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電玩工程師的怨念,鑄成了這些《遊戲中的黑暗秘密》...

作者:夏凰翔│2020-09-17 14:04:21│巴幣:114│人氣:934
去年可能是因為趕著《惡靈古堡3 重製版》發售,不久前有人翻出了原版的一個老彩蛋—— 由於卡普空食堂的咖哩飯太過難吃,某位社員直接把吐槽寫到了遊戲場景的一角,大意是「無論如何都請改善一下」。


考慮到《惡靈古堡3 》是 1999 年的作品,卡普空的大廚估計都換過好幾批了,問題也應該解決已久。只不過,在遊戲裡夾帶抱怨老闆、同事和公司的「私貨」,早已成為開發人員的特權和慣用手段。而這種獨特的「書呆子」文化,恐怕橫跨了整個電子遊戲的歷史。

製作人到此一遊

最初的雅達利確實充滿了傳奇色彩,創始人諾蘭·布希內爾以及他所創造的《Pong》,在 20 世紀 70 年代成為最響亮的名字。但對於這家公司的其它程式設計師而言,情況恐怕就不那麼樂觀了。

為了獲得更多研發資金,雅達利曾一度屈身於華納通訊麾下,卻沒想到自己的金主如此強硬。不僅空降了一名商人總裁,還將遊戲設計師視為可以隨意替換的工具,相當的不講情面。

                                            ▲Atari 7800 主機上寫明瞭雅達利隸屬於華納通訊

員工們當時的待遇簡直莫名其妙,不僅不能從產品銷售里分紅,有次一名紐約的高管和程式設計師發生衝突後,公司一舉將所有開發者的名字從產品中移除,目的是加強企業對員工的控制,防止其他人跑來「挖牆腳」。

這些政策也直接導致四名頂尖的工程師出走,並且建立了世界上第一家第三方廠商,雅達利最大的敵人:動視。

那時還沒來得及跳坑的沃倫·羅比內特(Warren Robinett),心中正醞釀著一場復仇。回首1979 年,他的作品《冒險》(Adventure)以25 美元的售價狂賣100 多萬套,扣除發行成本後,雅達利藉此得到了1000 多萬美元的收入,但他仍然只能每年拿到2.2 萬美元的死工資。

沒錢又沒名氣,換誰都不願意幹。

                                                         ▲2015 年 GDC 上的沃倫·羅比內特

羅比內特自認為沒法從一個冷酷的資本集團中分一杯羹,只能想辦法最大限度的獲得公眾認可。於是,在製作《冒險》的收尾階段,一個精心設置的小秘密被植入其中。而這個佔據作品總容量 5% 的秘密,也成為了遊戲史上第一個廣為人知的彩蛋,雖然那時候還不叫彩蛋。

《冒險》的關卡由很多不同顏色的迷宮組成,一些地點只有收集鑰匙後才能通過。但在黑色城堡的深處,玩家可以通過「地下墓穴」移動到某個房間,當人們恰好踏過與背景牆相同的一個像素點時,便能看到一段閃爍發光的文字:沃倫·羅比內特製作。

                                                                 ▲觸發《冒險》彩蛋的方法

事實上,他構思這個彩蛋時也遇到了一些問題。如果弄得過於顯眼,第二天可能就會被測試人員揪出來上報公司。但要是設計得太難發現,也就談不上「獲得公眾的認可」了。

不過,恰恰是因為雅達利的高層對於人工太過吝嗇,居然沒有啟用正式的測試人員,因此很難深入遊戲。而針對玩家那方面,羅比內特又準備了一套備用計劃,他一直盯著各大雜誌和遊戲社區,預謀著通過散佈謠言的方式讓彩蛋為人所知。

第一個發現秘密的人,是一位來自鹽湖城的 15 歲男孩,他細緻的畫了張地圖,指明了具體的觸發方法。

                                                             ▲觸發《冒險》彩蛋的方法

可想而知,雅達利的高層看到後龍顏大怒,奈何始作俑者老早就甩下一封辭職函,他們只能找其他在職的程式設計師進行修復。只是沒想到那名程式設計師也是個狠人,要修復可以,條件是把彩蛋改成自己的名字 —— 「由布拉德·斯圖爾特修復」。

這還不是唯一的問題,對於公司而言,想要召回和再版遊戲的成本也太高了,雅達利消費者部門的軟體開發總監最後乾脆主張保留彩蛋,他認為這些隱藏內容能夠加強玩家的動力,並不完全是件壞事。而具有時代特徵的是,那個時期的開發者夾帶私貨和不滿情緒的方式,往往都是在遊戲裡留下名字,例如1978 年「仙童F 波(Fairchild Channel F)」上推出的《Video Whizball》,其實也有個顯示程式設計師姓氏的彩蛋。

最為陰暗的彩蛋

與羅比內特想要證明自己的想法不同,接下來這位日本開發者留下的訊息,可能壓根就沒想讓人找到。他所埋下的彩蛋,曾經在《少年夢冒險》(えりかとさとるの夢冒険)裡靜靜潛藏了幾十年的時間。


《少年夢冒險》發售於1988 年,名氣並不大,當時《Fami 通》只給出了25 分的「湊合」評價,《ファミリーコンピュータ》雜誌打出的「18.59/30」分也是堪堪及格的水準。它可以說是 Atlus 的黑歷史之一,為數不多值得提及的地方是用到了擴展聲音晶片,而且支持兩人共樂。

               
                                                              ▲えりかとさとるの夢冒険

這麼一部平平無奇的FC 作品,本該深埋於歷史塵埃之中,但就在它發售16 年後的2004 年,2ch 論壇的用戶通過逆向工程,挖出了一段「Hidemushi」先生留下的隱藏信息,其中夾雜著他對老闆及其同事的抱怨、謾罵和感謝。此人一一列舉出了怨恨對象的實名,而且言辭極為猥褻和辛辣。

之所以說那些信息不想被人找到,是因為要觸發彩蛋並不容易。玩家通關遊戲後,得留在結束畫面靜置 18 分鐘,待圖片變成黑白色後,接著繼續靜置 18 分鐘,等待圖片變成棕黑色。然後耐心再等 55 分鐘,直到背景音樂突然消失

此時按下主手柄的「A+B+Start+Select+左」,以及副手柄的「A+B+右」,會有新的音樂響起。最後再按下主手柄的「B+Select+右」,以及副手柄的「B+右+下」 —— 一個戴著墨鏡、自稱 Hidemushi 的人便會慢慢浮現,然後發表一段驚人的演講:

(原文)

んーん
なつかしい きょくが
ながれてるじゃないか
あのころは、よかったな。

みんなプロだったもんな。
・・・・・
それにひきかえ、なんだ
こんかいのやつらは、

やっと おわった。
すべてはいいおもいでだと
ふざけんじゃねェ
このばでおれいしちゃうよ

まず、かいはつとちゅうで
おとことにげた
おぐら かおる
てめェーだよ てめェー

まえのばん 6かいも
セックスして シャワーも
あびずに かいしゃに
くるなよ。

つぎに おおまち たつや
てめェーだよ てめェー
ヘラヘラしながらしごと
するんじゃねェー

ROMだしの とうじつに
へーきでおくれやがって。
もうスケベなほんもらっても
ゆるさんぞ。

ブクブク ブクブク
はら だしやがって。
だから1まん8せんえんはらっても
キスしかできないんだ。

ナムコのデバッカーの
たかの けんじ
アルバイトのくせして
きかくに ケチつけるな

それからこんかいいちばん
あし ひっぱってくれた
ごとう きよはる
てめェーだよ てめェー

タイムマシンができたら
まっさきに おまえを
えどじだいにおくってやる
そこでなぞなぞやってろ。

あー すっきり・・・・・

しねぇんだよ
ごとう きよはる
てめェーだよ てめェー
うぁぁー きえてくれ

そういえば せわになった
ひともいたな・・・・・

おいしいとこだけもってった おかださん。
きみのアブノーマルなせいへきを
ぼくはしっている。

かんせいまで ソープを
がまんした やまぎしくん
こころゆくまで やって
きてください。

とちゅうさんかでがんばった いわたくん
どなってごめんね。
これからもがんばってね。

いちばんきつかっただろう
ふじむら うどぴゅ
ほんとにありがとう。
うらむのは ごとーだぜ

ほかに、たかやま、くどー
すずき、まっきー、かねこ
あいはら、こころのてんし さとちゃん、いがくん

みんな
・・・・・
どうもでした。

よこG、
おつかれさまでした。
このゲーム、おくさんの
バースディーにささげます

(翻譯)

嗯,這首歌很懷舊,那時候真好啊。相比之下,現在參加項目的人都是些什麼鬼?真慶幸一切都結束了,什麼叫「很棒的回憶」啊,去死吧!現在我就來和你們「表達感謝」。

首先是 Kaoru Ogura,項目做到一半就和男人跑了。對啊,就是在說你。晚上搞了 6 次也不洗澡,求你別這樣跑來辦公室上班。

然後是 Tatsuya Oohashi,對啊,就是在說你。別跟我在那油嘴滑舌,ROM 當天就要提交了還在拖,一副事不關己的樣子。就算把黃書都借給我也不能原諒,肥得要死還把肚子露出來,難怪花了 1.8 萬日元才能被別人親一下。

Kenji Takano,南夢宮的 Debugger,一個搞兼職的就不要對遊戲指手畫腳了。還有項目的最大毒瘤 Kiyoharu Gotou,對啊,就是在說你。如果有時光機我就把你送回江戶時代,自個去那邊玩猜謎吧。

啊,爽快多了……等等還有,Kiyoharu Gotou,對啊,就是在說你。啊,趕緊給我滾。

回頭想想,有些人也關照了我。

Okada 先生攬走了所有容易幹的活,你那變態的性癖我可都知道。項目結束前下定決心不去風俗店的 Yamagishi,現在可以爽個夠了。中途加入但很認真的 Iwata,很抱歉朝你大吼大叫,請繼續努力。最累的大概是 Fujimura Udopyu 了,真是非常感謝,我討厭的是 Gotou 這傢伙啦。

其他還有 Takayama、Kudou、Suzuki、Makki、Kaneko、Aihara、Iga,我心中的天使 Sato,感謝各位。

Yoko-G 也做的不錯,這款遊戲是獻給你太太的生日禮物。

當上面這些信息都完結時,再次按下1P 手柄的「A+B+上」,便會彈出一句還算溫情的話,估計是他對自己老婆說的:「Kazumushi,我這陣子很少回家,真的對不起,我一直愛著你,Hidemushi。

(原文)

かずむし、なかなかいえに
かえれなくてごめんね。
あいしてるよ。もうずーとまえから。
ひでむし

              
                                                  ▲《えりかとさとるの夢冒険》的彩蛋介面

相信你已經能感受到「Hidemushi」先生極深的怨念了,但這還不算完。 2012 年時,有人發現《少年夢冒險》的續章密碼也有,如果取出每章密碼的第 5、第 10 和第 13 個字符,再將他們拼湊起來就能組成兩個短句

1P單打密碼
1章:かきかか かかかか かかみあ ひそそささ
2章:かけかか かかかかかこみあ ひつたちけ
3章:かちかき かかせか かさみあ ひちたそす
4章:きちかけ かこそか かさみあ ひてきそと
5章:ちちかけ かこそか かさみあ ひとなつく

いいか(聽好了)、みてろ(看清楚)、きさま(這傢伙 )、いまに(我現在),ころす(宰了你);

2P雙打密碼
1章:かきかか かかかか かかみあ ひてちたす
2章:かけかか かかかかかこみあ ひつなたす
3章:かちかき かかせか かさみあ ひてとつそ
4章:きちかけ かこそか かさみあ ひととちち
5章:ちちかけ かこそか かさみあ ひつちちし

やめた(不幹了)、こんな(這樣的)、やつら(傢伙們)、はやく(快一點),うせろ(給我滾)。


這些無比負面的言論,不禁讓人好奇「Hidemushi」的真實身份,但由於時間跨度長達 30 年,很多信息都無從查證。

有一種說法稱其本名是 Kuhamura Hideo(可能叫「桑村秀夫」),而且早已退出 Atlus 和遊戲行業。而那個被罵「最毒瘤」的 Kiyoharu Gotou,有人扒出大機率是「東京科技交流專門學校」的老師後藤清治,學校主頁上也寫明他曾在 Atlus 工作。

            

不過,考慮到事情既然已經過去了 30 年,那些舊怨恩仇想必早已一筆勾銷了吧?

留彩蛋?你們不用幹了

在遊戲中留下「報復性彩蛋」的目的,往往是要保證自己宣洩情緒的同時還能「功成身退」。但有一些人做得過於明顯,以至於被抓了個現行,甚至影響了整個工作室的後續業務。協和軟體(Synergistic Software)的創始人羅伯特·科拉迪就是其中之一:他惹怒的可是暴雪。

關於協和軟體可能不是所有人都了解,作為Apple II 平台的首批第三方,他們曾經開發過迷宮探索遊戲《奧德賽:完美的冒險(Dungeon Campaign》(地牢戰役/荒野戰役),算是奠定Roguelike 類型的先驅者。由於最早沒有外部資金支持,也可以當成一家「20 世紀70 年代的獨立工作室」。

                                   
                                                            ▲你可能看過協和軟體的 Logo

對於沒錢的狀況,科拉迪倒是不慌不忙,在把辦公室搬到雪樂山公司旁邊後,他經常跑去參觀鄰居的大樓,接一些外包性質的工作。他發現那兒的程式設計師和美術就像是農場裡的動物,一個個整整齊齊的被圈養起來。相比之下,協和軟體的員工大多都有自己的辦公室,顯得更加舒適。

沒想到的是,到了 1996 年,雪樂山在線的聯合創始人肯·威廉士反而屈膝拜訪,直接開出了收購協和軟體的報價。雖然對大公司的企業文化有所顧慮,但科拉迪考慮到終於不用再以外包的形式,為自己想做的遊戲籌集資金,而且雪樂山也同意他們繼續保持獨立,所以最終還是接受了提議。

然而,問題並不來自於「懂遊戲」的雪樂山,而來自於更上層的集團 CUC 國際公司。他們本來不涉足遊戲,只是提供旅行,購物,汽車,餐飲,家庭裝修和金融服務的企業,但恰好在1996 年,CUC 居然一口氣收購了雪樂山和Davidson & Associates,連帶導致兩家公司旗下的協和軟體跟暴雪都落入了「毒手」。

空降一個會計來統籌幾個遊戲工作室也就算了,CUC 還特別急於賺快錢,他們當時想基於最炙手可熱的《暗黑破壞神》開發一個資料片,想當然的認為這會很簡單,因為代碼和工程都是現成的。但那時的暴雪正在籌備《暗黑破壞神2》和《星海爭霸》,根本沒有餘力。

                                                                ▲暗黑破壞神的遊戲畫面

緊接著,這項任務居然陰差陽錯的落到協和軟體手裡。於是在1997 年的一場「高層會議」後,科拉迪把同事都叫到一個小房間裡,然後皺著眉頭說到:「好吧同志們,他們想讓我們在6 週內做一個《暗黑破壞神》的資料片。」

在回憶起這段往事時,科拉迪幾乎是指著CUC 的鼻子痛罵:「我們很高興,因為我們都喜歡《暗黑破壞神》,也尊重創造它的人。不幸的是……斯科特·林奇(統籌工作室的會計)是負責人。他沒有參加任何會議,從來沒有真正弄清楚誰想要什麼,他不熟悉我們的工作,他也從來沒有來這裡了解過任何東西。」

更神奇的是,這個資料片有沒有事先獲得暴雪的同意還很難說。據說當時南方暴雪(總部)的負責人極力反對製作資料片,但趁著他去度假的機會,母公司直接分配了任務,「 6 週」的時限也是因此而來的。北方暴雪的態度可能緩和一些,然而他們也認為讓外部人員來碰自己的 IP,會導致口碑和作品的質量下降。

                                                  ▲嚴格來說,《暗黑破壞神》是北方暴雪的產品

就在這種前後不是人的情況下,協和軟體倉促的開工了。 1997 年的早春,科拉迪跑到雷德伍德城的北方暴雪辦公室打了個招呼,隨後收到一份「禁止清單」,大體是告知他哪些咒語、任務和主題不能做。其中最難以接受,是限制了戰網使用權和一些職業的創作。

除此之外,他們還需要定期提交遊戲文件,暴雪當時更傾向於使用聯邦快遞寄送光碟,而不是採用 FTP 伺服器和電子郵件,因為存在被攻擊的風險。據一些開發人員回憶,南方暴雪的吹毛求疵有時讓人不勝其煩,就連螢幕一角的一個變色像素,也因為顏色問題來回搗騰過好幾次。

儘管受到如此多的限制,科拉迪心中還是有自己的小算盤。他們怎麼說也是一家正兒八經的遊戲工作室,口碑也不錯,做出個「閹割版」的內容怎麼和玩家交代—— 於是,相當一部分被暴雪禁止的內容,都陸陸續續的被埋到了彩蛋裡。

與最初 6 週的計劃不同,經過多方爭取,《暗黑破壞神:地獄火》耗時 4 個月才製作完成。它的許多優化都得到了認可,例如人物可以從從行走狀態切換至跑步狀態,與特定 NPC 對話時能夠直接回復生命值,不再需要點擊子菜單裡面的選項。

而且資料片還增加了一個類似銀行保險箱的功能,只要把物品放在世界基石(Cornerstone of the World)上,便能實現角色之間道具的互換。在此之前,玩家們只能開個戰網房間,然後將東西扔到地板上,再快速換人來取。要是不小心被其它人看到,辛苦打出來的東西可能就不翼而飛了。

人們可能對那些彩蛋內容更加耳熟能詳,比如奶牛關,以及吟遊詩人和野蠻人兩個隱藏角色。協和軟體還悄悄編寫了一個多人遊戲模式,他們破解了源文件中的 storm.dll,雖然不能使用戰網,但只要幾台電腦通過區域網連接起來,聯機的功能還是可以實現的。

                 
                                                       ▲《暗黑破壞神:地獄火》的奶牛關

這些小把戲自然逃不過暴雪的法眼,北方暴雪的兩位創始人立馬就找過來要個說法,其中馬克斯·謝弗將那場對話形容為人生中「最難受的會議」:「他們不能幹那些事情,因為那些東西根本就與遊戲不符。我相信我們跟普通員工的交流要愉快得多,但高層管理人員聽不進意見,而且非常敵視和對抗。」有意思的是,暴雪的一位發言人更是大放厥詞:「我看你們是不想在這個行業幹了。」

只可惜科拉迪也是個硬骨頭,後來他向自己的員工抱怨 —— 如果他們不能接受這些彩蛋,那就去死吧。

                                
                                                              ▲羅伯特·科拉迪,2017 年攝

排除《暗黑破壞神:地獄火》背後的恩怨情仇,遊戲仍然得到了公正的評價。 《電腦遊戲世界》和 GameSpot 的編輯們均對資料片增加的怪物、音樂和關卡大加讚賞,只是困惑於缺乏戰網的支持。而據科拉迪透露,這也是協和軟體歷史上銷售業績最好的作品。

但或許是應驗了那位暴雪員工的詛咒,隨著一系列重組跟合併,雪樂山於 1999 年關閉了協和軟體。科拉迪後來跑去創辦了幾家寵物福利組織,2000 年中期又開發了一款圖案生成軟體,慢慢遠離了遊戲行業。

與過去那些開發者不同,現今的遊戲製作者有了更多的申討渠道。近期幾宗遊戲行業的「加班醜聞」,就來自於抖給媒體和社交網絡的「黑料」,它們迅速成為了玩家們津津樂道的談資。但唯一不變的是,就連時代的變遷,似乎也難以抹平遊戲從業者的怨氣和壓力。來源出處

想到這我不禁有些發毛,或許你手中正在把玩遊戲,還有第三重、第四重更加黑暗的秘密……

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