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1 GP

談遊戲設定合理度

作者:莫云│2009-12-05 03:38:21│巴幣:0│人氣:518
劍與魔法的世界:
這樣的世界主要來自奇幻文學的設定,背景多半是十五、十六世紀的歐洲。

先論劍,也就是武器的部份。

◎武器、護甲與傷害
人體是非常脆弱的....
其實不管是什麼武器,完全命中的話幾乎都是一招斃,就算只是削過,也能大幅的降低敵人的戰鬥能力。
護甲的存在是減少被武器直接命中和減少衝擊力,而非減少傷害。還有就是擋住劃過、削過角度等等不完全的攻擊。但是只要是完全的攻擊,穿著鎧甲一樣會被貫穿,血流滿地,接下來不是當場死亡,就是重傷不治。
如果是武器招架或盾牌格擋,除了防禦的手會受到一點衝擊,也沒有什麼傷害,除非這攻擊的力道大到可以把整個人擊飛。

但是如果有一個遊戲,讓你的角色和敵人對戰時,一直不斷的未擊中、招架、格擋、砍中護甲,突然中一下就直接死掉,我想你可能不是很願意去玩吧。
反過來說,現在的遊戲都是讓你必需被擊中十幾次攻擊才會致命,而你也要擊中目標十幾次攻擊才能擊殺目標,當然你的命中率不會像上面講的那麼低,通常遊戲會讓你十次攻擊命中個七八次以上。
這樣的設定是為了遊戲的樂趣,雖然秒殺敵人很痛快,但是不時的會被秒殺更是痛苦。

而刺中要害,應該是是一擊必殺,而非兩倍(數倍)傷害。
既使是受過訓練的士兵,可能可以在四肢中箭的狀況下戰鬥,或是腹部被砍一刀的狀況下戰鬥,但是一刀刺進心臟或一箭刺穿咽喉,還能活著怎麼想都不合理。




◎戰鬥不能與死亡
被擊倒、擊暈、體力耗盡和死亡,是完全不同的意義。人體受的傷害就算不足以致命,但是痛覺都能讓人昏迷而失出作戰能力。
但是現在的遊戲都是做一個HP(Hit Point)來代表「血量」,也就是承受傷害的能力。
以合理的角度來看,人與人的戰鬥,應該有消耗其體力或消耗其生命力的問題。
以攻擊類型來看,衝擊型的就是消耗體力,而刺擊的都是消耗生命力,揮砍、出血則是都有。
所以錘子打在護甲上仍然能有效的使敵人受傷,而匕首沒刺進護甲的縫細就幾乎沒有作用。



◎近戰和遠攻
大部份的遊戲,給予近戰角色較高的攻擊力,而遠程角色(使弓、弩、火槍等)攻擊力會稍低,因為設計者要維持所謂的「遊戲平衡」。
然而實際上,中古世紀的戰爭,不管是歐洲、亞洲,大規模的戰爭中,有七成的人是死於飛射性武器的。不是是被弓箭射死、被十字弓射死,或是被投擲出來的石頭打死。而剩下的三成,又有大半是被火燒死、被踐踏而死,真的死於「肉博武器」的人,不到一成。

就算不論大規模的戰爭,而以小規模的戰鬥來講,箭的殺傷力也沒有比肉搏兵器低,身中三箭和被短劍戳三下意義是一樣的。但是弓的射程,遠大於肉搏兵器。以戰鬥來講,最長可到300碼(274.32公尺),就算是短弓也有100碼以上的射程。
而弓箭的連射速度,一分鐘可以射出6~7箭,在當年這樣的射速等於現代的機關槍。最恐怖的是,裝上金屬箭頭的箭,可以輕易的射穿金屬鎧甲。

那麼,所有人都成為弓箭手就好啦。
是的,不管是以戰爭或是戰鬥的角度來看,弓箭手都遠勝於劍士、槍兵。但是弓箭的訓練與培養,卻比劍、槍、或其他肉搏兵器來得困難許多。以國王的角度來看,培養一名弓箭手的時間和金錢,足夠他培養十倍以上的步兵;以個人的角度來講,要成為弓箭手,需要有過人的臂力、以及嚴格的訓練。如果只是一介莽夫,是無法成為弓箭手的。不是人人都能成為弓箭手的,這就是人生不公平之處。
PS:早年英法戰爭時,英國的長弓兵就讓法國吃盡了苦頭,但是就資料來講,要能拉開英式長弓的臂力,和舉起一個成年男子差不多(臂力=射程)。

但是遊戲必需要公平,如果遊戲不公平,那麼很快的,整個遊戲裡都是弓箭手了。因為遊戲裡要成為弓箭手你不需要有過人的臂力,不需要有嚴格的訓練,也不用天生的才華,只要滑鼠移到弓箭手身上點兩下就行了。當然這個弓箭手的傷害力必需修正到劍士可以砍得到他的程度。


而在同樣是冷兵器時代,另一項常見的遠程武器,是弓的兄弟:十字弓
十字弓的用法和近代的槍械是一樣的,只要穩穩的托著,瞄準目標,然後按下板機,命中目標。
和弓比起來,十字弓在操作上的要求、臂力上的相對的都低很多,當然也不是完全沒有缺點,就是射速慢,射程也較短。
不過因為不需要臂力這樣的才能,訓練也相對簡單的多,十字弓後來也成為軍隊的主流。


冷兵器時代,除了弓和十字弓,其實還有投石(彈弓)、標槍、飛刀等等遠程武器,但其實也不需要一一介紹。重點並非這些武器有多強有哪些特色,而是一個重點:在對戰之中,遠距離的兵器永遠比肉博兵器實用。
到了熱兵器時代,仍然是遠程兵器的天下,唯一不同的是厚重的鎧甲在這些熱兵器面前已成為累贅,所以到了這個時期軍隊不穿鎧甲,然後仍然是遠程武器為主。


◎法術
魔法,人類的欲望無限,能力與財力、時間卻時有限,當理性已達到極限時,人就會想要倚杖於超越理性的東西─那就是魔法。
雖然個人下標題叫遊戲與現實,但其實魔法本身就是很不現實的東西,所以這個部份我以比較「正統」的角度來講。
在比較正統派的奇幻文學作品裡,魔法師、賢者等角色,絕對是稀有的少數,至少不會滿街都是魔法師(這是指一般的作品,而不是為魔法為主的作品)。小說作品裡不需要遊戲平衡,所以法師的法術可以開天闢地,呼風喚雨,一個人掃掉二十萬大軍都無所謂。但是能成為法師的人,是少數中的少數,不但得是菁英,還得花上很長的時間來學習,所以強悍的魔法師大多是老頭,如果年紀很輕的通常都是學徒。所以法師能以一擋百,是因為好幾萬人中才有一位法師。


在不同的作品裡,法術用不同的方法呈現出來,而比較有根據的有:黑魔法、薩滿教、中國方術、咒術、德魯伊教、蠱毒。
這些雖然和奇幻文學裡表現的方法非常的不同,但是都有一個很大的特色:準備、儀式、效果。而且「時間」都很長。
施法前的準備,包括了冥想、淨身、禁慾、等施法者的準備,另外法台法器或魔法陣等等。而過程的儀式又包涵了咏唱咒文、身法或步伐的配合,必需有一定的儀式。最後才會發生效果。

這樣的時代、這樣的作品,這些「法師」就是為了這樣的工作而存在,不是為了在你背後丟火球術。


◎結論
現在的線上遊戲,在「平衡性」這三個字上犧牲太多東西了。今天改弱某一個職業,被改的人哇哇叫;明天改強某一個角色,換其他人哇哇叫。好像永遠也沒有「公認」平衡的哪一天。
那麼問題的根本原因是什麼?因為遊戲公司都是豬頭嗎?還是因為玩家們永遠不滿足呢?
其實根本的問題在於「參考的範本之間本來就存在著不公平,那麼做出來的東西又怎麼會公平?」

舉例來說,一個手時劍盾的士兵,和一名長弓兵,以傷害能力來講,弓箭和刀劍幾乎沒有差異,都是殺人用的兵器。防禦能力的部份,鎧甲並不能阻止箭矢穿過身體,也沒辦法阻止長劍刺進肚子。最後,除非兩個人面對面站好等裁判喊開始,不然一個持劍盾的士兵要怎麼打敗一名弓箭手?
這就是現實的「不公平」之處。而遊戲參考這樣的概念來設計職業,要怎麼出現公平兩個字呢?
操作的難易度、養成的時間、必需花銷的經費,這些都是遊戲不考量的部份,而也是平衡性做不好的最主要關鍵。

改善的方法其實也不難,以操作難易度來掌控是最方便了。
無目標的戰鬥,使用刀劍雖然射程短,但是只要貼近就很容易攻擊到敵人,而如果你手持弓箭,請自己瞄準(還要算拋物線)。

或是設計養成一名劍士只需20小時,養成一名弓箭手需要200小時,然後養成一名法師需要2000小時。
那這個法師能以一擋百,我相這是他應得的...
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=490495
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留言共 1 篇留言

Jojorin(990)
這篇看起來真的很棒~
幫推一個!
(遊戲弱化弓箭手的方式,還有讓他皮薄血少...)

12-06 17:16

莫云
就講了,人體是很脆弱的...
刀劍割開的傷口血流不止,箭矢刺進身體內臟等等,其實都差不多。
你可以阻止自己不要受傷,或是中箭了不要拔出來減少失血,但是你沒辦法阻止自己在大量失血時不要休克...

你試想一下,被劍刺三個窟窿和被箭刺出三個窟窿有什麼不一樣..= ="12-06 22:09
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