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講座分享<2020數位遊戲商務課程 - 從入門到懷疑人生的獨立遊戲專案開發經驗>

作者:殘月C.moon│2020-09-27 03:16:50│巴幣:14│人氣:249
hi大家好,我是C.moon殘月,參加了<2020數位遊戲商務課程 - 從入門到懷疑人生的獨立遊戲專案開發經驗 >這場是本年最終場,要付費並且審核身分的講座(我原本以為我審核不會過的,畢竟一人做遊戲還默默鮮少人知),今天來做個演講心得分享,希望大家跟我一樣有所收穫,學習吳少辰大大與張恆大大的一些經驗。
講座詳情為下:
>>的是我個人見解。
1.競品評估:
  兩位講者基本上都表示他們並沒有在做競品評估。
  一來團隊規模小,開發時程較長,至少半年以上才會有一部作品,若是以當下類似、流行的遊戲品項或玩法來分析評估自己要做的遊戲,半年後做出來或許都退流行了。
  但是一直以來大趨勢的主題(環保、生態相關)或近年流行一陣子未來幾年還會流行的(實況主、外送),做成遊戲題材都不錯。
  講者說,基本上是瞄準自己的目標,往目標鑽研打磨比較好,像是一些商業操作(ex:有些遊戲場商會丟同一款遊戲兩種美術風格的廣告,看哪一種市場較喜歡,整個遊戲再往那種美術方向製作。但不是每個團隊都能耗得起做兩種風格、投放廣告的資金與時間成本的。)不適合小型團隊去做。
  講者吳少辰表示,市場上小型獨立製作團隊不像遊戲大廠要養活非常多人,所以更需要研究趨勢(他們也有資金願意投錢做研究),小團隊只要市場的屑屑的獲利就足以存活了。
  >>個人也是覺得,若是小型獨立製作團隊的話,發展自己的特色做自己擅長的區塊,不要追流行來開發的好。不過現下的創新、流行玩法確實也要稍加了解並吸收成自己的。
2.打掉重練:
  打掉重練的狀況是萬不得已之下的選擇,通常是整個團隊對作品已經失去熱情失去愛,遇到無法修正的致命缺點,導致無聊難玩等等,講者吳少辰表示這時候就該做出了當地決定(雖然會很痛苦但沒辦法),趕緊重振旗鼓重做。
  上述打掉重練,是必須在遊戲原型階段還沒量產前,如果已經開始量產,美術音樂什麼的錢都開下去製作了不少,才發現想打掉重做就不好了。
  講者張恆則說,若是他們的團隊發現遊戲的根已經歪掉了,他們會硬著頭皮做完,趕緊收尾發佈。比起從頭修正歪掉的專案,還不如吸收經驗製作下一個專案會更優。當然,這樣子作品的完成度肯定會有影響,可能價值會下降(比原本說要發布的內容少或一些系統功能被砍掉)但必須找到了斷專案的停損點。
  >>所以前期企劃跟測試是很重要的,這也很考驗企畫的經驗與直覺。而要打掉重練的決定一下,就要有斷捨離的氣魄,該斷則斷含著淚速速重來。
3.專案延遲
  講者吳少辰表示只要有專案就會有延遲,延遲是必然的,講者張恆也表示專案延遲是常態。
  開發者常會忽略一些事情要耗費的時間比想像中的更久,像是上架遊戲,上steam至少要提早一個月就開始弄(遊戲商品頁、審核等等),若有國外的募資或流通通路,也要確保海外帳號、金流的順暢。
  還有遊戲測試的時間、修正時間也得列入考量。如果中途發現了一些缺點,就要想辦法修正或添上其他東西補足,用一些策略淡化缺點。
  推廣宣傳、與媒體溝通也是常被忽略的一點。
  >>像是一些社群的經營,並不是遊戲做完後才做,跟玩家客戶之間的信任,也不是說建立就建立的,開發者必須意識到這點並有所規劃一步步進行。
4.停損點
  要對自己的專案有個預估的價值,而開發付出的錢一定得好好控制,小於預估值還要預留空間。但畢竟你無法真正預計你的專案的獲利,開發所花的錢要好好評估,隨時修正。
  若此一專案已無發讓你獲利,補救觀察約一個月後仍入不敷出,就是時候轉移目標到下一個專案上了。
>>停損點也是一個很嚴峻的課題之一,想來獨立製作小團隊,一開始企劃開的規格就不應該太大,得衡量自身能力。若還是不幸遇到這種狀況,現實可能就是沒辦法讓你再繼續做下去已超出預期了,就可能得面臨專案凍結或草草結尾上架之類的窘境。
5.專案迭代
  兩位講這都有製作多個專案的經驗,各自做了經驗分享。
  而他們上款遊戲與下一款基本上沒有太大的關連,這可以使團隊的能力上升,累積更多不一樣的經驗。但同樣也存在其問題,像是上款遊戲的客群與新推出的遊戲客群沒有交疊,導致老玩失去興趣或遺忘不再關注。或是換了平台上架,手遊玩家、PC玩家基本上也不太重疊,導致客群流失。
  相反的,若是既繼承前作同樣有許多優缺,與上段相反。優點就是能繼承客群,甚至玩法、系統、美術、文案、框架等等都可以用之前的,開發時間能大幅度縮短。而缺點就是團隊可能沒有甚麼長進。遊戲模式太重複方面,手遊客群似乎較PC遊戲客群來說沒那麼敏感。
  手遊與PC遊戲在開發新專案,思路也大不相同。講者張恆表示,PC遊戲是遊戲為故事服務,手機遊戲則是故是為玩法服務。
  能立完題目後再找適合的遊戲模式,也能相反,每個團隊做法跟想法都不同。
  >>還是要看個人的經驗想法與習慣的模式,要是已經在想專案迭代了的話代表已經有開發完一款遊戲的經驗了,就能仰仗各人與團隊的判斷,或再與其他有經驗的開發者交流心得評估自己的狀況比較好。
6.專案管理
  這是以下兩位講著說的各自團隊的專案管理進程。
  吳少辰:原型立項>gameplay的開發>量產(美術文本製作、開始量產關卡)>測試>上架
  張恆:企畫書>原型展示(因為他們團隊偏AVG遊戲,所以此展示為讓股東等等認為能做、會賺錢的遊戲精彩小片段,重點為美術氛圍、故事張力的展現,最好還可以玩不要只是影片,因為影片可以花式後製並不準,股東不信)>測試>量產
  >>這裡筆記比較匆忙應該沒漏掉吧XD
7.資金管理
  總之一句話:不要走到山窮水盡,團隊至少要有一年到一年半的餘裕。
  講者張恆表示募資也不是萬靈丹,要募的金額不少50w80w,甚至更高的金額的話廣告支出費用也得高才有辦法達到正回饋(廣告至少下10w以上),還會被抽成、準備回饋品等等,耗時費力不一定划算,要自行評估。
  講者吳少辰表示不要害怕跟銀行貸款,每個人都是有一定的信用度的,現在利率也低,要是有資金缺口可以往這個方向去洽談。
  >>講座結束後我有問關於募資的事,畢盡之後我想開個小額募資(可能5w6w而已的募資)。張恆提到募資金額若小,就可以考慮到底有沒有做募資的必要性,而沒有錢的小團隊自然是不建議砸太多錢做廣告宣傳。我可能就丟幾千塊FB宣傳這樣吧(又窮又一人開發QQ
8.數據分享
  遊戲上架後你會有很多數據能看,比起如浮雲的下載次數,付費使用者的消費模式等等,才是你必須觀察並加以研究的數據,要從一堆數據中找出關鍵數據才能加以利用。
  兩位講者皆提到了:Firebase 數據分析,是開發者最基本至少要會的。
  他們還分享了經驗:通常狀況IOS的下載意願與付費意願更高,但美術要求也高。IOS客群偏好消耗性道具(遊戲內鑽石之類的)Android客群則偏好功能性的(去廣告、永久雙倍之類的)

QA:
接下來問題很多,我就挑練講重點。
1.工作室若是不靠皆外包就活不下去,倘若接了外包自己的專案可能被外包各種拖延,請自行考量。>>可能會惡性循環,拖到最終變成專接外包的工作室也說不定。
2.不一定要先在業界打滾後才出來自己組獨立遊戲工作室。
3.外包美術之類的是可以考量的選項,尤其繪師自代流量的話可己幫忙宣傳節省行銷費,價格也較貴。若有成本壓力可以找無名繪師。
4.要上架IOS甚至被蘋果推薦,遊戲風格與基調必須夠美夠有質感。要上推薦榜的話,必須有頻果編輯的聯絡方式(取得方法:參展,被看中後洽談),總之要有硬實力兼機運。
5.接不接受投資還是要看團隊,接受了後就要對股東負責、分潤等等,自行考量。
6.企業、工作室文化會自行形成,無法被設計,一切順其自然,端看組織的人的個性。
  以上就是熱驣驣的講座分享,若是大家喜歡就給個GP或留個言,反應不錯有人看的話之後去聽講座會再分享的。
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留言共 2 篇留言

樂小呈
感謝分享[e12]

09-27 08:38

殘月C.moon
XD09-27 13:50
KK
很棒!感謝筆記跟心得分享,努力將自己的作品特色打磨得更亮、經驗的傳承成果的迭代再帶到下一個作品、開發時經營粉絲群並重,前人們的寶貴經驗可以讓我們少走一點冤枉路[e19]

09-27 10:59

殘月C.moon
一起學習一起加油!09-27 13:50
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