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【企劃相關】遊戲公司對於遊戲企劃的基本需求:Level Design

作者:綺麗│2020-06-03 21:11:52│巴幣:26│人氣:435


大家好,上次介紹了從遊戲企劃的角度看遊戲產業的一些觀點,今天想反轉這個角度,聊聊遊戲廠商在徵遊戲企劃進來時,是想要他們來做什麼?讓你對企劃的工作有更明確的認識。


◆對遊戲企劃的基本需求:Level Design

乍看之下企劃的工作內容五花八門,但有一個需求則非常普遍,答案就在下圖的徵人啟事中。


也就是所謂的Level Deisgn(レベルデザイン)。你可以看見企劃這個詞後面用括號加註了Level Deisgner。將遊戲企劃與Level Deisgn兩者並列的徵人訊息,在日本的求職網站隨處可見

那麼到底什麼是Level Deisgn?這個字在中文裡最接近的概念是「關卡設計」,但我在這篇文章裡面使用英文。這麼做的原因有兩個,一是目前中文並沒有明確將這個字定義的論述或資源,所以嚴謹起見就不將兩者劃上等號。不過我想就算理解為同一個意思應該也沒關係。

另一個原因是,其實日本的業界有發生擴大解釋這個字的現象。詳細的原因我下一節解釋。

總之由於這個字並不是可以簡單解釋的字,所以這篇文章也只是現階段的理解,如果多年後我還在這個業界的話,那或許會有更精煉的解釋。


◆Level Design的定義

首先Level這個字,在英文指的是stage,或者說更大的environment。所以Level Design基本上的意思簡言之,是對於遊戲內的環境進行設計。

為什麼說日本的業界有過大解釋的問題,就在於Level很容易誤以為是強度或等級等意思,所以會讓人覺得,這個工作是不是就是遊戲平衡的調整?但硬要講的話,只能說會有影響,卻不是直接的相關。也因為這樣,某方面來說用關卡設計這個詞反而簡單明瞭(日本人愛用片假名的毛病就在這裡)

這裡有一位英國的軟工介紹了Level Design的演變與內涵。

他提到,一開始的瑪莉歐等遊戲,主要是去決定道具、磚塊、敵人跟障礙的座標,因為也只有這些元素。但隨著遊戲的內容變得越來越複雜、變成3D之後要設計的東西就越來越繁多。但重點在於,Level Design不單單只是決定物件的座標,而是設計出玩家與環境、或環境中的物件的互動,藉此創造出遊戲體驗的一種設計。


◆Level Design跟核心玩法設計與遊戲平衡的關聯


上面是一個日本人企劃拿《Splatoon》來舉例。

因為他的目的是避免公司內的人誤用Level Design。他在解釋的時候,把「核心玩法設計」與「遊戲平衡」一併拿來比較,這樣就可以了解三者的關係。

首先是核心玩法:《Splatoon》是用各種武器擊敗其他烏賊的遊戲、是四對四的對戰遊戲、有許多武器可供使用。遊戲平衡則是:滾筒是近距離確保拿下敵人的武器、炸彈只要2發就會耗盡墨水。

而Level Design則是:場地的大小為XX㎡、敵我方之間有一條河、路徑被分成兩條等等。可以看見這些例子主要是場地的設計,跟遊戲平衡所注重的公平性(每個武器都有優缺點)不太一樣。

這些都算是很粗略的例子,要舉可以更細。而我之所以引用他的例子是因為,他進一步用轉蛋手遊來解釋這三者的用法。

假設有一個手遊RPG的核心玩法跟屬性相剋有關,那麼Level Design考慮的便可能是:決定關卡要出現什麼樣屬性的敵人與數量;至於遊戲平衡所考慮的則可能會是:是否能夠讓玩家在用正確的屬性的時候能夠輕鬆過關等等。另外他也提到,一些手遊沒有實際的場地,這類遊戲的Level Design空間就比較小。


◆Level Design:根據核心玩法量產關卡=遊戲體驗

我們可以從上面的舉例中明白為什麼需要Level Design。製作人負責設計出了遊戲的核心玩法後,遊戲還不算真正完成。必須要有人依據核心玩法設計出相應的舞台或環境,藉此引導出玩家的遊戲體驗。

不過從這裡可以看出的一件事是,有些遊戲性主要是用Level Design產生,有些不是。先說後者,例如黑暗靈魂這類動作遊戲的頭目,就算是在一個空無一物的地方打頭目戰,應該也能帶來某種程度的樂趣;而前者的話,例如瑪莉歐這種橫向卷軸遊戲,雖然有庫巴的存在,但關卡所創造的遊戲體驗才是主要的樂趣。

當然上述只是說極端情況,大部分是兩者都需要。例如FPS遊戲,雖然跟其他玩家的交火本身就充滿遊戲性,但要是沒有地形或掩體的話也無法成立。


◆Level Design的實例:《FF14》

《FF14》的製作團隊曾經公開聊過該遊戲的Level Design,我們來看實際上Level Design小組做了什麼事情。



▽地域相關 
・根據劇情來決定地圖數、取景主題、連接點等等 
・繪製地圖2D雛形(背景組) 
・製作地圖3D原型(背景組) 
・依據取景主題選定適合的怪物與配置場所 
・天氣的設定、名稱與機率等資料設定 
・地圖連接點的資料設定 
・怪物的配置、等級與名稱等資料設定 
・地圖、地名與探索等資料設定 
・BGM的設定 
・休息區域的設定 
・傳送點的配置與資料設定

▽地城(副本)相關 
・選擇符合地城的取景主題  
(以主線為主,必要時會依據主線內容選擇主題) 
・根據取景主題來構思地城的內容 
・路途、登場怪物、機關、怪物的配置等等 
・開2D、3D地圖的需求(背景組)、驗收、修改指示 
・向程式說明、實裝管理 
・驗收實裝好的項目、委託修改 
・試玩、依據試玩的回饋修改

▽其他 
處理跟Level(地圖)有關的各種調整 
預留特定區域 
新增關卡編輯器的功能

以上這些都是屬於Level Design的範疇。可以看見跟遊戲平衡沒有很直接的關聯。


至於如何用Level Design創造遊戲體驗,則可以參考上圖。MMORPG為了充分反覆利用同一張地圖,所以他們規劃了怪物的等級分布以及玩家的移動動線,藉著這樣的動線,玩家會隨著任務而逐漸深入地圖的各處,有種真的在探索奇幻世界的體驗。

特別是個人在遊玩FF14時的感覺是,這款遊戲很強調有高低差的空間,一下要鑽到底下,一下又要爬到高處才能抵達目的地,所以雖然打地圖上的怪偏單調,但滿有機會從各個角度欣賞場景(平常不太做這種事)。只不過這種高低差設計很難呈現在2D小地圖上,所以也有日本人在網路上抱怨這樣是在整人。


◆總結

(取自google圖書)

雖然我在這篇文章裡面探討了Level Design的硬性解釋,不過目的不是在強調只能用正確的意思。實際上也有業界人士在上圖的《レベルデザイン徹底指南書》(作者:大久保磨)這本書中,把遊戲平衡包進了Level Design的範圍裡。

所以說,探討Level Design的一大目的在於,了解你在跟別人溝通到這個概念時,可以知道對方是用哪種範圍的概念在說這個字,避免雞同鴨講。

最後,有沒有覺得這篇講的概念似乎在什麼地方看過。沒錯,巴哈曾經翻譯過《曠野之息》的Level Design。大家都體驗過《曠野之息》的「引力」,所以去翻該篇文章的話應該能對Level Design所創造的體驗有更深的認識。

那麼本次到此結束,感謝閱讀。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4804597
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