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異塵餘生2(Fallout2)SPECIAL屬性1.01版

作者:獲選者│2021-02-08 00:53:43│巴幣:4│人氣:579
屬性 1.01版

異塵餘生2裡主角的能力分為兩種:主要屬性和次要屬性其中主要屬性對主角有很大的影響,會決定主角是什麼類型的角色及不同的玩法。

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力量(Strength)
在遊戲中可以算是很容易提昇點數的能力,影響負重量、肉搏戰傷害力以及生命點數等次要屬性,如果您的人物的力量還未達到使用此武器所需的標準,不足的每一點力量都會使得命中率減少20%,不過最重要的就是負重量的影響因為負重量大大小會影響你能拿的東西的多寡,能拿的東西越多對主角有很大的幫助。
建議點數:5
最小點數:4

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感知力(Perception)
主要是用在行動順序這項次要屬性之上如果感知力太低的話往往同伴和敵人行動了2回合還沒輪到你,以及諸如開鎖、放置或解除機關、急救與醫療等技能上。此屬性最主要的用處是在遠距離作戰中,決定人物的最大有效射擊距離。感知力愈高,人物射擊的距離就愈遠越準。感知力也被電腦用來測知您的人物是否能發現到一些小細節與機關、以及事先發現隨機遭遇事件的距離。
建議點數:6~9
最小點數:6

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耐力(Endurance)
生命點數、抗毒性、抗輻射性 、以及恢復速度等次要屬性都是以耐力為基礎,此屬性也修正了戶外生活技能一開始的數值。耐力被電腦用來測知您是否能在作戰中抵抗某些致命一擊的效果,以及用來判斷人物會不會被擊倒。
但是耐力最大的影響就是生命點數的成長速度,也不會吃藥&額外技能提昇耐力而影響成長速度。
升級時耐力除2加2等於生命的上升值
如耐力10的人和耐力4的人
10/2+2等於7 20級加140點血
4/2+2等於4 20級加80點血 整整差60點血~~~
還有耐力點數要以偶數來設定,因為電腦會捨去小數點
如耐力7的人
7/2=3.5捨去成為3 +2等於5
建議點數:8~10
最小點數:6

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魅力(Charisma)
魅力不影響任何次要屬性,不過它對交易(Barter)和口才(Speech)兩項技能的影響很大,具有高魅力值的人物也會比較討喜。遊戲會比較您的人物和NPC的魅力值,如果NPC的魅力值比您高,他就會比較不會受到您的迷惑。
魅力也決定會加入您的隊伍的同伴數量(魅力值除以2的數量捨去小數)這也是魅力最大功用,不過魅力不要太低比較好(太低好像無法加入幫派)
如果是戰鬥派的人魅力調到最低也無所謂
建議點數:6~8
最小點數:1~4 (因人而異)

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敏捷(Agility)
是防護等級與行動點數等次要屬性的基礎。敏捷值也會修正許多技能,尤其是作戰方面的技能。當您的人物執行某些需要反應力的動作時(如閃避機關),電腦也會用敏捷值來衡量其成功率。
敏捷對戰鬥有非常大的影響,而且影響非常多的技能。基本上要越多越好,行動點數會影響到主角行動的多寡,說行動點數表示一個人的強度也不為過。
建議點數:10
最小點數:9

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智力(Intelligence)
智力不會影響任何次要屬性,許多非作戰技能以其為基礎。高智力的人物可以很聰明地對談,也可以切入主題。
智力也用來決定您的人物每次昇級時所能獲得的技能點數
技能點數是智力乘以2加5(小數點捨去)
如果智力是10,升級是10乘2+5也就是升級1次加25點
等級20就有500點
如果智力是1,升級是1乘2+5也就是升級1次加7點
等級20就有140點
如果加上專家另外加5點
有天賦異稟則減5點,兩個都有則抵消
還有不會因藥物和修改器及額外能力改變智力和耐力的數值而影響人物的成長速度。
智力可以說是最重要的屬性也不為過,如果智力只有3以下主角可是會變白痴,不管主角魅力多高都無法讓有智慧同伴加入也無法與人對話,所以說智力越高越好。
建議點數:9~10
最小點數:6

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運氣(Luck)
致命一擊的機會這項屬性是以運氣值為基礎的,賭博技能也是。運氣用來在作戰中衡量致命一擊的出現機率及其效果,電腦也會用此屬性衡量發生在您身上的事件是好是壞。運氣好的人物會很容易碰到特殊的隨機遭遇事件。
建議點數:4~8
最小點數:4

運氣這屬性我也不太清楚,應該是影響到技能的成功率和命中率吧,知道運氣的詳細影響的人就替我補上吧!

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在以上的屬性中以智力和敏捷度最為重要,智力影響遊戲的整體難度敏捷度則是影響戰鬥的表現。

理想能力(註:要有天賦異稟)
成長前 成長後
力4 力10
感8 感10
耐9 耐10
魅2 魅5
敏9 敏10
智8 智10
運7 運10

力量因高科技動力裝甲和額外技能及能力記憶體加到10
感知因額外技能及能力記憶體加到10
耐力因額外技能加到10
魅力因額外技能及能力記憶體和鏡子眼鏡加到5
敏捷因額外技能加到10
智力因額外技能及能力記憶體加到10
運氣因哈伯教的淨化和額外技能加到10

以上這些能力是以能力滿點為目標的設定,然而這些能力值只能說是好看用的,因為耐力只有8的水準而智力也只有9的水準,再加上要用到7個額外能力也就是說要升到21級不加其他的技能,老實說非常划不來*_*

理想能力現實考量版(註:要有天賦異稟)
成長前 成長後
力5 力10
感7 感8
耐8 耐8
魅2 魅4
敏10 敏10
智9 智10
運6 運8

力量因高科技動力裝甲和能力記憶體加到10
感知因能力記憶體加到8
耐力不變
魅力因能力記憶體和鏡子眼鏡加到4
敏捷不變
智力因能力記憶體加到10
運氣因哈伯教的淨化加到8

當然如果玩家希望能力在高的話可以用額外技能補足也可以以玩家要設定的主角類型來做適當調整,不過額外技能用在其他方面會比較好,還有不要用額外技能用在提昇耐力和智力因為並不會改變主角的成長速度。

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次要屬性

生命點數 (Hit Points)HP
顯示出您的人物所能承受的傷害數量也就是血,當血變為一半時白色數字會以黃色數字來表現,數字變為0主角就掛了,可以用急救和醫生之類的技能以及治療針之類的醫療用品將受損的生命點數回復一些。
主要是由升級來提昇生命點數,提昇點數的多寡由最初的耐力決定。註:力量也會影響剛開始的生命值

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Armor Class(防護等級)AC
此一屬性會減少在作戰中敵人擊中您的機會。如果您的防護等級是相當高的30%,所有試圖攻擊您的人其命中率會降低30%,而且還不包括其它的修正值(如週遭環境的亮度、距離、以及掩蔽物等等)。相當於迴避率不過也會因為裝甲的強度而提昇(彈開攻擊),當戰鬥時有沒用完的行動點數會加在防護等級上。
註:敏捷度也會影響剛開始的防護等級。

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Action Points(行動點數)AP
為人物在一個回合的作戰中所得到的行動點數。每一個行動都需要花費行動點數,您只有在行動點數足夠的情況下才可以行動。大多和敏捷度有關。
動作 基本AP花費
移動 每一次1點AP
空手肉搏戰(HtH) 3點AP
近距離作戰 4點AP
遠距離攻擊(單發) 5點AP
遠距離攻擊(連發) 6點AP
瞄準攻擊(單發) 6點AP
重新裝填彈藥 2點AP
打開物品欄 4點AP
開門或其它動作 3點AP
切換使用中物品 0點AP
切換武器模式 0點AP
以上是基本值
名言:當你沒有任何剩餘的行動點數時,連點個煙都不行。

行動點數會影響到主角行動的多寡,如何增加行動點數和減少行動點數的消耗是遊戲中一大課題,說行動點數表示一個人的強度也不為過。

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Carry Weight(可攜帶重量)
您的人物所能背負的所有物品的總重。絕大多數的物品都是有重量的,以磅為單位。物品的總數乘以其重量,就是您的人物的物品總重。這個數值不能大於您的人物的負重量,否則當您把物品丟棄後,就無法再將之撿回了。和力量有關係。
註:超重的話會導致主角不能跑,還會依超重數量多寡來決定降低多少的行動點數。

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Melee Damage(肉搏戰與近戰傷害)
在肉搏或是近戰的狀況下,您的人物可以造成多少額外的傷害。即使您有5點的肉搏戰傷害力,在攻擊時還是有可能只能造成1點的傷害。這項屬性會加到武器攻擊力的最大值,最小值則保持不變。如果有一個殺傷力1到4點的武器(您可以由物品欄畫面中看到此數值),而您的人物有2點肉搏戰傷害力,那麼該武器在受到目標所穿的護甲的修正之前,可能會產生1到6點的傷害。和力量有關係。
註:除非是肉搏系角色,基本上不用太在意。

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Damage Resistance(抗擊)DR
這是人物在受傷之前所能承受的打擊,每一次人物所吸收的攻擊力都會乘上這個百分比。舉例來說:您的人物被擊中了10點的傷害,經過10%的抗擊力修正,實際上挨到的會降為9點。和任何的主屬性都沒有關係。
註:這屬性大多靠事件和裝甲來提昇,是很重要的能力相當於防禦力。

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Poison Resistance(抗毒性)
中毒量減掉這個值後,才是人物實際的中毒量。如果您的人物中了20點的毒,而他的抗毒性是20%,那麼他最後會中16點的毒。經過一段時間後,這16點的毒會漸漸消退為0點,您的人物最後也就不會再受到毒素所影響。人物受愈多的毒素影響,生命點數減少的間隔時間就會愈短。和耐力有關。
註:在遊戲中除了打蠍子.豬鼠外,中毒的機會並不大。

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Radiation Resistance(抗幅射性)
此一屬性可減低人物曝射在幅射線之下受到污染的程度。服用Rad-X此種化學藥物可以暫時提昇此一屬性,某些護甲也可以抵擋掉一些幅射線的傷害。此種屬性無法消除掉人物身上原有的幅射線。和耐力有關。
註:輻射感染機會很多,扣的血量不容忽視去輻射藥也蠻貴的要多加注意,不過有了動力裝甲就可以安心了。

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Sequence(行動順序)
此屬性的值愈高,在作戰中就愈有可能會是第一個移動的參戰者。一般來說,引發戰鬥的人物會先在作戰中行動,然後所有的參戰者會依照行動順序的大小輪流行動。具有最高行動順序的動物會列在第一位,然後依此類推。戰鬥的規膜越大敵人越多,此屬性就更加重要。和感知力有關係。
註:跟感知力有密切的關係,行動順序只要有一定的水準就可以了不用太注意。

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Healing Rate(恢復速度)
此屬性決定了人物在休息或移動時的生命點數恢復速度。當您的人物休息並開始打鼾時,每個6小時就會依照此恢復速度回復目前的生命點數。當人物移動時,恢復的速度要比休息時還要慢,是以一天為單位依照此恢復速度回復目前的生命點數。和耐力有關係。
註:當你有大量的治療針時,就不太需要這能力了。

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Critical Chance(致命一擊的機會)
此屬性是用來計算在作戰中打出致命一擊的機會。具有高作戰技能與優異武器的人物,在作戰中比較容易打出致命一擊。成功的作戰攻擊和適當的武器技能會經過一個公式的修正,然後加到致命一擊的機率表上,接下來電腦會再取一次亂數,如果搖出來的值比修正後的致命一擊機率低,就會打出致命的一擊。機率會隨您所攻擊的生物種類、以及您擊中它的位置而有所不同。
這個屬性只和幸運有關係。

一般的致命一擊效果為:
(更多傷害)—可能會造成1.5倍、2倍、甚至是3倍的傷害。
(殘廢)—攻擊者太強了,當場把目標的四肢打斷。
(護甲無效)—目標的護甲完全沒有擋住攻擊(穿甲無視防禦力)。
(昏迷;失去知覺)—攻擊者把目標當場打昏,而該目標昏迷的時間則視其耐力屬性而定。耐力值愈高,就愈快醒過來。
(擊倒)—目標被打倒在地上,他必須要在下回合中花費一些行動點數,才能從地上爬起來。
(一擊斃命)—某些致命攻擊實在太過殘酷,使得目標不可能會有活下來的機會(無條件死亡),可以說是最高級的致命一擊。
致命一擊所會產生的效果端視目標以及瞄準攻擊的部位而定。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5064811
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