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漫談臺灣的電競與實況:《DOTA 2》為什麼在臺灣不紅?

作者:劍斷紅塵│2021-04-15 10:53:56│巴幣:0│人氣:188
這幾年實況平臺「TWITCH」的內容開始出現了
更多元的變化,除了以往的「藝術創作」:油彩畫畫、電板繪圖外,
電影(如「繽紛電影台」)、布袋戲(「霹靂布袋戲」)到最近開始活動的
運動頻道「GetWin_Sport(內容以臺灣各項賽事為主:排球、棒球或籃球)
甚至連知名動畫出版業者「木棉花」(「木棉花官方頻道」)
都紛紛在TWITCH或YOUTUBE上展開了直播活動,這一集個人就想從
「觀眾」的角度來探討一下「直播串流平臺」對於一個遊戲的影響
與推廣作用。

#之前甚至有在「TWITCH」看過「種田」頻道~~


隨著網路科技的日新月異,俱備「發聲的管道」的媒體已不再只是侷限於
官方或一定非得財力雄厚的個人的「報紙」、「電視臺」,
這一波的「網路風潮」不但創造了以往三百六十行之外的產業:YOUTUBE、
公民記者,以往只靠報章雜誌或電視/電臺廣告和傳播的產業似乎也嗅聞到了「直播平臺」的潛在商機與市場,紛紛進駐。



2020年到2021年全世界幾乎完全籠罩在「冠狀病毒疾病」(COVID-19,
武漢肺炎)的陰影之下,各國政府也對民眾群聚性活動紛紛訂定了規範,
受益的除了普遍被提及的「NETFLIX」、「Disney+」(及各種「+」,)
「影音串流平臺」外我想「影音直播平臺」一直是個鮮少被討論的區塊;
即時的賽況轉播與聊天室的互動討論,在令人嫌惡的唇槍舌戰的炮火煙硝中
我們卻也不得不承認:「直播平臺」確實填補了傳統「電視直播」所缺乏
的部分。


「即時的討論」與「即時的曝光」一直是「直播平臺」的優勢與創舉,
尤其在如今幾乎人手一機甚至「多機」情況下,只要有網路觀眾已不必
侷限於「特定的地點」、「特定的時間」或「特定的設備」。
如此說來,「影音串流平臺」一直和「直播平臺」有著某種的相似
與競合之處,猶如「YOUTUBE」和「TWITCH」。


如前面所提到的,各家「傳統」媒體紛紛進駐「YOUTUBE」或「TWITCH」,
無非是看到新世代消費者使用習慣的轉移和「新媒體」所潛在的市場實力;
突破以往報章媒體、電視頻道的框架,媒體藉著平臺的優勢能做到更即時、
更廣泛的與觀眾/潛在消費者的接觸與反饋,相較於傳統媒體動輒上百萬的
宣傳、廣告成本,網路的串流直播甚至可以做到「24小時不間斷」的
「馬拉松直播」(如之前的「霹靂布袋戲」,現在的木棉花官方頻道)
成本相較之下的應該是便宜不少的吧?


#對比「霹靂布袋戲」,「音樂」、「歌仔戲」或那些瀕臨絕跡的
「傳統技藝」怎麼不試試看?
甚至是「偶像」、「藝人」,除了臉書、IG之外是否可以藉由「TWITCH」
這類即時影音管道,創造自己更多的曝光機會?
國外狀況我不清楚,但國內好像鮮少看到?



「有曝光,就有聲量」也許一直是「廣告/行銷」的重點之一,
由日本卡普空所開發製作的格鬥對戰遊戲快打旋風V》(Street Fighter V)
在臺灣「TWITCH」實況主「魯比」(魯比 (firemanruby2))的推廣
與國外賽事中文轉播下,臺灣「入坑」的玩家多不多我沒有具體數據,
然而讓更多TWITCH使用者看見、爭取到了一定量的曝光,乃是不爭的事實。
就算沒接觸、沒在玩快打旋風V》甚至是格鬥類型遊戲的玩家,
藉由中文的主播、賽評的精闢講解,多少都能由其中感受到觀賽樂趣;
譬如我。


當然,洽談「賽事中文轉播」其中可能牽涉到轉播的成本與資金問題,
個人不是圈內人也不清楚,然而相對於像「魯比」對於
快打旋風V的推廣,也許是在《英雄聯盟》長期霸主下已鮮少有贊助方
願意為第二款DOTA遊戲在臺灣進行推廣、甚至只是單純進行
「國外賽事中文轉播」的工作。
除了暴雪娛樂(Blizzard)迅速被打趴的《暴雪英霸》,在「有線臺」(第四臺)
時期個人還蠻常看「緯來育樂台」那些賽事轉播的:《星海爭霸》、
《跑跑卡丁車》,後來的「TWITCH」也曾出現《A.V.A.戰地之王》、
《戰車世界》,然而隨著遊戲結束營運或臺灣熱度下降,盛況似乎也不復見。



就「大型電競賽事」而言,廠商普遍都會很「就事論事」的來考量吧?
成立、贊助個隊伍,到底能不能達到我想要的「廣告宣傳」成本效益,
相較於個人贊助、成軍的「成就夢想」與「劍指冠軍」的滿腔熱血精神,
也許臺灣的「實事求是」、「缺乏冒險精神」正是臺灣經濟整體低迷
的一項主因:越怕輸,越不敢投資;越不敢投資,離日美韓中距離就越遠,
到最後只剩「代理」人家遊戲的功力依舊健在,最慘的是當廠商達到
「代理新遊戲的高額權利金也不想付/付不出來」恥度的時候;
如近幾年開始玩起「資源回收」、「穢土轉生」的懷舊把戲,
「最初的感動」是吧?
我怎麼覺得「最粗」的是我那好幾條快要爆掉的血管?
人家一直在進步,你一直在退步,單做些「N年前半成品」甚至要從國外
引進「資源回收」,如果國內的電影、戲劇、電競、動漫都這樣搞,
當然也不能怪臺灣消費者不買單:既然你要拿出來賣錢,
就請你拿出一定的「誠意(品質)」,當你「十年」磨不出「一把好劍」
(不是阿斗嗎?)又怎能硬期待、要求「臺灣粉」買單?
我個人是不相信單憑這樣的「支持國貨」的精神(或說「熱血」)能撐多久,
而且,臺灣人,你有想過嗎,如果創作者一開始就預期著「粉絲-支持國貨」
這樣的開發心態在創作,當創作者的作品只能期待「臺灣鐵粉」買單時,
而又當臺灣消費者覺得這是爛得不忍卒睹的作品時,那樣的創作者鐵定
會開始端出『臺灣市場小,』巴拉巴拉一長串理由吧?
最後的解套好像就是跑去中國發幾篇「立場宣言」然後等著
「龐大的市場」來接受與支撐自己那不成熟的創作,
進行所謂的「複製成功經驗」。
而這樣的創作者怎又不想想:在臺灣用心做好一款作品,
然後以「世界」為市場,譬如《返校》?


聊到最後好像又離題、在「老人抱怨」了,
然而猶如當年主播徐展元的一句:『好想贏韓國....』,
今天臺灣的各界文創想脫離「元年」、想踏出第一步
也許最先「要贏」、要克服的是自己那顆「怕輸」的心吧?
最後,真的好想看到《DOTA 2》的中文賽事轉播啊..真的。



#相關文章連結:牡蠣:一下子變成日本最大的《DOTA2》 比賽
(http://www.u-acg.com/archives/11929)

#最近私心覺得「比較可以」的臺灣遊戲:《Together BnB》(開發中)。


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5122941
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