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【心得】蒼色之光與魔劍鍛造師-試玩版感想

作者:艾特洛斯│蒼色之光與魔劍鍛造師│2021-04-05 14:47:44│巴幣:6│人氣:1080

簡介
蒼色之光及魔劍鍛造師
ASON開發中的迷宮探索RPG

故事講述主角魯格失去了記憶在黑暗的迷宮中醒來
在迷宮中死亡後被(應該是)女主角多蘿艾爾帶到神祕的空間「庇護所」
以庇護所為據點,逐漸探索迷宮、記憶與世界的真相

戰鬥系統
角色在地圖上行動,遇見怪物時不切換畫面直接變成戰鬥,類似於ARPG
但是戰鬥方式是採取雙方回合制行動,又類似於戰棋
將地圖探索跟戰鬥直接整合在一起

鍛造、裝備及戰技
如遊戲標題主角是一名鍛造師
最大的特色便是「就地取材」,主角可以隨時隨地將身上以及地上的素材立刻打造成武器,或是消耗素材對既有的武器進行強化

不禁令人想起仙劍四的紫英無時無地無不可鑄
不過,蒼鍛的鍛造系統和戰鬥系統緊密地結合起來,能隨時進行鍛造在遊戲中有重大的意義

除了常見的礦石素材以外,就連消耗品也能當成材料用於打造,依素材決定成品的種類、數值及附加效果等等
武器本身似乎沒有種類的區分,因此無論是短刀還是長槍攻擊距離和範圍都一樣
取而代之的是每種武器都有自己的「戰技」(即技能)
戰技的效果豐富,附加狀態、遠距離攻擊、範圍攻擊、位移效果或輔助技能

武器具有耐久度,攻擊目標或使用戰技都會消耗一定耐久度
耐久度本身(目前)無法恢復,因此無論怎樣的武器都有使用壽命
武器耐久度歸零後便會損壞消失,但是會留下該武器的碎片,將碎片作為鍛造或強化的材料便能將戰技繼承到其他裝備上

由於角色本身沒有技能,因此可說是以武器裝備來決定戰鬥風格,戰鬥的主軸便是持續打造以及替換武器來應付戰鬥

除了武器以外,還有最多可以裝備四個的「飾品」
飾品只能藉由迷宮中的寶箱或掉落物取得,無法鍛造
此外飾品的強化只能藉由迷宮中找到的強化台座,每個台座只能進行一次強化
飾品除了附加屬性外同樣能繼承戰技,因此可以準備泛用性高或特殊用途的戰技飾品,以應付BOSS戰或特殊需求

侵蝕度及魔劍
探索迷宮時有所謂的侵蝕度,和其他探索遊戲的「飽食度」類似
在迷宮中做出任何行動時侵蝕度都會逐漸上升
當侵蝕度達到100%時,SP及格擋率便不會自然恢復,後續的戰鬥會變得困難
侵蝕度限制了在迷宮中能探索的時間(行動數),因此有必要效率的行動節約侵蝕度,在侵蝕度滿前完成探索

除此之外跟侵蝕度相關的還有「魔劍」
在遊戲初期主角便會取得散發黑暗氣息的漆黑魔劍
若在迷宮中HP歸零陣亡,可以連打按鍵再次復活,此時主角便會用魔劍對周遭發動大範圍、極高傷害的攻擊,復活時可以一口氣清除周遭的敵人
即使沒有陣亡,在覺得有需要時也可以主動使用魔劍發動攻擊,是起死回生的絕招
不過一旦使用魔劍會使得侵蝕率大幅上升(約30%),當侵蝕率達到100%時若死亡便無法復活,是名符其實的雙刃劍,雖然強力但卻必須謹慎使用

迷宮探索
遊戲的核心是探索迷宮
以體驗版的內容來說,迷宮為房間式的構造,數個房間以通道連接
經由通道前往房間,跟怪物戰鬥、搜索道具、尋找前往下一階的傳送點如此往復

雖然偶爾也會有怪物跑進通道,不過基本上還是以房間內出現為主
可以將單個房間視為一場戰鬥的單位
由於HP、SP會自然恢復,可以想成HP和SP要應付一個房間內的戰鬥
當打贏之後,搜索房間以及移動到下個房間的期間HPSP便會自然回復滿了

除了怪物和道具以外,迷宮中也有一些不同的物件:
寶箱:以攻擊耗損其HP,將寶箱擊破來取得道具。
也有五大屬性的寶箱需要用相應的屬性攻擊才能有效地造成傷害,理所當然地這樣會消耗武器的耐久度
雖然也可以採取空手攻擊的方式,但由於傷害低要花費大量的回合,將導致侵蝕度上升

陷阱/魔法陣:迷宮中隨機出現的陷阱/魔法陣,有些是隱藏的有些則是地圖上可見
踩到時會受到各種不同的增減效果,增減HP、異常狀態、buff狀態、侵蝕度下降等等

強化台:可以進行一次飾品的強化,迷宮中是隨機出現,不過中繼點必定會出現。

迷宮中的階層移動是不可逆的,一旦下到下一階層就無法再回頭
穿過一定階層後會出現作為中繼的安全階層,中繼點中沒有怪物,會掉落一些道具
必定會出現強化台、減少侵蝕度的靈魂之滴以及退出迷宮的搖鈴
除了死亡以及通關外,中繼點的搖鈴是唯一可以主動退出迷宮回到庇護所的方式

魂及強化
遊戲自稱是類魂風格,因此也有相似的魂系統
打倒怪物便可以蒐集靈魂,靈魂是鍛造以及強化裝備時需要的資源
並且也能用靈魂強化主角的能力,例如加快HP、SP回復速度或提高負重量等等
基本上代替了貨幣和技能點數等資源

在迷宮中若在侵蝕率100%的情況下完全死亡就無法再用魔劍復活,只能回到庇護所重新開始
這時可以選擇一定數量的道具保留,其餘的道具會全部消失且無法取回
魂則只能保有一定比例(兩者皆可藉由強化來提高保留的程度)

通關心得:
劇情方面體驗版的進度提及不多
應該說基本上就只有女主角叫主角去探索迷宮而已XD
遊戲中藉由書本和敵方女性角色掉落的記憶提供片斷的情報,相信在往後會逐步拼湊成完整的世界觀

玩法方面就如前面的介紹是迷宮探索+回合制戰棋
迷宮探索的部分在負重方面的限制相當大,堪稱倉鼠症剋星
能攜帶以及回收的道具數量都很有限
但戰鬥系統的核心是武器裝備,因此道具和負重管理,適時地將素材做成裝備、強化才能在戰力和負重間取得平衡
遊戲中也有增加負重上限的強化和道具,相信未來負重量也會提升不過要帶的東西肯定也會變多

死亡懲罰頗重,身上的道具只能保留幾樣,其餘會全數消失,不過相對地一開始不太有非常貴重的道具,花點時間探索便能採集到足夠的素材打造新的裝備
可以預期未來的重點道具會是特別強化及配置戰技的關鍵裝備

由於死亡懲罰、負重限制以及迷宮不可自由退出等因素
探索時最好明確決定探索的目的,以此來決定攜帶道具
例如要探索BOSS關配置時就不要攜帶太多道具直衝王房
要採集素材時就攜帶最低限度的武器,留下負重空間以帶回更多素材
要攻略BOSS時才帶上主力武裝

武器方面最主要的差別是屬性以及戰技
比起純粹強化攻擊力,似乎附加屬性的武器在傷害效率上較高
而不同的戰技則對戰術選擇有很大的影響
目前看來範圍攻擊以及輔助的戰技效果卓越
其中特別值得一提的是風屬性的「疾風短刀」,其戰技能對自身施加加速狀態,一回合能行動兩次
在回合制的戰鬥中效果非常突出

因此整體遊戲的流程大致上是:
1.探索迷宮蒐集素材,打造各種武器
2.保留優秀戰技的碎片以及飾品等存放在倉庫
3.繼續蒐集素材,打造主力武器,並將附加戰技及強化
4.準備好強化完成的主力武器及飾品後再挑戰BOSS(當然,事前得先空裝去探查BOSS關的內容)

戰鬥方面只要稍微瞭解戰棋的玩家應該不會有太大困難
只有主角一人戰鬥所以也沒什麼隊形的問題
迷宮是房間式的構造,玩家大多是從通道進入房間,而房間內的怪物便會主動靠過來
所以在進入房間後馬上撤回通道,用地形卡位把怪物一一清掉的戰術可以應付大多數的場面
也因此房間內的陷阱或輔助魔法陣大多是在戰鬥後才被踩到,除了減少侵蝕率以外沒什麼存在感

地圖上也有可以被攻擊的木箱木桶等物件,可以當成卡位用的地形,或是用快壞的武器去攻擊將武器弄壞來回收碎片
PV中可見到許多不多風格的迷宮,未來可能會有更多樣的探索模式和地圖、有效果的地形物件來豐富戰鬥內容
例如進入房間時鎖門、強制玩家必須進行移動的地形效果等等

實際上BOSS戰時便有特殊的地圖物件以及具特效的地形效果了
如何應付以及利用這些地圖物件也是戰勝BOSS的關鍵
關於體驗版BOSS的資訊和攻略經驗以下防雷:













體驗版BOSS魔盔甲,會使用各種大範圍攻擊
不過這場BOSS戰的重點在於BOSS房的地圖物件利用

開戰時便會看見BOSS兩側各出現一個原地不動的混沌之石
以及BOSS房各地會燃起火焰

混沌之石若放置不管,每隔一段時間便會產出大量的小怪
因此首要的目標便是將兩側的混沌之石破壞
倘若來不及擊破第二個混沌之石就產出小怪的話會陷入包圍,這時可以直接使用魔劍清場

而地板上的火焰也是有特效的物件,當踩在上面時便會每回合受到傷害,而這個傷害對BOSS也是有效的
加之BOSS受到一定量的傷害時便會失衡倒地,數回合在原地不行動
因此藉由卡位將BOSS堵在火焰上,便能持續讓BOSS受到傷害

BOSS方面,雖然外觀很大不過本體同樣是一格,移動也是一格
除了近身的普通攻擊以外有數種大範圍攻擊,包含需要蓄力的招式
此外若是斜向與他拉開距離,有可能使用斜向衝刺的招式快速接近

雖然BOSS的蓄力招式會顯示範圍,可以藉由移動躲避
但由於回合制模式每次移動都要花費一回合,要逃出BOSS的攻擊範圍十分浪費行動機會
加之BOSS的蓄力時間不明,有可能移動了還是走不出攻擊範圍
想躲避攻擊的話必須使用移動系的戰技比較確實

雖然多蘿艾爾的建議是BOSS動作笨重,要躲避攻擊後反擊
但準備萬全的話BOSS的攻擊力其實不算高,加之上面提過的將BOSS打到失衡卡在火焰上傷害效率更好
因此實際上攻略的建議是不要躲蓄力攻擊,直接正面硬拚輸出反而好打
清除混沌之石後先靠走位將BOSS卡在火焰上,用疾風短刀加速後不停的攻擊就是最有效的戰法了
若血量真的有危險,就用紅水或集中藥水以格擋爭取攻擊機會
將BOSS打到失衡的期間便有機會自然回復

BOSS有時會使用位移的技能錯開位置
此時可以邊走位邊使用遠程戰技耗血或趁機回復
不過使用遠程攻擊時如果在火焰外令BOSS失衡反而吃虧,因此至少等BOSS走到火焰上時再攻擊,或乾脆避免遠程攻擊













BOSS攻略防雷

最後用條列式簡單整理一下個人玩體驗版時的感受心得

1.鍛造系統的隨機性似乎較高,不易打造特定武器。可能未來鍛造技能提升會有圖鑑或更能把握鍛造產品的方式?
另外武器若不想要也只能乖乖地在迷宮中弄壞來取得碎片,不知是否會有主動摧毀武器或將其還原成部分資源的功能

2.由於負重限制+鍛造系統的隨機性,物品空間都盡量省給素材和武器,但目前沒有商店反而使藥水等消耗品不易獲得。PV影片中可以看見夥伴在製藥,未來應該會有製藥/鍊金等輔助系統解決。

3.由於隊伍只有主角一人,在戰棋式地圖上可以採取的打法就很單純,目前有效的戰法幾乎都是進入房間後馬上退到通道來形成一對一,房間內的陷阱或地圖物件存在感不是很高。BOSS戰時就有了具影響力的地圖物件,PV中也可以看到不同風格的迷宮,怪物跟地圖物件的種類豐富後應該可以期待更多樣化、具戰略性的戰鬥。

4.BOSS戰時,雖然BOSS本身同樣只佔一格但由於BOSS的圖形巨大且動作挺多的,可能會導致對BOSS位置的誤判。我自己曾經發生在BOSS上方時被BOSS擋住,又被擊退導致角色完全被BOSS遮蔽,一時間分不清楚主角和BOSS位置的情形。由於不像一般戰棋遊戲可以用游標一格一格確認單位的位置和狀態,希望能有更明確確認單位位置的功能。

5.由於只有一人+一回合只能移動一格等設計,移動和遠程攻擊等都必須仰賴戰技,戰鬥的平衡性和一般戰棋完全不同。以體驗版的內容來說,由於同時可使用戰技數量很有限,因此疾風短刀的加速戰技可說是壓倒性的強勢
資源更多時可以製作附加戰技的飾品跟武器時,可用的戰技數量增加,各種戰技之間的搭配運用應該也會變得更豐富,在平衡上也會是個挑戰。

那麼關於蒼鍛體驗版的心得就到這邊為止
實際上距離玩體驗版時也過去相當時間了
文中提及的內容或許有很多已經在後續的版本中修改或更新,因此僅供參考
總之還是期待本作後續的發展
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