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《最後生還者Part2》遊戲心得前篇(含劇透)

作者:ARIMURA│2020-06-28 00:13:28│巴幣:102│人氣:179
用了好幾天總算把遊戲破完第一輪,過程中基本上完全沒看遊戲相關的文章和討論。
還是一樣先說結論,《最後生還者Part2》客觀來說還是一款不錯的作品,遊戲技術方面完全各方位升級,但是他的缺點同樣會影響玩家在遊玩上的感受,例如大多數人批評的劇情編排,這個大到無法忽視的缺點,進而掩蓋其他部分相當優秀的設計。想講得內容有點多,所以這篇拆成前後兩篇來寫,前篇會先談自己對於遊戲戰鬥系統、地圖設計和遊戲體驗,後篇則是著重寫關於整個遊戲劇情架構的問題。

自己玩得是困難模式用30小時通關第一輪,當然遊戲劇情上的爭議我就不贅述,什麼同性戀、什麼復仇原諒寬恕、什麼SJW等等要素並不影響我玩的體驗,一直以來比較關注的是戰鬥和系統的部分,當然還是會談談自己對於劇情執行上的看法,比較意象模糊的表現手法我實在談不來,也不是我玩遊戲會去關注的東西。比較會是從關卡設計的方面來看對於遊玩體驗的影響,而且Part2這個設計的問題確實嚴重影響我對於遊戲沈浸感,完全比不上前作給我的遊戲體驗,這個問題也發生在秘境4身上只是沒那麼嚴重。

戰鬥

先從遊戲的戰鬥機制開始講起,戰鬥的部分完全一改過去較為死板的TPS,就是躲掩體、走位暗殺和近戰,算是一代中令人詬病的一環,在一代近戰就是個風險過高的戰鬥手段,除非手中有磚頭可以去干擾敵人不然貿然衝出去打肉搏戰就是沒太多好處。
在Part2頑皮狗完全翻新了遊戲機制,加入了新的動作要素閃避和趴下,讓戰鬥變得更加多元,玩起來動作感比起前作或是秘境探險系列更加進化,是頑皮狗創立至今最棒的戰鬥系統,玩家的選擇性變得更多,所以這點毫無疑問勝過前作。對於一代戰鬥表現失望的玩家這個絕對是非常大的進步。用手槍隨便射敵人可以擊暈敵人這就可以上前重擊、擒拿,跟用瓶子或是磚頭丟人的原理是差不多,只是子彈在遊戲中比較珍貴。重玩過後同一個場景用一堆玩法測試後,從高處跳下來擊殺是可以做出暗殺判定,不過當時測試UI沒開提示不知道遊戲是否有鼓勵這種玩法,這個很像是秘境4傳下來的系統,高處落下擊殺,只是秘境4會給你額外的獎勵。

硬要說缺點的話,沒有近戰鎖定敵人的功能,進行2人以上的肉搏戰場面通常很混亂,遊戲鏡頭通常就會出了一些問題一下打前面的敵人,接著後面敵人貼上來系統就自動判定讓角色去打後面的敵人,導致原先玩家要去追擊剛剛揍的敵人變成去打另一個新的對手。我剛剛重玩發現擒拿跑者然後站到循聲者前面,循聲者會直接把跑者抓來啃,算是蠻驚人的發現XD

另外一項可能是因為身處末日,資源匱乏所以火力沒那麼強,Part2槍戰中缺乏秘境4的掩體破壞機制,能打破的頂多只有玻璃,戰鬥重心可能還是放在精準射擊別浪費任何一顆子彈,以及近戰肉搏和潛行暗殺,掩體破壞就能算是個人奢求。

武器

武器這代給玩家自製彈藥的選項,這讓遊戲過程輕鬆很多,而且能製作和升級的東西還真是不少,配合幾張開放式地圖給玩家探險撿拾物資還可以撿到其他武器,近戰武器方面有球棒、鐵鎚、開山刀、水管....各式各樣藏於民宅中的兇器,我是蠻好奇怎麼不把高爾夫球棍放進選項之中,這樣還可以設計一個橋段用球棍痛打艾比,不過這個始終沒有發生。

對於武器最大的不滿是無法磚塊、瓶子交叉切換,你必須將手中的磚塊(或是瓶子)使用掉後才能去撿瓶子(或是磚塊),不然身上有這類丟擲物品是無法觸發撿取的選項。這一代炸藥型的武器是會傷到自己,艾比的土製炸彈以及艾莉的地雷,我沒記錯前作的釘子炸彈是不會傷到自己。

這邊用兩個角色來介紹一下遊玩風格的差異,兩個可使用的角色玩起來感覺截然不同,艾莉的遊玩風格比較偏向潛行偷襲式的角色,動作相當輕盈,玩起來就是速度感十足的角色(實在是太瘦了),內建無敵小刀近戰和潛行刺殺都是使用它,遊戲給的武器也很明顯看出就是以潛行偷襲的方式來玩,獨有武器有地雷、弓箭、煙霧彈和消音衝鋒槍。

艾比就很類似一代喬爾的玩法,角色相當有重量感,肉搏戰相當有優勢,武器也幾乎都是跟上一代類似風格的裝備,噴火槍、散彈槍,可能是彌補沒有汽油彈的劣勢,所以補上製作散彈槍燃燒彈藥可以選擇,潛行武器則是有前代就有的自製彈簧刀和本代新增的十字弓,十字弓我印象最深刻就是他的說明提到十字弓的箭相當耐用,射完還可以收回重複利用,結果我第一支射出的箭馬上就斷.....。

這個是我開高對比模式在搜尋遺留物解獎杯剛好截到的

地圖設計

這次我最滿意的部分就是地圖設計,有幾張地圖給予玩家亂晃的自由,就以西雅圖市區作為例子,這已經是頑皮狗第三次嘗試製作類似的關卡,前兩次是在秘境探險4和失落的遺產,但是我玩起來的心得就是好想趕快通過這個區域。原因是嚴重影響遊戲的節奏,而且玩起來不有趣,基本上都是在戰鬥,缺乏一些玩法的變化。本次西雅圖市區的關卡設計就蠻讓人滿意,先是地圖的呈現方式,沒有給你滿滿的指引,只能透過探索去觸發線索的產生,有的關卡也有連鎖的觸發產生,西雅圖市區寵物店的鑰匙就必須靠探索取得。就如上一篇的心得提到,每一個探索的點都是一個獨立的小關卡,有的給你武器,有的是任務需求所以必須去,有的則是藏有角色互動的要素,有的單純就是給玩家進去撿物資用的地區。硬要說缺點的話小關卡之外的大地圖中沒有敵人其實有點降低探索的緊張感,放個WLF的士兵巡邏也好。


Take On Me是西雅圖市區冒險之旅的一大亮點

另外是頑皮狗的遊戲從來沒有在畫面中擺上小地圖來指引玩家怎麼走,因為他們很擅長用場景中的物件去引導玩家,例如在找路的時候,他們會用顏色或是顯眼的物件引導玩家怎麼走,秘境的攀爬就運用過非常多次,這次最後生還者一樣用好用滿,像是這個紅色的垃圾桶就要提醒玩家去爬

門上的藍色帆布也是在告知玩家這邊就是攀爬點,不能攀爬的物件上頭則是會用植物叢生來告訴玩家這裡不能爬,都是相當直覺卻又簡單的設計


遊戲體驗

遊戲這一項一直以來在我的心得中都是比較雜的區塊,包含遊戲節奏、UI設計、音效,其中我比較深入的會是遊戲節奏和UI設計,之前在動森以及異度神劍的心得也有部分的篇幅談遊戲UI設計的問題,明顯糟糕的UI設計就是會嚴重影響玩家的遊戲體驗。

先是談談遊戲節奏,秘境2和TLOU來說兩款遊戲關卡編排相當出色,而且讓我一直提及他的原因就是遊玩節奏相當優秀,頑皮狗遊戲中的組合要素大約為以下的東西,戰鬥、人物互動、過場動畫、解謎找路、閒晃看風景,兩款個人神作都是在開場用了相當大的事件作為開頭,秘境2是後期關卡的火車出軌,TLOU則是用感染爆發作為開頭帶領玩家進入這個遊戲世界,這時把玩家緊張的情緒帶到最高峰後進入相對悠閒的橋段,秘境2使用過場動畫,TLOU使用開頭動畫進入本篇的時間線,接著就是教學關卡,一樣內容相對輕鬆,兩款作品長度有點差異不過都在開頭一小時內將遊戲目標訂下來,一個是找寶藏,一個是送小孩,只是中間又遇到一堆事件最終歷經千辛萬苦抵達目的地,最後生還者也是相同敘事架構,兩款都在第一小時引入新的角色、重大事件、戰鬥、世界觀介紹。

可以參考Game Make's toolkit講述如何使用關卡編排持續讓玩家玩下去
這部影片啟發蠻多關於我對遊戲節奏安排的看法

相較於這兩款,Part2是以對話作為開頭,一樣介紹新的角色和世界觀,只是相較於其他兩款作品更慢了一些,秘境4開頭是很刺激的海戰,Part2的開頭我認為處理上就缺乏引人入勝的遊玩橋段,整個遊戲的開頭都在鋪陳,前面30分鐘甚至沒有任何一場戰鬥,玩到操縱艾比遊戲節奏才開始緊張起來,如果是Bruce Straley來處理的話肯定又是不同的開場。然後經歷艾比篇切換到艾莉和狄娜篇節奏又慢了下來,又是一堆角色對話和物資探索,這一段的設計就是單純要讓玩家更認識狄娜和其他角色,最後才是艾莉篇第一次的戰鬥關卡,差不多花了快一小時才讓玩家第一次使用艾莉來戰鬥。我覺得這個就很不像過往頑皮狗的開場關卡設計,遊戲這時候還沒有個大目標出現,直到艾比用高爾夫球桿打爆喬爾,到了這個篇章艾莉篇的目標才出現,用復仇之旅作為本作的主軸,不同於TLOU用四季和穿越美國找尋火螢之旅。

敘事上TLOU基本上就是按照時間順序去安排,玩家也很容搞懂目前的時間點和劇情的走向,Part2則是明顯為了敘事而去調整關卡的排序,也導致每個段落玩起來其實都很棒但是連接上節奏就很差,當玩家還沈浸在上一段的劇情,突然之間就給你來一段回憶,持續朝玩家丟更多的資訊,艾比篇的安排就是非常明顯的例子,當艾莉西雅圖篇的結尾出現腳踩湯米,爆頭傑西的過場,這些與你有連結的角色瞬間退場,結果玩家就開始玩本作玩家仇恨值破表的角色艾比。玩家當下還在想那些角色怎麼了?遊戲就硬生生轉換成操控一個不受歡迎的角色,的確她確實有很慘的過去,但是復仇的描寫顯得過少,反而更多是在描述她與歐文的關係,我看了一下一共三段過往劇情插入的關卡,其他兩次回到手術室則是比較像是心境轉變的手法。

1.公園:追蹤教學
2.西雅圖第1天:水族館
3.西雅圖第1天:冬季拜訪

確實艾比篇讓這個角色有血有肉很多,我可以從過去的劇情片段以及她與夥伴的互動去了解認識這名角色,我玩到後來也算是有點喜歡這個角色部分的特質,然而TLOU用了四季和橫跨美國去描寫喬爾和艾莉的關係變化,艾比的角色塑造就顯得過於急促,頑皮狗應該先在用一個失落遺產遊戲的長度去讓大家認識艾比這個角色,而不是用打爆喬爾這種方式來建立這名角色的第一印象。

結論在遊戲節奏上,TLOU完勝Part2,感覺這次的關卡編排欠缺修飾,關卡編排是為了劇情而服務,過往的作品則是能做到雙方都兼具,然而隨著Bruce Straley離開了頑皮狗,這種劇情和遊玩體驗兼具的關卡安排可能就很難再看到,還是希望他能會回去頑皮狗開發新作品。

UI設計方面這次Part2延續系列傳統,還是一樣的簡潔好用,加上可以自訂一堆選項,自己玩第一輪是把撿取提示關掉,現在想想這樣玩實在有點自虐,因此漏掉不少遺留物以及改造零件。想要更沈浸的體驗玩家甚至能把所有的介面和互動提示都,看不到HP、彈藥數量和十字武器條,這些過往是在絕地的難度才會有的顯示項目,字幕方面絕對不會出現太小這種事,一堆功能如果在其他作品肯定會用更新的方式補完。其他方面的設計也是相當貼心,對於色盲、閱讀困難甚至視力不好的玩家都有提供不少輔助功能。對於新手玩家同樣提供相當友好的自訂選項,不太會使用遊戲手把的給予視角輔助、瞄準輔助,對於不善解謎的玩家則是有路線指引、關閉解謎選項可以使用,如果能加入陀螺儀瞄準應該就完美了。


發現想打得東西實在太多,所以前篇先到這邊
想截得圖也還沒截到
後續會花多一點篇幅來講整體關卡流程安排的問題
和其他遊戲體驗沒講完的東西

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4830947
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