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【遊戲心得】Katana ZERO 武士 零

作者:Azer_│武士刀零│2020-07-17 00:57:34│巴幣:50│人氣:3061



《武士 零(Katana ZERO)》是一款新黑色電影風格的華麗平臺動作遊戲,以極速動作展開瞬間決定生死的戰鬥,劈砍、衝刺、操縱時間,在華麗、無情、行雲流水般的戰鬥中發現你的過去。


上市日期:2019/04/18(Steam)
台幣售價:268元

Katana ZERO  評分】
2020/07/11

遊戲性:7/10

劇情:8/10

美術與音樂:7/10

關卡設計優劣:6/10

遊玩難易度:7/10

推薦程度:7/10



遊戲性7/10

        玩家扮演一位拿著武士刀的殺手,把所有人都殺光就算過關,但是你十分脆弱,只要一下就會死亡,如履薄冰,盡管如此,但是你擁有讓時間變得緩慢(子彈時間)以及預知未來(重新接關)的能力,使你在每次執行任務中屢戰不敗。

        遊戲目的簡單明瞭,利用你的武士刀砍殺你眼前所有敵人,也可以利用身邊可得的投擲物品直向敵人,像是花瓶、菜刀、火焰瓶、黏彈、煙霧彈等投擲道具,利用道具的特性改變戰場風向,以少搏多;除此之外,你還可以利用你的武士刀反彈敵人的子彈,讓敵人為他所犯下的錯誤付出代價,但是在正常狀態中子彈速度極快,很難在正常時間中彈反子彈因此玩家的另一項能力「子彈時間」就相當重要,在「子彈時間」中所有人的動作都會變得極度緩慢,變相增加反應時間,好以冷靜的面對敵人的快速攻勢。

        遊戲操作簡單且直覺,沒什麼好挑剔的,擊中時所帶來的慢動作回饋極佳,爽度極高子彈時間與彈反等動作的組合操作回饋感很棒,加上每個關卡通過之後都會類似「錄影帶回放」的機制,讓你可以好好欣賞你剛才的所有操作,在正常時間時,讓玩家自身感覺就好像是一個快到無法理解的劍客一樣,優雅地品嘗每一個細節操作,回味無窮




劇情8/10

        整體劇情其實並不令人稀奇,但是敘事手法令我感到驚嘆,開始遊戲時稍微提點玩家你應該做什麼,但是遊玩過程中你就會開始感到好奇或疑問「為什麼我要這麼做?」,而隨著遊戲進程你也會循序地獲得答案,了解整個故事的脈絡。

        破碎式的敘事方式加上本遊戲的「克羅諾斯」時空錯亂效果,在第一次體驗時總是感到莫名其妙,對於一堆詭異奇怪的燈光閃爍效果感到一連串的問號,但是當遊戲結尾時,你了解事情的原貌後,你前期所獲得的疑問都會在你腦中不解自答。

        本作品的劇情帶入性極強,很容易就沉浸在故事中,想要與主角一同了解事情的原樣,單純因為劇情而吸引我的遊戲已經沒幾個了,而這遊戲很簡單暴力的直接拉著我一起進入他們的遊戲世界中,帶著我一起了解「七年前的戰爭」以及「克羅諾斯」的真相。




美術與音樂7/10

        每次關卡開始時,主角都會戴上耳機,並且按下錄放帶的按鈕,才開始遊戲,我對於這個動作感到十分困惑卻又感到十分帥氣,怎麼如此簡單的動作可以這麼吸引我(笑)。對於玩家來說,這個不經意的動作確實貫穿了遊戲整體錄音帶的重播倒放在遊戲中反覆出現,也與主角的能力相呼應,聽音樂的部分又剛好可以對應到玩家場景的BGM中,實在是神來一筆。

        音樂、背景、人物都帶有霓虹城市、未來科技、賽博龐克的風格。在這麼充滿科技的時代背景中,與主角所持有的「武士刀」產生對比。一位武士、一把武士刀、如同子彈的反應,在充滿未來感的城市中闖蕩,類似高科技與傳統的搭配組合,十分奇妙。

        音樂與背景非常融入在劇情當中,使得這三個部分雖然都是獨立個體,在這遊戲中卻是不可分離的部分,少了其中一項,Katana ZERO就不再是Katana ZERO了,雖然我給予不錯的評價,但是劇情中的畫面閃爍實在是令人感到不適,雖然是遊戲內容需要,我也是給予諒解以及盡量忍受,可是面對jump scare類似的東西我真的是本能上的排斥。





關卡設計優劣6/10

        關卡設計順序其實算還好,每個關卡在有新道具或新技能的時候都會給個小暗示提示玩家該怎麼使用,這樣的指示是相當優良的,並且關卡中的的目標擊破順序也不一定是死的,全看玩家如何突破,先殺A或先殺B都可以,只是接下來要面對的狀況會有所不同,玩家可以在關卡中反覆嘗試,最後找到那條屬於自己的武士之道。

        由於在本作品中,死亡與重來的代價極小玩家在死亡或失敗時所受到的挫折並沒有想像中來的大,正因為如此,玩家把失敗看得很輕,才可以冷靜的面對與觀察整個關卡的配置與細節,並且將腦內的每個藍圖都實現一次,讓玩家擁有相當大的實驗空間,也讓SpeedRun具有可看性。




遊戲難易度7/10

        這款遊戲把它的特點發揮到極致,並且盡量讓玩家忽略體驗不好的部分,讓玩家更專注地在它所擁有的特色上。在這款遊戲中,一命通關或是一個關卡死少於一次基本上都是不太可能的,畢竟「死亡」也是遊戲中的一部分,甚至有許多刁難的地方必須要反覆嘗試,而這點對於擅長動作遊戲的玩家來說也許算是普通,但是對於休閒玩家可能就很痛苦了。

        正因為如此,如同「關卡設計優劣」所述,本遊戲將死亡與失敗的代價降到最小,使玩家心裡會自動忽略死亡所帶來的懲罰,又或者是,死亡與失敗根本就不是懲罰,利用這個心理,玩家的焦點更容易聚焦在遊玩過程、子彈時間以及砍殺敵人所帶來的快感上。這才是這款遊戲厲害之處,讓玩家忽略遊戲的短處,並讓玩家專注聚焦在遊戲的特色與帶來的回饋感

      撇開機制與回饋來說,這款遊戲雖然遊戲時數短,但確實不算簡單,還是有會卡關的地方,更別說「困難模式」或「Speed Run模式」又更是另一個層次了,本篇在此暫且不談。




推薦程度7/10

優點
砍殺回饋感很讚,爽度爆錶
將死亡懲罰降到最低,使玩家專注在特色上
劇情帶入感很強
畫面、音樂與劇情的結合
劇情敘事手法我喜歡
遊戲上限高(Speed Run)
缺點
畫面閃爍稍有不適

        整體來說是一款很棒的遊戲,回饋感很高,砍起來很爽,劇情引人入勝,遊戲時數約兩三小時左右,而且回頭率滿高的,以有可能在發展DLC或二代的前提來說,原價台幣售價268元可以說是非常值得,更別說是特價入手了喜歡這類型遊戲的玩家極度推薦入手,Steam歷史最低是66%off,就個人認為只要一般特價時就可以入手了,畢竟268元在這類型的價格可以說是非常仁慈了。更別說它的可玩性絕不只有通關的兩三小時而已。


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4851605
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留言共 1 篇留言

巴哈姆特小管家
親愛的勇者:

感謝您對勇者小屋的支持,
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巴哈姆特小管家 敬上

07-17 11:46

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