統穩定度)......才招致翻天覆地的差評

06-29 23:58

夫風若雪
仙一、仙四、仙五前的劇情都不錯,個人認為仙四的劇情是歷代最優。

06-30 17:45

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