◆Level Design跟核心玩法設計與遊戲平衡的關聯
上面是一個日本人企劃拿《Splatoon》來舉例。
因為他的目的是避免公司內的人誤用Level Design。他在解釋的時候,把「核心玩法設計」與「遊戲平衡」一併拿來比較,這樣就可以了解三者的關係。
首先是核心玩法:《Splatoon》是用各種武器擊敗其他烏賊的遊戲、是四對四的對戰遊戲、有許多武器可供使用。遊戲平衡則是:滾筒是近距離確保拿下敵人的武器、炸彈只要2發就會耗盡墨水。
而Level Design則是:場地的大小為XX㎡、敵我方之間有一條河、路徑被分成兩條等等。可以看見這些例子主要是場地的設計,跟遊戲平衡所注重的公平性(每個武器都有優缺點)不太一樣。
這些都算是很粗略的例子,要舉可以更細。而我之所以引用他的例子是因為,他進一步用轉蛋手遊來解釋這三者的用法。
假設有一個手遊RPG的核心玩法跟屬性相剋有關,那麼Level Design考慮的便可能是:決定關卡要出現什麼樣屬性的敵人與數量;至於遊戲平衡所考慮的則可能會是:是否能夠讓玩家在用正確的屬性的時候能夠輕鬆過關等等。另外他也提到,一些手遊沒有實際的場地,這類遊戲的Level Design空間就比較小。