前言
官方能力通常是喜愛劇本的實戰派玩家才會考慮跟設計的,
如果以創作、對串、鬥串為主的玩家,通常不建議多支出寶石購買不必要的花費。
基本上我默認觀看此篇教學文的玩家,
理解基礎才繼續閱讀此篇,所以會以比較進階的說法進行解說。
官方武防組主要負責對官方裝備的審核與規則的調整更動,
包含一般官方裝備、特引裝備、部分紀念裝備(主線紀念裝由會長審核)。
審核的宗旨為『平衡』,讓玩家與引導在劇本能維持一定程度的良性默契。
而這份平衡更多的體現於官方能力上的『效果』與『代價』。
之所以被稱為官方能力,代表它是官方所認證的通用能力,
保障玩家在官方主線與練習劇本以外,所有官方、民間劇本中的效力。
因為其能力中的文字敘述受到官方保障,所以設計與審核上會相當的嚴格。
通常審核就像是玩家與官方武防組的文字鬥智,
容易造成玩家普遍有一種『官方裝備申請要拖很久的錯覺』,
但在經過本篇的指導後,可以讓玩家更理解如何設計出符合規則的能力。
一、官方能力的組成
官方能力最基礎的便是能力與代價要有所平衡,
在新人的設計中,常常會看到能力一大堆,卻沒有任何代價的投稿。
這種往往都是直接被退件,再請他詳讀規則後重新設計。
在設計時請謹記『二極規則』,
這通用於『數值上限』與『效果數量』的極限。
很常看到的提醒如下:
能力的威力上限為兩倍、
武器最大變化不可超過總長度兩倍、
單項能力含有的效果不可超出兩種......
二是官方能力製做時需要特別注意的量化極限,
所以在設計時需要特別的注意,不過也可以不寫讓引導自由判定效果。
在決定好符合規則的能力後,
就必須設計該項能力使用時,所需要的對應代價。
常見的代價有『#數』、『回合』、『角色可量化數值』,
或是『劇本單次』與『裝備本身』則是發動某些強大能力時所需的代價。
『#數』是公會叭啦系統所延伸出來的代價系統,
常見的有累積#50、#100、#200、#300後可以施放能力,
默認為劇本開始後裝備會自動進行充能,隨著時間累積後得以施放。
變種的則像是先充能完,在施放後需要冷卻#100才可以再次施放。
優點是可以在使用時無需支付其他代價,並且能瞬間施放。
缺點是如果是直接開始戰鬥的劇本中,會無法在需要時使用應對能力。
『回合』類的代價,通常適用於回合制的劇本,
會以角色蓄力、詠唱一類的動作前置,進行一到數回合後才能發動能力。
也有一些則是發動時會透支體力,需要角色休息一至數回合才能恢復行動能力。
優點是能無視#數發動,缺點是在戰鬥中使用容易出現破綻,被打斷也會失敗。
『角色可量化數值』是以角色的魔力、精神力、體力、生命力之一當成消耗,
直接以角色的某種能源來啟動能力並施放,通常會仰賴引導的自由心證判定。
優點是可以即時發動,有時引導沒特別抓能量消耗可以常態使用。
缺點是這種數值消耗的判定完全交由引導判定,
過量消耗時往往會造成很嚴重的副作用影響,並且通常用私人能力也可以達到類似的效果。
『劇本單次』與『裝備本身』都是很大的代價,
劇本單次即是這項能力在一場劇本只能發動一次,
最常見用於『絕對防禦』或『終結技』一類的強效能力。
而裝備本身又分為
『使用中此裝備封印』、『使用後此裝備失去所有能力』、『使用後此裝備徹底毀損』幾種。
通常需要這種等級代價的能力相當稀少,往往都是相當特殊的類型。
有時也有一些『複合型代價』或『特殊類代價』來滿足強效能力的施放代價,
比如說『#100後才可使用+使用後脫力一回合』或『需要前置發動某些能力+其他代價』。
通常除了『特別堅固』、『特別鋒銳』一類的材質強化類能力以外,
正規的官方能力的組成都必須有『能力』與『代價』,來構成一個完整的官方能力。
一些比較複雜的能力,可能會需要更多詳細的代價跟限制來補充敘述。
最常見的便是遠距離類的施放能力,往往會要求補充有效距離、呈現形式、大小直徑一類的具體描述。
我們以最常見的法術『火球』來當設計範例,
首先官方武器必需有『火屬性』或是『火焰、高溫相關的滅屬性』,才可以在能力裝火球。
【瞬發火球】
從武器頂部射出一枚籃球大小(or直徑25CM)的球體火焰,
直線行徑直到碰撞物體後爆炸,爆炸時以碰撞點為中心擴散10立方公尺,有效射程150M。
#100累積一次,上限3次。
中規中矩的範例設計,
也可以視需求來進行更改(審核完畢前,審核完後再更動要花寶石)。
【蓄能火球】
詠唱一回合後,以武器頂部朝指向方位射出一枚籃球大小的球體火焰,
直線行徑直到碰撞物體後爆炸,爆炸時以碰撞點為中心擴散10立方公尺,有效射程150M。
如詠唱時被打斷則施法失敗。
這樣就是不同代價施放的火球,
讓角色在#數不夠時可以進行施放,
也沒有使用上限的問題,不過缺點是不能進行瞬間施放。
二、參照現行能力或是購買現成的商品
大部分玩家光是設計新能力就已經絞盡腦汁了,
其實也可以參考現有的一些官裝能力設計,特別是普遍在用的能力。
往往可以保證其泛用性以及硬質量,正是因為好用才會一堆玩家用。
不過要注意的是,官方裝備規則已經改版了相當多次,
舊時代規則下所設計的官方能力,很多都無法在現行規則下設計,投稿時需要注意。
各時代官裝特徵粗簡分類-
(有些不同時代再回廠會有差異)
【第一代『無規則官裝』】:絕版
當時只有組長審核,
敘述簡短抽象、不按照現行版本的格式、
無明顯消耗與代價、部份量產、特殊形態(如載具)
【第二代『初代規則裝』】:絕版
武防組全組審核,超過一定時間有特急審核,
開始有正式的格式、滅屬性能力實行、武器雙重特性、
武器結構分裂、合體型裝備、#限制(沿用至今的代價系統)
【第三代『第二代規則裝』】:絕版
數值上限兩倍定論、舊版屬性能力系列
吸收與壓制(第三代是最後武器能做的版本)、能力不佔回合數
【第四代『第三代規則裝』】:絕版
能力分類限定武防製作、特攻整合、官防特性格更動
代表性裝備:卡洛特(銀狼)的歷戰之狼戰斧
【第五代『新世代規則裝』】:現版本
特性、能力模塊化組合、絕版能力不再保證官方效力、
速審模式/排審模式並行,
代表性裝備:等你來設計
如果懶的設計也可以直接購買現成的官方裝備,