------伺服器連線
在雷神之鎚前,連線只是遊戲附帶功能,要連線還要依靠第三方網路平台,實際上並沒有網際網路。而它讓網際網路的伺服器連線變為了可能。
當時很多人說他們醉了,有誰會想讓陌生人隨便加房? 但雷神之鎚的成功證明他們錯了。這個伺服器連線架構讓連線遊戲瞬間成為主流,無疑是個非常具有顛覆性的技術。
那時網路上充斥了上百個伺服器,玩家與玩家之間再也沒有限制、沒有P2P的問題,想玩就玩、想打就打,又造成了一股連線熱潮。這也讓雷神之鎚的發燒久久不退,或許比毀滅戰士還久。
之後,雷神之鎚又出了其他版本,因應伺服器太多,加入了QuakeSpy功能來過濾伺服器,並優化數據運算。而它最終成為了眾所皆知的GameSpy,至今依然還在被使用,他的過濾功能也成為了網路連線的設計指標。
▲因為運用了伺服器的架構,讓雷神之鎚成為第一款有伺服器的連線遊戲,讓玩家可以自由加房連線
▲後來開發的伺服器過濾系統Quakespy 演變成了著名的Gamespy。到上一世代還有在使用,如:邊緣禁地。
雷神之鎚是ID software一個賭注非常大的專案,他運用了嶄新的技術、嘗試了前所未有的設計、還第一個勇敢踏入新3D的世界。同時涉及了網際網路架構以及硬體設備的推進,可說是帶動世界前進的火車頭,但也承受了整個世界的重量。
雷神之鎚贏了,結果簡單明瞭。世界又再次為ID歡呼,並且也讓遊戲社群更加壯大。在雷神之鎚中甚至還出現了家族、公會等……玩家社群在線上組隊約戰,頗有近代MMO的感覺。
但是ID也耗盡一切。當年雷神之鎚堪比3A級製作,整整投入了18個月。技術、時間、生活,通通投注在裏面,其中出現的各種奇葩的問題讓他們心力憔悴。於是雷神之鎚上市後,很多上層決心離開ID另闢蹊徑。
ID之後依然繼續在製作系列作,它們當然一樣出色,但影響力已無法相提並論。毀滅戰士3後,卡馬克也離開了ID,從此ID進入寒冬,沉沒在遊戲海之中。
雷神之鎚的貢獻跟毀滅戰士幾乎能算是並駕齊驅的,只是現在世界公認影響最大的是毀滅戰士。它一樣在設計面、技術面、硬體面、網路面、社群面都有著深不可拔的影響。
它給FPS帶來了更遠大的未來,讓世界看見所謂的3D,也給3D開發在系統與畫面上都立下絕對的標竿。儘管雷神之鎚已退出我們的時代,但我們現在的FPS設計已與雷神之鎚密不可分。
ID漸漸沒落,但有後起新秀繼承了精神,繼續帶給世界前衛的作品。那間公司你一定很熟,畢竟PC遊戲肯定都在上面買的(現在多了EPIC就不好說了),那間公司就是世界最大的遊戲商家------Valve.
顫慄時空------FPS轉捩點
或許老牌ID的作品你不是很清楚,但這一款!!!! 就這一款!!!! 若是上一世代的玩家,你絕對、必然、肯定不可能不知道(甚至可能吵著3代咧?),就算沒碰過本體,也一定接觸過它的模組,這款遊戲就是經典的------顫慄時空。(所以說,G胖,顫慄時空3呢?)
Valve是由一群非常尊敬ID的人成立的,其中有很多跟ID很熟。對他們來說,ID所開發的那三連作品簡直是神一樣崇拜。而Valve就想以他們為目標,也開發出一款夠猛的FPS。
在雷神之鎚引擎發布後,Valve二話不說就向ID索取了引擎使用許可。(那時是1996下半年,原始碼還沒公布,還是必須透過交易來使用引擎。)而在引擎得手之後,他們就著手製作顫慄時空。
因深受ID影響,他們一心一意就只想做出具備ID等級的作品,他們也明確表示過,他們的確就是想做出一款像毀滅戰士一樣屌的遊戲。但要更大、更厲害。
由於Valve只是新興的公司,而從規模來看,顫慄時空無非是個野心很大的遊戲。世界觀龐大、內容龐大、技術新穎,這在當時任何人眼裡都覺得起笑。"你又不是ID,這麼搞一定會死得很難看。" 所以當時一陣子找不到出版商,沒有公司斗膽淌這趟渾水。直到雪樂山對3D動作遊戲感興趣才正式簽約。
這款沒人看好的作品在1998年上市,但它不但沒有同大家想像的失敗,甚至還賣到缺貨,在商業上取得巨大的成功。它榮獲了51個最佳遊戲殊榮,並給遊戲業帶來另類深遠的影響。
因為遊戲太火,他們還依序製作了許多資料片如:正面交鋒、關鍵時刻、衰變等等……之後更是將著名的模組獨立開發為遊戲,給FPS帶來了新的視野。
------第一款結合敘事的FPS
在此之前,FPS在ID的影響之下,大家都仿照毀滅戰士架構製作,故事性非常薄弱。反正就是有怪就打、有獸就殺,劇情什麼的根本不重要,重點在於第一人稱視角的視覺饗宴。所以這時FPS都在比槍大,看起來夠爽就贏了。
而顫慄時空的出現則給FPS界帶來了全新的概念。在它的前幾十分鐘,你甚至連槍都沒有,只能看看風景、與物件或NPC互動、聊天。這對當時的人來說是難以置信的,槍咧? 怪咧? 這是人們才發現,原來阿,FPS也可以這麼說故事......
顫慄時空用巧妙的分鏡和環境事件,帶領玩家見證一系列發生的事。儘管主角像其他FPS一樣不會說話,但透過突發事件來營造氣氛、透過對話來體現當前情況,漸漸的把玩家投入在劇情中無法自拔。就像當時評論所說的:從來沒有遊戲可以像顫慄時空一樣如此引人投入。
從此,FPS成為了敘事首選的遊戲類型,FPS會跟說故事搭上邊,就是從這裡開始的。
▲顫慄時空的前15分鐘別說打怪了,你甚至連槍都沒有,只能跟NPC對話和物件互動,跟過去的FPS完全不一樣。
▲顫慄時空在敘事下了非常多的功夫,各種事件、分鏡讓玩家不自覺的深入到故事之中。
------第一款互動式FPS
在顫慄時空之前,遊戲不外乎是"開啟隱藏區域"和"打開機關"這些非常單調的互動。在之後的雷神之鎚中甚至還把互動移除了,玩家只要碰到按鈕就自動啟動,連互動鍵都沒了。
而在顫慄時空中,第一次實現能與NPC和場景物件產生有趣的互動。你可以跟NPC對話、可以打開衣櫃、推箱子、從販賣機買飲料等等…..甚至回血都要跟物件互動才行。
之後還能帶領NPC一同作戰、操作大型機關、開車等等……顫慄時空把互動這件事情提升至了新的層次,並讓它融合了解謎要素。這讓顫慄時空的帶入感更加濃厚,給玩家想要到處找東西互動的衝動,這是以前的FPS沒給過的體驗。
開玩笑,可以把微波爐弄爆的遊戲在當年可是不常見的,這會印在玩家腦海中並不意外。
如今,物件互動和解謎成分在很多FPS中都看得見,成為遊戲自由度和故事不可或缺的一環。
▲在顫慄時空中首次可以推動物件。
▲也首次可以帶領NPC在戰場上跑來跑去
▲弄爆微波爐可是一大特色。
------MOD
Valve就同ID一般,他們也保留了讓玩家自製MOD的手段,並且極度鼓勵這麼做,甚至自家都改一些MOD提供遊玩。於是,這也讓顫慄時空的MOD如排山倒海而來,成為在雷神之鎚後,MOD最多的作品。其中最著名的則是CS、決勝之日和重製後的絕地要塞。
儘管顫慄時空的本體可能就到此為止了,但因它而誕生的MOD則繼續傳播了下去。CS和絕地要塞不但成為當今最流行遊戲之一,它們還啟發了現今絕大多數的FPS。例如:暴雪的鬥陣特攻、Riot的特戰英豪、動視的決勝時刻等等……
▲當年的CS mod讓無數玩家踏上對戰FPS之路,給競技類FPS留下深遠的影響,這個經典的主選單不知道印在了多少老玩家的腦中。
▲雷神之鎚的mod被Valve重製後,直接作為獨立作品上市,成為現今最夯的換裝射擊遊戲之一。(我願意花100萬買你那頂帽子)
顫慄時空被評為史上最偉大的FPS(跟影響力最大不一樣,別搞混囉)。雖然它本身的影響力可能遜色於ID那些經典名作,但他依靠包裝非常好的故事給玩家帶來前所未有的帶入感,令玩家永生難忘。
要說的話,或許它MOD的偉大比它本身的價值還高。但要不是顫慄時空的支援,這些MOD也不復存在,所以這些功勞有一部份還是要歸給它,以及那些提供玩家創作的開發者們。
順帶一提,顫慄時空曾榮獲金氏世界紀錄:"有史以來銷量最好的FPS",不過現在可能老早就被超越了吧? (所以說那個顫慄時空3呢?)
總結
我在前篇有說過,這次的專題看起來就像是ID的個人秀。的確,真的就是它的個人秀。整篇有80%都在討論ID的作品。
ID這間公司在當年是無庸置疑的神,或許神過頭了,如果沒有他們那勇於嘗鮮的開發精神,或許現今遊戲業還要再倒退幾年。有誰能想到一間公司直接扛起了FPS始祖、遊戲引擎起源、3D遊戲先鋒,以及網際網路技術呢?
雖然整篇提到的人名只有卡馬克,但其實那時的ID還有很多厲害的傢伙,可以說是天選的團隊。但其中卡馬克的決定對世界影響最為龐大。
1992~1996是他們最風光的時候,短短4年就讓遊戲業進步超多並登上世界之巔。但站的越高、心就越大,儘管還是成功了,但也燃燒殆盡。
ID的技術因卡馬克的提倡,過去大部分都已對外公開,所以早就被其他人學走並營利。如今在大家技術都已經差不多相同的情況下,也很難再有什麼突破性的成就。(反倒是一個跑去搞遊戲平台傢伙現在越來越胖。)
以上介紹的系列除了雷神之鎚外我都玩過,都是讚爆的作品。簡單、直接,但樂趣無窮。其中我最喜歡的則是顫慄時空,怎麼說扮演科學家拿鐵撬拯救世界都太燃了,以前玩了不下百次,算是心目中的第一神作。而它的CS模組也是帶我進入多人對戰的契機。就算不打正規戰,玩玩跳圖阿、殭屍阿、躲貓貓阿都很有樂趣。
Valve還有其他作品對FPS類型影響也很深,但礙於篇幅的關係這次就不介紹了。他們也很久沒搞遊戲了,一直到最近出了個VR的Alyx,我才覺得"靠!原來你們還記得老本行阿?"。Alyx看起來也很神的樣子,感覺影響力也會不容小覷。(所以說那個顫慄時空3呢?)
這次的介紹就到此為止了,對你影響最大的FPS是什麼呢? 歡迎留言討論阿~ 我是靈巧,下次再聊唄。