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[達人專欄] 分推篇-一把由觀念淬煉而成的利刃

作者:西子灣溺水鱷│League of Legends 英雄聯盟│2020-08-07 11:47:30│巴幣:28│人氣:3198
大家好我是西子灣溺水鱷
終於,終於可以講到分推篇了!
分推雖然只是戰術的一環
然而卻是能夠將遊戲牢牢結束的一塊最重要的拼圖
也很可能會是我所有文章中閱讀門檻最高的一篇
    
先附上之前的傳送門
特別提醒:
如果是第一次看我文章的人
除非你已經鑽石了
不然強烈建議你至少先把小地圖篇支援篇這兩篇文章看完
你才有可能真正看懂這篇所要傳達的觀念
   
以下觀念文基本按照難度從低到高排列

這裡是一些跟遊戲本身較無關
但依然可以提升你的表現的小技巧
   
身為一隻老鱷魚
發個鱷魚教學也是很正常的事情
細節比針更細!鱷魚對線思路與細節(持續更新各英雄對線思路)
   
以上各個文章就請各位自行斟酌觀看囉!
   
─────────本文開始───────────
   
    
目錄
前言:結束遊戲的關鍵一步
   
基礎篇
什麼是分推?
分推在幹嘛?為什麼分推這麼有效?
分推的兩大類型
分推成功背後的兩塊基石
   
進階篇
有時分推本身就是一場誤會
分推的靈魂
工整才有威力,變化才能致命
連撤退都讓敵人感到壓力
你能殺我,但你敢殺嗎?
會用,你就會破
   
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前言:結束遊戲的關鍵一步
   
分推是許多觀念以及決策的結晶,從以前到現在大家對於高低端玩家有很多種分辨的方式。然而對於分推,我敢說,凡是不會分推的絕對都稱不上高端,分推是金牌和白金要繼續往上爬必須學會的戰術。
   
我自己也只是顆水鑽,對於分推可能也只能算是懂個皮毛,但至少在看比賽或是自己在打積分的時候,我能夠做到看小地圖就能讀懂隊友以及對手分推的意圖,包括進攻的目標以及可能的行經路線。
   
在會戰篇我們了解到,145隻風格迥異的英雄能夠迸出什麼火花,以及英雄們發生碰撞的目的方法
   
小地圖篇的大局觀,我們知道如何從地圖中汲取我們最需要的資訊,從而做出當下最正確的選擇。
   
支援篇可以知道何時應該支援,又該用什麼樣的方式去支援才能對團隊做出最大貢獻。
    
而結合以上種種觀念,再加上恰到好處的轉線以及推進,就是大家常常說的分推了。說到底,分推是多項觀念匯集成的結晶,只是結論而已。如果沒有辦法自己判斷局勢靈活變通的話,生搬硬套的分推是不會有威力的。
   
基礎篇會先簡單介紹分推的主要原則和一些常見的執行方式。進階篇則是進一步解釋在面對各種狀況的時候,要如何改變分推的形式。接下來就讓我們開始認識這把名為分推的利刃吧。
   
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基礎篇
   
什麼是分推?
   
英雄們帶著兩路()以上的兵線推進,通常會在其中一個外塔陷落之後開始進行這個戰術。這可以算是分推最基本的表象。只不過推進的過程當中,由於會逐漸喪失視野的控制,被gank的機會會越來越大。另外塔本身也有很好的防禦功能,對方沒道理會白白的讓你把塔給推掉。所以英雄帶著小兵往前衝只是分推的表象,要能夠成功拿掉地圖物件還需要很多因素做搭配。
   
分推在幹嘛?為什麼分推這麼有效?
   
利用兵分兩路(或三路)同時給予多個地圖物件壓力,逼迫對方轉線的過程抓住漏洞奪取地圖物件。或是利用對方的轉線失誤將對方抓掉,再利用明顯的人數優勢拿掉最有價值的地圖物件,這其實就是分推的基本概念。如果你整篇看完啥也不記得,也請務必要記得這段話。
   
分推的兩大類型
   
從古至今分推方法大致就兩種:41分推 以及 131分推
   
131分推通常是中路3人、上下路各1人作為配置。41分推的配線則較為靈活,上中、上下、中下分推都是有可能的。特別提醒131分推的難度遠大於41分推,所以除非是超大順風或是鑽石以上的高端局,否則非常不建議使用。原因是因為131分推不論哪條路,比起41分推來說,可以找到的破口太多了。分推之所以困難就是只要一些細節沒有處理好,就很容易發生其中一邊被抓死的狀況,被抓死之後好一點就節奏拖慢,壞一點就可能讓對方反推或是吃龍了。
   
而不論是哪種分推,他們的結構都是多人線的正面+單人帶線。以41分推來說,4人的那邊就是正面,1人的那邊就是側面。通常分推的最低要求是”單帶單人線不會被輕易單殺”,因為如果單人線推一推就會被揍死,那麼分推就會十分乏力。正面也是一樣,有時候由於對線期的風向太過巨大,加上視野等細節處理不到位,正面4人常常走在路上就會被開一個爆開的會戰,像這種狀況也不太適合分推。分推是很常用也很有效的戰術,然而並不是每一場都適合用分推,這部分我在後面會再提到。
   
分推成功背後的兩塊基石
    
分推要成功,良好的視野布置以及兵線處理是必不可少的。
   
由於分推的過程當中,可能是為了埋伏、支援等原因,正面和單人線常常需要不斷重複地會合再散開,因此依靠眼睛的視野來保證整個會合的路線安全是很重要的。這可以有效避免被防守方埋伏,如果還能將對方的視野清除,那麼自己的轉線意圖就能隱藏起來,讓我們的動作永遠快對方一步。
   
至於兵線則是由於LOL防禦塔的仇恨機制,讓我們在沒有小兵進塔的時候基本上不太可能直接扛著塔把塔破掉,更不用說要跟對方作戰了。
   
以下是兵線在完全不受阻礙的情況下,與對方兵線交會的固定位置。我將這些位置稱為標準兵線
這張圖是什麼意思呢?簡單來說就是你家小兵從出門一路衝到對方家裡之前,會在哪幾個地方撞到對方小兵的位置。紫色是在沒有任何干擾的情況自然的在地圖中央會合,藍色則是藍方小兵繼續往前推進後會與對方小兵交會的位置,紅色以此類推。
   
光這樣講應該會有很多人滿臉問號,沒有關係,我講清楚一點。假設除了主堡門牙之外的所有防禦塔都已經拆掉,以藍方上路為例,如果我在小兵交會之前就先把第一波紅方小兵清光,使我方小兵在幾乎沒有停止的情況繼續向前,那麼小兵就會在2號藍線的地方和紅方小兵交會。再清掉這波小兵之後,就會繼續往前推到上路兵營。當然如果線上還有塔的話,那麼小兵的終點自然就是那座塔了。
   
給各位一個練習題,一樣假設防禦塔全拆,如果你是紅方,你要怎麼做才能讓兵線在下路3號紅線的位置會合呢?
   
這三路的固定兵線位置可以做個應用,因為我們大部分都不太可能在兵線交會之前就把小兵清光,小兵們多多少少都會在會合點稍微停留一段時間。第一波小兵停留的時候,第二波小兵依然在往前,因此我們就可以用上面這張圖去推出假如我們多花了一些時間推線,那麼下次的兵線會合點就會被往前推一些。
如上圖,假設你今天在小兵在1點會合之後花了點時間推線,那麼小兵就會在2’點和對方小兵會合,如果花的時間更久可能就會在2”點就遇到了。簡而言之,你推線推得越慢,下一次兵線會合的位置就會離下一個標準兵線越遠。
   
這套理論也可以順便解釋為什麼慢速推線可以蓄大量的小兵一次灌進塔下,因為你每個小兵都只尾最後一下,也就是說你的推線速度極慢,使得你下一次的兵線交會點只比紫色的1點稍微往前一些甚至沒有往前。又因為你有尾兵的關係,我方小兵量一定會慢慢超過對方小兵,最後導致小兵數量差距過大而灌進塔下。
   
然而,上面這些把兵線弄得像玄學一樣到底要幹嘛?又跟分推有什麼關係?因為只有當你可以清楚掌握兵線的位置的時候,你才有辦法做到和隊友同時推進所謂分推並不只是兩路人馬分開,然後看到兵就一直無腦推,推到對方塔下開始跳恰恰,分推不是這樣打的!
   
你有辦法大致掌握兵線位置之後,你可以知道這個時候是該慢推還是速推,才能夠和另一條路的隊友同時把小兵灌進塔,才能把對方逼進致命二選一的境地。否則你推你的,隊友推他自己的。對方就直接五個人把隊友揍死,然後再五個人過去把你也揍死,你跟隊友就一起躺在地上閃對方問號。(通常這時候就有默契多了)
   
做好視野,讓你和隊友沒有後顧之憂並且搶得先機;看懂兵線,讓你能夠和隊友同時對對方施壓。連動的時候行雲流水,進攻的時候鋪天蓋地,讓對方覺得全家都在失火,這樣的分推才是有威力的。(以上概念部分取自孫子兵法,孫武他老人家是個軍神講話很乾脆,整篇從頭到尾就六千多字跟我的一篇文差不多,三千年前的好文絕對值得一讀。)
   
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進階篇
   
在保證安全的情況下同時推進,這是分推的核心概念。然而實際在遊戲當中常常會因為各種因素導致這些事情執行起來特別困難(或特別容易)。當你發現這些狀況的時候,就要主動去避開那些不適合的分推時機。在情勢大好的時候也可以主動下call讓隊友知道你的意圖,這些都是在實際執行分推時需要注意的細節,你打出來的分推才會真的產生危脅性。
   
有時分推本身就是一場誤會
   
前面有簡單提到分推的基本要求,就是不論正面或是單人線都不能隨便暴斃。然而不隨便暴斃這點對於低端來說根本就做不到,這也是我之所以說白金以下不太可能會分推的原因。整天走在路上就莫名其妙暴斃,是要推什麼東西。
   
然而撇開操作水準不談,有些陣容,或者在面對某些陣容的時候,分推的確是比較危險的選擇。原因通常是因為:單人線打不贏、正面避戰能力不足、對方正面開團能力極為優秀等等。
   
單人線打不贏,對方能夠輕鬆守住你的分推,還能在爆打你一頓之後去支援隊友。正面陣容缺乏控制,對方要開戰的時候你就很難拒絕,被強開之後被迫硬打結果通常都不會太好。另外也有可能是對方開團的能力實在太強,例如希維爾+克雷德+賽恩+瑟雷希。對方看到你到沖到你臉上只要2、3秒你又檔不住,這種時候就不是”正面可以不要整天暴斃嗎?”這麼簡單的問題。對方想開就開你是很難拒絕的,有時候我們說避戰避戰,然而對方跟你差一個螢幕的距離都可以開戰的時候,就不是你想避就避得了了。因此,根據陣容以及遊戲實際戰況的發展,會有很多隱藏的地雷。你要盡可能在隊友或自己踩到地雷之前發現並且避開,或者最少也要在採到第一次之後全力避免悲劇再次發生。
   
分推的靈魂
   
在上一篇中曾經提過,同步推進是分推的靈魂。沒有同步推進的分推就跟奶茶沒有奶或是雞排沒有雞一樣,是個徒具空殼的假貨。
   
同步推進除了同時對兩個以上的地圖物件施壓之外,它還給了推進方優先且同時撤退的權力,因為防守方有被推塔的壓力,另外也必須把兵清掉否則會有經驗和金錢上的損失。比起防守方能夠快速回補以及輪轉,能夠優先撤退這點可能是推線方最大的優勢。優先撤退代表著能夠早一步對地圖上其他物件施壓的權力,而防守方只能猜測,這其中的時間差就能讓推進方賺到更多東西。而且由於同步推進的關係,被防守方多抓少的機率非常低(除非對方直接棄守其中一路),為對方帶來很大的壓力的同時,自己卻很安全。這就是同步推進所帶來最大的效益。
   
連撤退都讓敵人感到壓力
   
建立在同步推進的基礎之上,當推進方撤退的時候,其實防守方的壓力依然不會消失。因為接下來往塔外走的每一步都非常危險。推進方在推進的時候應該會把整個野區的視野清空並且插眼,所以防守方將兵線往外推的時候,要不斷小心偵查附近的草叢將視野奪回來。這個過程一定會多花不少時間,而這個重新布置視野的時間就可以讓推進方有機會埋伏、轉線、吃龍。
   
對於防守方真正比較能放心的時候,就是對方明顯有人被打殘的時候。這種時候推進方的撤退就應該是真正的撤退,否則整群人滿狀態的從你眼前消失,其實對於各個地圖物件的防守壓力都是很大的。
   
工整才有威力,變化才能致命
   
雖然分推指的是分別推線,然而各位一路看到這邊,應該也能感覺得出來,分推最重要的目的其實是逼對方失誤。把兵推到塔下這個行為本身是不會有破壞力的,然而將各種要素組合在一起,分推就能讓對方疲於奔命,這才是分推真正想要達到的目的。
   
然而如果你只是乖乖的兩條路的人穩穩地把兵推進塔,然後看塔下的人表演塔下吃兵,接著再一起把下一波兵推進塔繼續看對方表演,你覺得這種分推會有什麼用嗎?其實沒什麼用。
   
同時推進塔之後,通常結果會有兩個:都有人守或是有一邊沒人守
   
其中一邊沒人守,那在視野安全的情況下當然就是爽推。都有人守則是可以找機會會合,利用轉線的時間差打一波多打少的會戰。或是正面和單人線會合用人數差直接把塔壓掉。
(本段一樣借用孫老爺子的”以正交,以奇勝”的概念,套路必須用得既工整又熟練才有威力,但在模板的套路當中又要有所變化才能出奇制勝)
   
你能殺我,但你敢殺嗎?
   
這通常是單人線要面臨的課題,因為正面如果爆開的通常是不會有什麼好結果的。但是單人線就不一樣了,單人線如果確定單挑必勝,一打二也不一定會死的話,就可以做一些比較白目操作吸引對方過來抓你。對方不來你就打死/打殘守塔的人,對方來你就拚極限操作,能殺幾個是幾個。(或是其他能夠浪費對方時間的事情)反正對方來得人越多他們正面的塔就爆的越快。然而這又是必須建立在同步推進的前提下才會有效的戰術,所以同步推進是分推的靈魂各位一定一定要記住。
   
   
會用,你就會破
   
以上大致就是分推主要介紹以及執行方式了,然而既然你會分推,對面也一定有人會。所以當你被對方分推的時候,你又該怎麼辦呢?
   
之前講到很多次同步推進是分推的靈魂,另外還有很多的要素必須同時滿足。也就是說當你發現對方推進不同步,或是其他要素不齊全,就是你破解對方分推的時候了。以下是防守方可能的突破點,你會發現很多都是在前面多少都有提及的片段,我只是將他們彙整成為防守方的反擊方式而已。
   
陣容
對方的陣容如果避戰能力很差,你們的開戰能力又很好的時候。(主要是開戰能之後要能打贏)對方如果敢分推,開爆他就對了!不管其他的,因為如果你們連多打少都要輸那這場應該本來就要輸了。
   
視野
現在眼睛很有限,所以對方要把視野布置得很完美幾乎不可能。而且也有可能沒把眼睛掃乾淨就想轉線或是埋伏,如果眼睛能夠偵查到對方的這些意圖,可能就可以打出一波反埋伏的會戰。總之,視野就是資訊,掌握更多資訊的人就有更多選擇。至於要如何運用就要看你對英雄的理解了。
   
抓邊線或正面突破
當推進方的推進不同步的時候,防守方就會有機會能夠會合一起去抓人。至於要抓哪邊還是要看當下的視野以及陣容而定,這個就比較需要實戰經驗了,你在實際經歷過幾百幾千次的會戰之後,你對於什麼樣的組合打在一起是優勢還是劣勢心理會比較有概念。這部分還要跟該場的風向以及隊友的表現都一起列入考慮,算是一件蠻複雜的事情。但即使千算萬算,前提依然是推線方必須露出推進不同步的破綻,所以同步推進是分推的靈魂真的超重要不開玩笑。
   
對方撤退時預測對方的動向
這個最常用到的就是轉線守塔或是防守巴龍的時候,前面說過,除非對方是被打殘被迫回家。不然滿狀態的一群人從線上消失大部分都是另有目的。在外塔全掉的情況之下,巴龍視野會變得比較難做。所以這時候如果對方從地圖上消失就一定要去確認巴龍,這也是為什麼有人會說在後期的時候巴龍眼千萬別斷。因為只要視野一斷,對方一旦消失你們的壓力就會非常大,到底是要去探那個一探可能就會死的草叢,還是一路慢慢探過去即使龍可能會掉?這邊就再一次體現眼睛的威力,當你啥都看不到的時候,對方的行動可能性就變得非常多。你不去會很虧,但是去了可能更虧,你這時候到底該怎麼辦?就很難辦。
   
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後記
   
LOL的套路被開發至今,有些已經是如同下棋一般的棋譜,走了這一步就可以接著下一步,一步接著一步就可以把對方逼進死角。分推這檔事其實就很像雙方在走棋譜的感覺,只不過這盤棋是十個人同時在下,所以往往會有很多意料之外的事情發生,但棋譜本身的最佳解就是擺在那,能夠越靠近最佳解的那方就能越靠近勝利。
   
另外這篇引用了一些兵法的概念,兵法是先人在真正你死我活的戰爭中萃取出來的智慧結晶,其中的語句往往都是一針見血,沒有在跟你什麼藍色窗簾表示作者想表達他的心情如何什麼洨的鬼東西。對於遊戲中局勢以及對方想法的解析都有很大的幫助,這篇文也剛好六千多字,就當作是向孫老爺子致敬吧。我是西子灣溺水鱷,我們下次再見。
   
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留言共 4 篇留言

GRShiFt
謝謝子灣

10-08 00:02

西子灣溺水鱷
謝謝,也祝你遊戲玩得愉快~10-08 01:02
GRShiFt
子灣謝謝你 我今天白金了

11-06 00:45

西子灣溺水鱷
恭喜,我也剛躺回鑽石11-06 02:20
GRShiFt
太謙虛了吧w 恭喜喔

11-06 11:22

不容Bang解
逆風要怎麼分推 你上述提到的都是跟隊友一起推進 但如果是逆風局 舉個例子 我上路打得贏對面上路 但除了我以外中下野都是劣勢 即便我打得贏對面任何其中一人 但因為隊友是輸的導致沒有視野 沒辦法分推 中路消失我可能帶上或下就被迫要退 這情況要怎麼分推

11-23 14:25

西子灣溺水鱷
這需要一些預測跟膽識,你要利用隊友提供的少許視野盡可能的判斷對方人員的分布位置。

當然,我知道隊友提供的視野在逆風的時候通常非常的少,所以你要搭配整個遊戲的進程去做合理的預測。例如說上路打好好的然後中下路爆開了,如果你的打線跟我一樣很穩定那這應該會是最常遇到的情境,這種時候你需要應付的通常都是對面的中上野三人,這時候你就要事前判斷"我能打幾個?誰來我就打不贏?有誰我就一定死?" 如果可以1V3那當然隨便推,能1V2就要確保不會被3夾,連1V2都不行就必須要確保單挑時不被打擾。

至於確認的方法有很多,線上小兵、隊友、眼睛提供的視野都能作為線索,然後從對面消失到能夠來抓你的這段時間有多長,就是你決定要拚殺、推塔、逃跑的重要依據。換句話說,你必須對"自己還有多少時間可以使用" 以及 "做什麼事情需要多少時間"有一定的了解,才能進一步去幫助你做決定,你時間抓得越準你做的決策就會越好。11-23 15:34
西子灣溺水鱷
然後像是逆風的中後期通常都是整片黑,這種時候就看對方"習慣"去哪裡,他們通常就會在哪裡。可能是中上也可能是中下,但總之你一定可以找到一條"人比較少"的線去分推。然後你要設定一下分推的目的,是真的要破塔?還是只是要逼迫對方回來防守? 每次推進的目的都會隨著狀況不同而改變(甚至常常臨時改變),像是你原本只是要整理兵線,結果收個兵就發現隊友爆開了你去也來不及了,那這種時候就會變成將計就計的分推,因為你可以非常確定這時候沒有被包夾的問題(但還是要注意自己有多少時間能利用)11-23 15:41
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