跟一些常常有人會問該不該出
甚至討論出不出常常變成一堆口腔彈道學博士在那邊決鬥的那些技能
不過這個最後再說
首先傳送門,如果你底下有東西看不懂可能會在這邊
文長警告
如果你不想全部看完的話
請使用"Ctrl+F"搜尋目錄標題挑自己想看的看
[目錄]
0.邊際效應
1.會心率與會心倍率相關
[來源的部分]
[該不該撐會心]
[超會心]
[屬性會心]
[關於會心率溢出的部分]
2.攻擊力相關
[常見來源]
[武器基礎攻擊力與武器倍率]
[屬性值相關]
[雜談]
3.斬味相關
[關於斬味]
[要怎麼維持斬味]
[要不要上紫斬這回事]
4.防禦技能相關
[常見的防禦技能]
[關於防禦性能與防禦強化]
[該出多少防禦技能]
5.功能性技能相關
[常見的功能性技能]
[功能性技能的選擇]
6.談談一些常常有人會討論要不要出的技能
[片手打團不用出減輕膽怯]
[集中3 vs 集中2]
[強化持續能不能出阿]
[槌子要出不出ko術]
[耳塞很舒服但有沒有別的選擇阿]
[最愛菇類這技能好用嗎]
[出廣域化一定是地雷嗎]
[雙刀出不出跑者]
[昏厥耐性]
7.Q&A
8.傳送門區
0.邊際效應
開始看以前先講一下這個後面比較好解釋
這邊用簡單的數學講一下邊際效益的概念
知道的可以跳過
讓大家理解這遊戲為啥要出會心跟斬味而不是無腦堆攻擊力
開始前先問個簡單的問題
當兩正整數a, b相加等於10的時候
a*b的最大值是多少?
25嘛對不對, 基本的數學大家都會
那我要開始說邊際效應了喔~
邊際效應指的是
邊際效用(英語:marginal utility),又譯為邊際效應
是指每新增(或減少)一個單位的商品或服務
它對商品或服務的收益增加(或減少)的效用
也即是「效用──商品或服務量」圖的斜率
經濟學通常認為
隨著商品或服務的量增加
邊際效用將會逐步減少
以上這段取自維基百科
看不懂沒關係我也看的不是很懂
簡單來說上面那段指的是
你持續投資某一項屬性你獲得的收益百分比會持續降低
簡單來說就是10變成11是增加10%, 但20變成21只增加了5%
一樣都是+1但是成長幅度有差 (10% vs 5%)
你可能現在再想 "阿所以這關會心跟斬味屁事"
還記得上面的a+b=10嗎
假設
a是攻擊力>=1
b是會心>=1
加上8是你能投資的資源=10
攻擊力跟會心之間的關係為乘法
如果你無腦投資攻擊你的傷害就會是 9x1=9 或 8x2=16
別人平均投資就是 5x5=25
25跟9或16哪個比較大我就不說了
簡單來說就是要平均投資傷還會比較高喔
#註: 傷害其實就只是數學問題, 如果某個用加法計算的數值很扯還是可以贏過乘法的
但由於MHWI的傷害技能平衡還可以, 所以我用簡單的方式解釋這樣
大概先這樣, 下面會心跟攻擊力 / 斬味再說
1.會心率與會心倍率相關
[來源的部分]
超會心就用裝備跟裝飾品出, 超心護石效益很低, 非常不建議
會心率的話
常見也比較強的: 看破 / 弱點特效 / 挑戰者 / 武器客製 / 冥赤套裝的龍脈覺醒 / 攻擊lv4
比較少見的: 渾身 / 力量解放 / 滑走強化 / 笛子的buff / 貓貓給的buff
[該不該撐會心]
由於卡普空的技能數值還算平衡
所以在MHWI裡平均撐數值比較好
不過其實遊戲後期的配裝是可以
超會心+弱點特效+看破+攻擊+挑戰者+無傷
以上這些全出滿
全部都出滿就不用選了呢XD
比較有差的就是一些技能比較吃緊導致攻擊力跟會心只能擇一的配裝
而攻擊力可以靠消耗道具 / 貓飯 / 攜帶道具增加 (詳情請見下面攻擊力那邊)
會心不用技能拿則幾乎沒有
所以根據一開始講的[邊際效應]得出以下結論
"當你攻擊力與會心無法都出滿時, 會心率與超會心優先"
[超會心]
這個遊戲的物理會心傷害倍率是1.25
超會心滿等可以將物理會心傷害提升為1.4倍 ( 與沒有超會心比的話則為1.4/1.25=1.12 )
即你把會心撐滿+出滿超會心=得到1.4倍的物理傷害
在這個遊戲裡算是很高的傷害增幅了
而且近戰還可以順便達人藝解決斬味問題, 算滿懶人的
基本上除非你的玩法傷害主要或部分來源不吃會心或是塞不下 (但是不太可能)
否則出滿超會心+會心率通常都是最好的選擇
負會心的部分為0.75倍傷害
由於這代沒有痛恨會心可以用
這邊建議各位近戰即使不玩會心也要把會心撐回0%
[屬性會心]
這個遊戲屬性會心倍率基礎值是1.0 (就是沒有)
你要屬性傷害有會心倍率要有屬性會心或是真屬性會心
這2個效果要從[套裝被動]上取得或使用自帶屬會的[帝王金武器]
而且不同武器的屬會倍率其實是不一樣的, 真屬會倍率亦同
但大多數倍率高的武器的屬性動作值都不高導致幾乎都玩物理 ( 例外為屬性彈重弩 )
而輕弩的屬會倍率則為全遊戲最低 ( 屬會1.25/真屬會1.4 )
屬性會心倍率表格
|
大劍 |
片手 |
大槌 |
長槍 |
斬斧 |
蟲棍 |
輕弩 |
屬會 |
1.5 |
1.35 |
1.5 |
1.35 |
1.35 |
1.35 |
1.25 |
真屬會 |
1.7 |
1.55 |
1.7 |
1.55 |
1.55 |
1.55 |
1.4 |
|
太刀 |
雙刀 |
笛子 |
銃槍 |
盾斧 |
弓箭 |
重弩 |
屬會 |
1.35 |
1.35 |
1.5 |
1.35 |
1.35 |
1.35 |
1.5 |
真屬會 |
1.55 |
1.55 |
1.7 |
1.55 |
1.55 |
1.55 |
1.7 |
看完會發現
輕武器大多是1.35 / 1.55
重武器大多是1.5 / 1.7
例外為長槍與輕弩
屬會心會配裝上常見以下幾種
1.冥赤5件+帝王金武器: 真龍脈覺醒+屬會
當前版本屬性武器最痛的組合
2.冥赤3件+冰龍2件: 龍脈覺醒+屬會
你不打算玩帝王金武器時的選擇
3.銀火4件: 真屬會
出冥赤前屬性武器的最佳選擇
當前版本傷害輸上面2種一點
如果你駕馭不了冥赤被動的話還是能用這套的
傷害不會輸非常多
4.銀火4件+溟波2件+洗套裝被動冥赤武器: 真屬會+屬性加速
脫褲子放屁
武器比較難洗傷害也沒比上面高
5.冰龍4件: 屬會+寒氣練成
很前期就可以取得的屬會套裝
而且還滿強的
只要你的玩法適合使用寒氣練成就行
6.冰龍2件+溟波2件: 屬會+屬性加速
很前期就可以取得的屬會套裝
通常是玩法不適合寒氣練成又沒有銀火套才會使用
後期除非你玩要屬解的武器否則不考慮
[會心率溢出的部分]
偶爾看到有人會問關於會心率溢出的問題所以寫一下
mhw許多來源的會心率是條件式的, 挑戰者 / 弱特 / 渾身 / 力解等等
其中最常用的弱點特效在進ib被砍一刀, 滿等有20%被改成要軟化才有
而後期很多怪其實不容易常駐軟化 ( 溟波王 / 金獅 ), 甚至不給軟弱點 ( 激昂金獅的頭 )
挑戰者雖然在ib可以撞牆後覆蓋率很高
但是基本上魔物都是沒有生氣才能撞牆所以撞牆的時候大多是沒有發動的
看完上面應該可以理解mhwi的會心率溢出一點是可以接受的
所以日常用的配裝我是建議稍微溢出一點別算太剛好
例如: 弱特3 ( 30%+20% ), 看破7 ( 40% ), 攻擊7 ( 5% ), 挑戰7 ( 20% )
假設拿冥赤武器自帶5%會心打弱點的話:
1.沒軟化沒憤怒=80% -->這個基本上就抓他去撞牆再軟了
2.有軟化沒憤怒=100% -->這個抓去撞牆然後直接砍
3.沒軟化但憤怒=100%
4.有軟化且憤怒=120%
基本上已經大多數的情況都滿會心了
不過提醒大家上面狀況3不要因為已經滿會心了有空檔不上去軟化阿~
2.攻擊力相關
[來源的部分]
通用技能: 攻擊 / 挑戰者 / 無傷 / 怨恨 / 不屈 / 飛燕 / 轉福 / 各種屬性強化
非通用技能: 無屬性強化 / 攻擊守勢 / 各種彈與箭的強化 / 砲術
攜帶道具: 力量護符 / 力量之爪 / 鬼人藥 / 鬼人藥G / 鬼人粉塵 / 怪力種子 / 怪力藥丸
貓飯: 常見就各種攻擊貓飯 / 貓的射擊術 / 貓的砲擊術 / 貓的休息術等等
Buff: 笛子的buff / 貓貓給的buff
[武器基礎攻擊力與武器倍率]
首先這遊戲的武器面板是乘過一個叫做武器倍率的數值出來的面板
武器面板=(武器基礎攻擊力+各種基礎攻擊力buff)*對應武器倍率*各種buff
武器倍率如下
|
大劍 |
片手 |
大槌 |
長槍 |
斬斧 |
蟲棍 |
輕弩 |
武器倍率 |
4.8 |
1.4 |
5.2 |
2.3 |
3.5 |
3.1 |
1.3 |
|
太刀 |
雙刀 |
笛子 |
銃槍 |
盾斧 |
弓箭 |
重弩 |
武器倍率 |
3.3 |
1.4 |
4.2 |
2.3 |
3.6 |
1.2 |
1.5 |
[屬性值相關]
屬性的部分又跟物理不一樣了, 屬性的部分直接除10就是實際屬性值了
然後才算斬味 / buff跟其他動作值那些
看肉質的時候注意屬性肉質跟物理肉質不太一樣
屬性的20就算弱屬已經會痛了, 反而物理要45才有弱特
但由於武器還有動作值的部分
所以有些武器即使屬性值破千也還是沒有單純堆物理的痛 ( 大劍之類的 )
然後....這遊戲的屬性武器有屬性值上限這回事
mhw本篇的時候是基礎值的1.3倍 ( 低屬性值的武器加不到100就橘字了 )
然後無擊又超強所以.....屬性再本篇除了少數幾種武器外都不強
ib後有上修屬性上限的門檻並且出了屬性強化lv6
然後零件強化(貼皮)跟客製也可以重複強化屬性值
外加冥赤套裝的龍脈覺醒有解放屬性上限的效果還順便加屬性值
屬性玩法只要武器的動作值不要太差都是不錯的 ( 當然還是要看肉質拉,M絢輝就不適合 )
[雜談]
由於攻擊力大多不像會心率有溢出的問題 ( 例外是徹甲榴彈跟盾斧的榴彈瓶 )
#註: 其實攻擊力我查了一下是有的, 但徹甲與榴彈瓶以外的很難碰到天花板就是了
所以這邊寫個雜談想到啥寫啥
1.關於無擊
世界本篇的無擊是10%然後武器大約200物功等於一個無擊給20點ad
ib砍成5%然後武器300物功左右其實還是有15點基礎ad
表面上數值砍半但實際上還好
但由於挑戰者在ib崛起成為T1技能外加爆破有buff
然後當前畢業武器大多是冥赤 / 猛暴碎龍都沒有無擊可以用
就從滿街跑的技能變成很少看到的稀有技能了
2.想到再補 ( 可能寫個轉福? )
3.斬味相關
[關於斬味]
1.斬味的來源只有武器自帶跟匠
2.斬味會影響物理傷害跟屬性傷害2者"砍傷"的部分, 但部分動作不吃斬味加乘
3.砍的動作擊中魔物跟防禦都會消耗斬味, 銃槍砲擊也會, 但部分動作不消耗斬味
4.磨刀即可回復斬味, 另外有維持斬味的方法, 後面會說先跳過
5.彈刀除了跟肉質有關也跟斬味有關, ib建議至少白斬不然很多正常的東西都會彈刀
傷害加乘數值的部分我擺個表
斬味 |
物理傷害倍率(傷害提升比例) |
屬性傷害倍率(傷害提升比例) |
紫 |
139%(5.3%) |
125%(8.7%) |
白 |
132%(10%) |
115%(8.24%) |
藍 |
120%(14.29%) |
106.25%(6.25%) |
綠 |
105%(5%) |
100%(33.3%) |
黃 |
100% |
75% |
橘 |
75% |
50% |
紅 |
50% |
25% |
看完表可以發現藍斬到白斬的物理增幅極大, 屬性也不差
白斬上紫斬則是屬性略高於物理
[要怎麼維持斬味]
由於斬味會影響傷害
所以配裝上要想辦法處理斬味的問題
常見的手段如下
1.達人藝然後撐會心:銃槍之外的都滿不錯用的, 純物理銃例外
2.把斬味撐長:通常是打擊數不多的武器再用的, 比如大劍就很適合
3.剛刃:通常搭配魚鱗或是砥石使用高速化使用, 一分鐘內不扣斬味
4.利刃:減少斬味消耗, 可以搭配第2點使用降低對匠這個技能的需求
至於怎麼選....
大多數武器都是1跟2或3選一個,達人藝不行就另一個這樣
[要不要上紫斬這回事]
1.冥赤武器洗不洗紫斬:
純物理類的話
能上最好, 但不強求
理論傷害最高我沒記錯的話是一個銳利其他洗攻擊用匠出紫斬
然後攻大貓飯+嗑一堆藥
平常不嗑藥的話白斬也行
但我個人傾向能上就上
#2020/ 8/ 5補充: 後來看到也有人洗3銳利V拿70紫的, 斬位消耗低的武器可以考慮這樣洗
2.達人藝而且1~3匠能出紫斬:
建議出, 出多少看你自己
像是宮廷武器就這類的
宮廷太刀再冥赤前我滿常用的, 我出匠3拿30紫, 但其實匠2就夠用了
3.達人藝但要4~5匠才有紫斬:
看武器, 大劍 / 槌子 / 笛子這種
斬味消耗較低又好控打點的就很ok
再來是你能不能接受你太刀出匠5才10刀紫之類
就跟你自己操作習慣跟武器有關, 像雙刀10刀紫超容易掉的XD
這類的通常是硫斬龍的武器
4.非達人藝且匠1~3就能出紫斬:
還是看武器
但由於非達人藝的關係
斬味消耗高的武器推薦使用剛刃
5.非達人藝還要4~5匠才紫斬的:
沒有追求極限傷害的話不建議拉
要出的話基本上是綁剛刃了
但如果是上白斬的話 ( 帝王金我記得有幾把要匠才白所以提一下 )
建議還是要上
#2020/ 7/ 26: 我怎想不起來是哪幾把阿, 笑死, 該不會我一開始是記錯了吧
4.防禦技能相關
[常見的防禦技能]
1.體力增強: 這個應該最常見吧, 最直接有效也不難出
2.精靈加護: 要靠賽的技能, 順便提一下客製強化的防禦也有類似的效果
3.防禦性能: 常需要進行防禦的話建議出
4.防禦強化: 同上, 真的沒有強壁珠回上位刷活動糖醋魚
5.迴避性能: 護石可以直接5我覺得還不錯, 冥赤套也自帶3而已我就可以穩定滾過冥赤嘴砲了
6.各種抗性: 打對應的怪真的覺得太痛了或是異常太煩了可以出一下
7.防禦: 直接增加防禦力, 不過mhw的[減傷率] = [防禦力] / ( [防禦力] + 70 )
如果你看的懂防禦力公式的話, 會發現邊際效應在防禦力上效果滿顯著的
# 2024/ 7/ 29: 以前寫錯了,其實沒有邊際效應,謝謝小屋留言提醒我的大大
# 2020/ 10/ 28 : 後來想了一下, 發現其實防禦這技能沒有我想的那麼廢就是了
# 你真的很常被秒的話想出就出吧, 反正黑龍裝的洞有夠多
8.體力回復量up: 由於後期怪滿痛的被打都用秘藥的關係所以這技能不多人出
耳塞那些我把他算再功能型技能了所以不再這邊
[關於防禦性能與防禦強化]
防禦性能這個技能的說明是
lv1/ 3/ 5時減少攻擊威力lv2/ 4減少耐力消耗
而攻擊威力指的是威力值而不是傷害
通常是長槍 / 銃槍 / 重弩 / 盾斧才會出的技能
片手跟大劍雖然可以防禦但很少用而且基礎防禦等級太低出了也是會被擊退
至於防禦強化就很單純只是把一些本來不能防禦的招變成可以防禦這樣
冥赤大絕跟貝西摩斯的黃道隕石那種的還是不行, 不要傻傻的跑去擋
不過除了上面2個之外ib的拘束攻擊也防不下來
[該出多少防禦技能]
我個人是覺得
不會被滿血秒殺跟正常的招不要太痛就行了
畢竟這遊戲設計就不是要你邊砍邊用臉吃全套再吸回來
打不過或打不穩就多出1~2個多打幾場或換相性好的武器打
不過這種情況我建議能用抗性類的衣裝解決就用衣裝+整備搞定
會比較省技能可以多出點傷害早點把龍打死
而且抗性類的衣裝的屬性減傷率很高還有額外功能呢
至於
出一整排防禦技能起會爭議的那種如果不是單純在搞笑就是沒救了不在乎狩獵速度
所以我不想談
5.功能性技能相關
[常見的功能性技能]
1.減輕膽怯: 主要是免疫被隊友打到就後仰, 近戰打團建議出個lv1 ( 大劍蓄力有內建了可以不裝 )
2.整備: 能讓你更快的使用衣裝, 也可以插在衣裝上面只是覆蓋率會比較差
3.耳塞: 出滿免疫龍吼, 這技能很肥, 要3格還要lv5, 但打某些龍還滿好用的
4.集中: 減少武器蓄力與累積計量表的時間, 部分武器出了會好用很多
5.ko術: 最常見就徹甲會出跟使用強打衣裝時會在上面插2個, 再來就暈槌
6.屬性解放/裝填擴充: 有點肥的技能, 玩需要屬解的武器( 屬性灰字 )跟弩才會出
對弩的效益通常都很高( 裝填數越低 / 裝填越慢的效益越高 ), 建議出
需要屬解的武器建議比對一下其他武器的其他數值再決定要不要玩那把
7.耐震: 比風壓耐性跟耳塞好出滿, 有出打部分的怪體感還不錯但我沒再出, 自己斟酌
8.風壓耐性: 跟耳塞一樣肥, 打某些龍也還算好用, 但出的人比耳塞少很多, 畢竟不是每隻都有
9.迴避距離: 可以大幅增加部分武器機動性, 看個人習慣使用
10.各種異常強化: 毒之外的都還不錯, 可以用來主打某種異常做控場或輸出
11.投射器裝填數up: ib後崛起的技能, 某些武器出了可以解決不少投射器相關派生的問題
12.最愛菇類: 讓你吃香菇取代消耗品, 滿有趣的技能
13.快吃: 單純吃東西變快, 通常來說最愛菇類是比較好的選擇
14.飽足感: 靠賽省消耗品的技能
15.體術: 減少固定耐力消耗, 通常都弓箭跟雙刀再出
16.耐力急速回復: 耐力回得更快, 通常都弓箭跟雙刀再出
17.增加弓的蓄力階段: 弓箭專用, 可以把蓄力階段從3段變成4段, 基本弓箭上必出
18.砲彈裝填數up: 銃槍與充能斧專用技能, 裝填數+1, 基本上銃跟充能斧必出
19.心眼: 近戰不彈刀, 跟增加遠程的有效射程
20.強化持續: 延長武器的強化狀態
[功能性技能的選擇]
基本上除了對某些玩法影響很大的技能
像是
銃槍與盾斧的增彈
盾斧與大劍的集中
銃的投射器裝填up
斬斧的集中 / 強化持續
弩的裝填擴充, 部分彈種還需要心眼
弓箭的體術 / 耐回 / 強弓
打團時的耐衝
其他大多都是選配 ( 有漏請跟我說, 謝謝 )
至於選啥除了看有沒有要針對的魔物外
基本上就是看使用者習慣了, 畢竟是你要用的不是我
6.談談一些常常有人會討論要不要出的技能
好啦有些是偶爾會看到有人問而已
[片手打團不用出減輕膽怯]
你他喵聽誰說的
這個技能其實大多數人都知道近戰打團最好出lv1
但有幾個例外, 大劍 / 全彈銃 / 旋律有內建後仰無效的笛子 ( 有漏掉的話請跟我說我會去測 )
大劍跟全彈銃是大部分的動作有內建了所以可以不出 ( 但放陷阱之類的還是會被影響喔XD )
有後仰無效的笛子就很單純用吹的就有了
其他的你不裝龍倒地幹嘛的你要打弱點基本上都一直後仰不太能輸出的
所以野團看到那堆該裝不裝的基本上都沒啥輸出
遠程的部分我覺得弓箭跟輕弩打團有多的位置可以出
不然你想貼上去剛射或弄起爆龍彈就很容易被斷然
可能還會被龍偷打導致要收武器吃秘藥
重弩我覺得看你自己了
有時候散彈跟通常彈那種貼比較近的會被後面遠程隊友打到就是了
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[集中3 vs 集中2]
看你是要累積計量表 ( 盾斧 / 斬斧 )
還是增加蓄力速度 ( 大劍 / 蓄力銃 )
因為2者lv2到lv3的數值不一樣
計量表是10%到20%蓄力則是10%到15%
所以是為了蓄力但真的沒位置了可以出2就好
但如果你是蓄力銃這種輸出技能很少的建議你出滿拉
註:這點我問過一個3000場+的大劍玩家他說2跟3只差一點點
不過因為ib技能很好出所以後期基本上還是出滿
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[強化持續能不能出阿]
增加武器強化狀態的持續時間
數值我沒記錯的話是1.1 / 1.2 / 1.4倍
可以作用在滿多武器上的 ( 太刀 / 雙刀 / 斬斧 / 盾斧 / 棍 )
但太刀跟雙刀時間很長也可以直接刷新所以不考慮
棍也有些小技巧可以減少拿精華的頻率跟需要的時間
盾斧你想出可以出, 但勢必得犧牲其他技能, 請自行斟酌
斬斧的話出滿不只1.4倍所以我覺得日常使用還不錯 ( 斬斧出滿倍率貌似是2倍 )
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[槌子要不要出ko術]
先說, TA要把怪打到不會動要把各種累積值都算好的的不討論
這邊大致上分2派
傷害灌死他的路上自然會暈 vs 暈起來穩穩打
老實說我無法理解為啥這個要吵
因為不管哪種都有一個前提
"你不能玩太差"
不然不管你出哪個都打不快還暈不太到
但如果玩的不差....幹嘛還靠北他出裝
反正當前版本也就無傷3跟ko3在那邊選而已
最後提一下
KO術的技能數值是1.2/ 1.3/ 1.4/ 1.5/ 1.6
想出但沒位置出3或是剛好有位置不知道幹嘛可以出1的話
可以出個LV1拿1.2倍喔
#2020 /8/ 5補充: 煌黑版本的後期裝備可以ko3+無傷3了, 這點看看就好
#想要看實際的配裝的話去看槌子篇下面的煌黑槌那套配裝
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[耳塞很舒服但有沒有別的選擇阿]
這個技能也是不少人出
以前也常常吵來吵去的
各種論述都有
反正出的人有千百種理由出我是不太想管他們為啥出
就像我也不想管別人為啥不出一樣
本篇出耳塞5+體3還會卡到基本的輸出技能 (超會心3 + 滿會心)
ib改版後變成可以出很多技能
而該出的都出了之後還繼續狂堆傷害會有邊際效應的問題
所以你要出個耳塞5我通常是不反對
但比起耳塞5
小弟我在這裡推薦各位"迴避性能5"
一個護石直接就可以出滿把迴避無敵變成0.4秒
先說, 我並不是說迴避性能5可以完全取代耳塞5
而是給各位另一種選擇
畢竟還是各有優缺點請看完後自行選擇
簡單對比一下耳塞5跟迴避性能5好了
|
耳塞lv5 |
迴避性能lv5 |
咆哮免疫 |
是 |
是 |
傷害迴避 |
否 |
是 |
是否自動 |
是 |
否 |
是否需要練習 |
否 |
是 |
有沒有可能失誤 |
沒有 |
有 |
是否能龍吼上車 |
是 |
否 |
是否能用衣裝取得 |
是 |
是 |
護石是否直接滿 |
否 |
是 |
裝飾品稀有度 |
最稀有(防音II是R12,相關的也不太好刷) |
稀有(迴避II是R11,相關的很好刷) |
其實就跟上面說的一樣, 各有優缺點
但我不覺得需要練習是缺點就是了
你是超級農夫或魔法獵人的話稀有度可以無視 (但我不覺得魔法獵人會看這篇就是了XD)
然後再來簡單分析一下哪些流派比較適合哪些
雖然還是會有例外
1.沒有迴避以外的應對手段的 : 迴避性能
2.有迴避以外的應對手段 ( 防禦這種的 ) : 都可以, 不過出耳栓的話可以不用管龍吼直接繼續打
3.有可以反擊的應對手段 ( 見切 / 防禦反擊 / GP這種的 ): 都不太建議, 但你要出的話建議迴避性能
舉例:雙刀就屬於1, 你要出體3之外的防禦技能我就會推薦迴避性能
蓄力銃那種就屬於2, 而且核心技能很少且彈性很大, 我就會選擇耳塞5, 他吼就打他, 他打我就防禦
大劍比較特別, 要硬分屬於3, 但大劍蓄力中無法迴避但可以肩撞, 所以我選都不出或耳塞
上面講完了我要嘴砲一下了
當前版本打團我看到太刀 / 長槍出耳塞我是1200%會踢
並不是因為耳塞爛
而是因為那代表他根本不打算甚至不會用見切或反擊
所以這2個武器出耳塞就是貼個標籤在自己頭上說"我不是爛就是來鬧的喔"
這種不踢我只能說你人真好
至於大劍 / 片手 / 盾斧 / 銃 / 重弩雖然有可以應對的手段但我還能接受
而且對付很常吼的魔物其實耳塞是能弄到不少輸出空間的
大劍可以趁機多砍一套真蓄之類的
註: 上面會把片手歸類在有應對手段是因為片手後跳這個動作有內建迴避性能
#2020/ 8/ 5補充: 如果是挑戰煌黑龍, 迴避性能比耳塞強太多了
#另外冥赤套有自帶迴避性能3了, 要不要出到5看你自己
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[最愛菇類這技能好用嗎]
先複製個技能效果過來
最愛菇類(3) |
可以吃香菇代替其他消耗道具 |
lv1:毒菇 / 青菇 |
對應活力劑 / 回復藥 |
lv2:爆炸菇 / 麻痺菇 |
對應鬼人藥 / 硬化藥 |
lv3:風茄 / 鬼爆炸菇 |
對應秘藥 / 強走藥 |
lv3:心跳加速菇 |
以上隨機 |
我知道有再出這技能的人大多是為了LV3的風茄或是鬼爆炸菇大多都說10個風茄吃起來很爽, 很省強走藥素材之類的
卻幾乎沒再吃別的
但是風茄跟帶滿調和材料的秘藥比
要吃你3個技能插槽卻只有多3個可以吃跟比較省素材跟道具藍的格子而已
鬼爆炸菇跟強走樂比
也是拿3個技能插槽換吃比較快跟比較省素材而已
這樣比下來....你如果是為了省素材跟吃的時間
我是建議技能都出了就爆炸菇跟麻痺菇帶著順便一起吃吧
但我個人怎麼看都覺得把這3個技能插槽拿去出整備3或精靈加護3都比較好啊
然後材料正常玩配蒸汽機使用根本不缺吧, 強走藥去練金就有了
如果新手缺素材的情況, 我還比較好奇新手哪來的3個茸好珠 ( 雖然可以用4級的出拉 )
整體來說就是個舒服向+省素材的技能, 你要出我是不會反對但我個人不考慮出
註: 這個技能出lv1配廣域化吃青菇有時候比直接喝水強, 因為是直接回
但通常比較弱, 因為回的量很少
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[出廣域化一定是地雷嗎]
先說結論
這個技能有爭議我不覺得是技能本身的問題而是使用他的玩家
技能設計者本意應該不是要人只喝水幫補當寄生蟲
是部分玩家使用的方式導致這個技能被大家貼標籤
所以並不是出這個技能的玩家一定是地雷
但...你們懂得
以下正文
大家應該還記得
有一陣子專版上到處都是奶媽文 ( 有幾篇也是吵起來, 有一篇看起來還像反串 )
那時候剛出的絢輝裝上還剛好也是相關的技能, 又好看
然後開了溟波王
接著溟波王野團到處都是奶媽 ( 這個我覺得單純mr門檻設100有點太低而以 )
最後連有dps檢定的冥赤 / 絢輝都跑出奶媽.........
我這邊講一下我的看法順便抱怨一下
關於所謂的奶媽 ( 這段是我以前寫在其他地方的直接拿過來改應該沒問題吧 )
其實我個人比較偏向叫他...輔助
畢竟這遊戲你要幫忙並不是只有出廣域喝水啊? ( 只是要補血4人全帶粉塵+調和材料就夠用了 )
那些組團玩奶媽的玩家在野團這樣玩被討厭的原因我看下來多半都是只會奶, 不打怪
講白了就只比掛機完全不打怪跟開修改一刀劈死怪好而已
而IB後其實不負責輸出其實也有很多事情可以做
放陷阱/撞牆/龍膽怯時(流口水)拉上去重置時間等等
簡單來說就是把跟直接輸出無關的事情做完讓打輸出的玩家輕鬆點
甚至還可以補眠麻暈去控場
但那些被大家叫寄生奶的玩家有做多少大家心裡自己有個底
說穿了就是一堆沒有能力solo想抱腿找個簡單的事情裝忙而已
這樣說是難聽了點但....也沒錯
所以我才說有問題的是玩家不是技能
至於我有沒有玩過廣域化?
答案是有
一開始是本篇在等更新太無聊了
所以就組了一套麻片手出廣域帶滿陷阱去幫新手打打自由之類的
但後來發現本篇怪太爛了就算是幫新手也用不到廣域5就把配置刪掉了
再來是古代鹿首精
那東西打起來有點煩我們想打輕鬆一點
所以我們親友團是3個全輸出+1個輔助笛出去打
笛子吹攻大防大
鬼人硬化藥種子粉塵全上3分鐘按時補一次沒事上去敲 ( 恐暴笛還滿痛的 )
輸出用帝王金火太刀或帝王金蠻顎雙刀
IB後就.....想搞笑或想曬絢輝裝才拿出來跟認識的玩
恩, 有點扯遠了, 抱歉
結論已經寫在開頭了
所以廣域化的部分大概就這樣
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[雙刀出不出跑者]
這個以前有看過一些雙刀玩家再討論或再問
想了想還是提一下好了
跑者的效果是減少耐力持續消耗
也就是跑步跟鬼人化會吃 ( 用爪子單純掛在龍身上也吃但這不是重點 )
但鬼人化可以自己中斷而且也扣的不快
所以通常出體術或是耐力急速回復會更好喔~
當然配強走藥+貓的體術是最好啦
然後如果你是用冥赤5件的
日常用可以考慮出個力解1拿10%會心跟30%耐力消耗減少
由於冥赤會自殘的關係不會很難觸發
還是嫌慢可以開場用不動硬幹
#2020 /8/ 5補充: 屬性雙刀在煌黑版本出現了一種煌黑身體+腰+溟波王頭+手的配裝
#這個配裝的裝備上剛好有跑者3+耐回3就不用再搞體術跟力解了
#算是特例吧, 拿套裝效果剛好有送這樣
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[昏厥耐性]
這個技能我看遊戲內是寫減少60%/90%昏厥時間然後LV3免暈
但老實說我個人是非常不建議出這個技能
沒為什麼, 單純效益太差了而已 ( 這遊戲又不是每次被打都暈 )
而且怎麼想都應該是避免連續中招
而不是出這個技能然後繼續用臉吃招吧
真的很怕打暈然後貓車的話建議你使用抗性類的衣裝+整備3解決
或是耳塞那邊提過的迴避性能練迴避
但我講白一點, 這個技能跟太刀出耳塞一樣
在老屁股眼裡多半都是個不好的標籤 ( 代表你覺得自己常常會被打暈之類的 )
能不用就不要用
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