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人類觀察-公會活動

作者:KK│2020-07-19 13:22:21│巴幣:10│人氣:107

空窗了三天,試著敲一些閒聊文來找回文章更新的步調。

那就來做一下人類觀察,順便對這次的公會活動發表一下心得。

以下內容非常主觀,請斟酌參考。

-文長注意-



首先,先把這次的任務頭尾釐清。
公會發起了一個 78 月的大活動,
讓成員們大家一起組隊參加,製作遊戲。
這個活動立意是好的,因為自製遊戲公會做遊戲不是很正常嗎:)
能讓大家熱絡起來,在一段時間內多點交流,
說不定也能認識新夥伴,得到新戰力。
而這個活動的性質,其實就是時間較長的 game jam
主題是夏日,題目很寬鬆,有沾到邊都行。
然後,最後這個成果將會提交到這次 TGDF 有提到的,
台灣的遊戲上架平台 Indie Cabin 上,
一來是互相宣傳、二來可以做點壓力測試、
三來就是讓大家製作的遊戲可以透過簡單的方式推廣給大家遊玩。


再來,這個活動發佈是 7/10,也就是已經過了一個禮拜多了,
算是有充足的發酵期,跟討論度的基本時間。
稍微來分析一下目前公會較主要的閒聊所在-Discord
我覺得這個群裡,大致上可以分成三種類型。

1. 幹部

其實每一個幹部背後都很有故事喔,對遊戲劇本有高度興趣,
想要增加人生歷練的,其實素材就在你我身邊,不妨找機會交流看看吧?!

2. 老手

我是很想把自己歸類在下一個區間,但在較恰當的定義下,我應該是這塊??
待半年以上的,且在不同天數,發言總計超過 10 句話以上。

3. 新人

不知道是從哪邊得知這個社團的訊息,先加巴哈還是直接加 Discord 都好,
剛加入不滿半年的夥伴,或者長期潛水員,都是歸類在這邊。

而......很遺憾的,以維持一個群基本的交流的發言量來說,
是嚴重不足且低迷的狀態( 已經算上幹部 + 定時寒暄了 )。
=> 有警訊,不太健康的交流環境。

那麼,讓我們回到這次的活動上來講。
我試著分析看看,會是那些人會對這個活動有興趣的。
剛剛對類型做了解析,現在來看看組成;
這個公會可以簡單地看成是三種人的組成:學生、上班族、全職獨立開發者。

學生的部分很單純,不論是否是相關科系,
將來想往遊戲業發展,想了解遊戲製作的一些二三事,
想要與人技術交流、專業學習,剛好又有在使用巴哈就加入了。

上班族的話,大部分應該都算是仍有遊戲夢,願意利用自己的閒暇時間,
敲個程式碼、畫畫圖、編編曲、捏個模型......等,甚至自己什麼都不做,
看看別人的分享、別人自製遊戲專案進度的展示和生存報告,就有種參與其中,
或者默默關注也是一種打氣的方式,有種把公會當成一個心靈寄託的小天地。

全職獨立開發者的部分,我們後面繼續談,
其中,會是那些人會對這個活動有興趣的呢?
不要以為學生是擁有最多時間的喔,其實很多學生都很忙,
忙著畢業忙著專題、還有這在這個時間點才有的各種煩惱,
把握著可以任性的這個當下,真要說他們的事情也是做不完的。
而上班族的部分,若原本的心態已經是觀望,是觀眾的角度,
要改變也是痛苦且困難的,公司給的壓力、專案時程的壓力,
待人處事的各種毒素,好不容易下班了又有多少人還能有精力,
面對一點也不簡單的"遊戲開發"呢??

所以,答案是全職獨立開發者們嗎?
不對!他們是最不可能跳出來參與活動的人唷。
作為全職獨立開發,吃土是常事、吃飽則是自己修來的福,
早一日也好,想要快點把遊戲做完,呈現在玩家的面前,
還得面對各種心魔、各種困境,更別提家人、朋友、周遭的人給的壓力,
沒有人罵就該偷笑了,有人支持是多麼令人熱淚盈眶的事。
在專心進行一個專案的時候,就該心無旁騖的走在這條路上,
要是三心二意說,做另一個小專案也不錯、重做一個主題好了,
這個題目太大放棄吧?我還是需要美術夥伴,這部分也外包出去好了......等,
要戰勝多少心魔,才能堅持在原本的專案上,
而這個小型 game jam,反而是最甜美且帶毒的誘惑。
以上是我從很多獨立開發者的分享中,吸收消化而來的感想,
我覺得他們是最不能參與活動的一群人,
不是沒興趣,也不是這個活動辦得不好,而是他們有更重要的任務正在執行:)



將組合跟類型和在一起看,下個結論。
會想參加的人應該就剩,剛加入沒多久的新人( 不論是學生或上班族 ),
及部分非常找虐的老手了。( 身心未被公司消磨殆盡的上班族 )
所以,這邊我就有點想法了,
因為規則上非常自由,除了明確的題目外,
其它都是由各組自訂的。


我理想的組隊方式-沒時間團


規則很簡單


1. 一天 1 小時

不含六日,一天撥出 1 小時來做遊戲。( 一周共 5 小時,這邊是自由心證。 )
六日是你自己的寶貴時間,請拿去做你原本的休閒娛樂,甚至休息睡覺。
但平日的一天 1 小時,請為專案去挑戰,時間額度也能自由分配,
例如某天你的狀態很好,準時下班自主時間較為充裕,那你當周進度很快就可以達標。

2. 放在開頭的動態細節分工表

這是參考某個巴哈大大的,他分享的失敗經驗而學習來的。
所謂的分工,畢竟我們不是很正規的遊戲開發公司,所以不用籠統的程式美術企劃排開。
可以把項目細節化,OPEDUI、關卡設計、道具設計、配音、插曲、戰鬥系統、
劇情第一章、升級系統......等,完成的就列在開頭,這麼一來就能很精準的宣傳每個成員,
一個作品的完成與否固然很重要,但在那之後,我希望可以有讓每個成員有自己獨有的展示機會,讓玩家跟其他開發者知道,你是誰。

3. 不要憑空創造

從無到有是非常困難的一件事,我覺得這對資深的設計師應該也是。
拿現有機制、現有的半成品專案、現有分享出來的遊戲方式去進行修改跟開發,
會對整個專案的進行會較好推動,活動是一時的、專案是一時的;
但一個合作得來的夥伴是得來不易的,所以只要能合作愉快、做出成品來,
實力跟經驗累積下去,下次想要一起挑戰創造這件事,我想你們一定能找出答案。

4. 版本控管很重要

我覺得既然都共同開發了,順便學習一下版本管理的相關技術是比較好的。
總不會是,我們有個程式,大家只要負責把圖片啦、音樂啦,開個雲端硬碟,
丟在上面,把下載網址提供給程式,自然而然就會在 Unity 上整合起來。
這樣的合作模式不是不行,只是太可惜了吧?不試著多了解一些做遊戲的過程嗎?
如果放在程式端的效果,跟在繪圖軟體、3D 軟體看到的效果差很多怎麼辦?
試著學習一下版控吧,這對將來要進遊戲相關產業也是有幫助的。

5. 回歸單純的赤子之心

基本上應該不會營利啦,瞬間爆紅的作品有、但要瞬間賺大錢的沒有,
大部分的是用累積起來的人氣跟關注,去爭取群募的機會,但這都是後話了。
回歸一開始想做遊戲的心情,不一定要去迎合市場,不一定要做會大賣的機制,
做自己想做的東西試試看吧,這樣過程中心情應該也會比較好一點。
另外不要把平台只侷限那一個,itch.io 也丟丟看,想辦法做個英文版丟上去,
看看有沒有人關注或者順手贊助一下,這意外之財再作為團隊的交流基金,
下次開會就去咖啡廳坐著討論吧。先別把做遊戲 = 一定要大賣扯上關係,
對團隊跟專案會比較健康。



洋洋灑灑的寫了一大堆,結果自己的交流作也還沒收尾,
其實滿慚愧的。( 真是抱歉,我會努力趕稿的。XD" )
至於這樣的開發時程,假設 8/31 收尾的話,還有六周的時間,
一周 5 小時的規則, 5 * 6 * N ( N為組員人數) = 30 * N,這樣真的能作出遊戲嗎?
我是看過滿多 24 小時的厲害作品了,我相信這個 30N 一定也能締造不錯的成績。
事在人為,實際做做看才會明白能從中收穫什麼,
這次也觀察到了幾組很有潛力的,很令人期待喔!
以上。

我會繼續偷看下去⊙v⊙



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留言共 1 篇留言

小丑FOOL
你太委婉了 (笑

07-19 17:02

KK
哈哈,就我所看到的事實有感而發,可能待久一點觀察得更多吧XD07-19 17:40
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5喜歡★nigel0813 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

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