日安,我是紫辰。
這次的公會活動「夏日大作戰」成功引起不少會員的關注,目前已經有成功組成團隊的,今天主要是想分享經驗給「從未參與開發遊戲」的新人會員,這一次的公會活動對你們來說會是個很棒的機會。
「有沒有參與過遊戲製作,應該沒差吧?」
「不就是把自己的部分做好就好了?」
「我還很菜,先繼續學習技術,大神快救救我。」
...
以一個在公會待了超過7年,參與了幾款公會遊戲的製作,也接了幾款遊戲劇本外包的我來看的話,曾經有位前輩說過的一句話超級中肯:
光是跟隊友的溝通、自己的懶散以及燃燒的熱情足不足夠支撐到結束,這是沒有實戰經驗的人沒法去體會的。
程式:企劃你這個功能沒有寫在企劃書上,我根本不知道要做。
美術:所以你要的風格到底是甚麼,那種XX感覺之類的描述我完全GET不到你的想法。
劇本:我覺得我們遊戲這樣太單調了,應該再加些什麼功能,這樣搭配劇本才會更有趣。
企劃:(離線)
假如是有簽工作契約,是有支付報酬的團隊那狀況可能還好一點。
一但是大家抱持著熱情一起進來燃燒,沒有什麼約束力的情況下,你只能祈禱大家都能用最快的速度將遊戲製作進度順利展開,不然就會看到一個個隊友像是沉入流沙一樣,慢慢地失蹤慢慢地失去熱情。
而新人團隊最常碰到的問題,除了經驗不足以外,最致命的應該是企劃腦洞太大,無法衡量所有人的工作能量而隨意開坑。
這時候身為新人會員的你們,肯定會有問題想問:
那既然要有參與開發的經驗,可是又怕我們自己組全部都是新人,有經驗的團隊我們也進不去,那應該怎麼辦呢?
這一次的夏日大作戰,主打的就是讓公會內有經驗的開發者能夠與無經驗的新人們一起製作遊戲,哪怕遊戲很簡單規模很小,但至少每一個人都能夠擁有一起開發遊戲的經驗,甚至在這個活動中認識之後能夠一起組團作遊戲的隊友。
不只是這一次的活動,以後還是會定期性的舉辦這樣的創作大會,我們公會活動組的成員在規劃活動時,所思考的核心永遠是;
「如何讓新人能夠學習技術,並且有機會實踐,透過活動認識自己適不適合繼續花技能點在這條路上」
組隊的期限到7/31,希望大家都能夠踴躍的參與這一次的活動。
只有兩個人的團隊,沒問題。
組成30人的大團隊,也沒問題。
遊戲的類型、規模通通不限制,只要符合「夏季」主題就通通過關。