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【心得】最高指揮官

作者:移動的靶│最高指揮官│2008-08-22 14:29:10│巴幣:4│人氣:2093
睽違了十年左右,Chris Taylor製作出「橫掃千軍(Total Annihilation)」的續作,就是這款「最高指揮官(Supreme Commander)」。

過去的橫掃千軍其實也算是款3D即時戰略遊戲,但是它用3D繪製的只有單位,地型是事先用2D製作的,所以你沒有辦法旋轉戰場視角。現在的最高指揮官是全3D製作。以畫面來說,最高指揮官不惜浪費硬體資源以求達到最高的視覺效果,不論是戰場還是戰鬥單位都繪製的非常精細,畫面縮放允許達到「沙盤推演」的層度,使指揮官能一口氣觀察整個戰場局勢。

老實說它就跟過去的橫掃千軍一樣,背景音樂實在不怎麼樣,而音效能表現出實際戰場的水準對現代的遊戲而言也是普遍可見。

以遊戲性來看,在橫掃千軍推出時Chris Taylor就已經實作出即使是現在而言也極其罕見的極高操控性以及單位自主AI,所以這方面最高指揮官的進步就非常有限;不過他學習了世紀帝國2所增加的隊伍陣型概念,雖然只習得其型而不得其實(世紀帝國2的陣型設計是你可以要求部隊保持某個陣型移動,但最高指揮官只能命令部隊在某地排出陣型,一移動就整個亂掉or2)....

為了跟其他現在的即時戰略遊戲比較,所以我把它的操控性(其他即時戰略遊戲沒有的)提出來說明。
它除了允許玩者設定單位巡邏路徑以外,甚至允許部隊生產工廠設定巡邏路徑;也就是說工廠生產出來的部隊單位將會照著你所設定在工廠上的巡邏路徑進行巡邏。
它允許玩者設定部隊單位保護任何建築物或其他部隊單位;如果是命令建築單位保護,它將隨時維修它所保護的對象(命令建築單位巡邏亦然,它會試著維修巡邏路徑上所見受損的我方建築物或單位)。
它允許玩者設定非常複雜的單位移動計劃(很多個移動路徑點),甚至在裡面加入攻擊等指令(或巡邏,在敵方基地巡邏是為了省去親自指定攻擊目標的麻煩,讓它們自己隨意攻擊)讓部隊到達定位後自動發動攻擊等等的行動。

其他的操控設定有些少數的其他即時戰略遊戲也有,但還是提一下。
它允許玩者針對個別單位設定遇敵態度,分為“不攻擊”、“被動防禦”、“主動追擊”三種,被動防禦指單位只會在某個半徑內的區域追逐敵人。


在單位種類方面,它比橫掃千軍多了一個科技等級以及實驗等級讓你發展。
但是在建築單位方面它簡化了原本分成陸、海、空三種建築單位使其成為一種建築單位,具有潛水能力的建築機甲。
在橫掃千軍裡所有的單位都無法升級,在最高指揮官裡許多單位都有升級能力;指揮官可以升級自己身軀配件增加戰鬥力以及建造能力,建築機甲也能升級增加科技等級使其具有建築更高科技等級的建築單位,金屬萃取廠也有升級能力使其成為更高科技等級的萃取廠增加資源開採速度。

從這裡開始我提出它的缺點。

首先最明顯的是,它過度浪費硬體資源,我不知道Chris Taylor的開發團隊用的是什麼等級的電腦,但肯定是走在科技的最先端,跑在我這2.4Ghz CPU,1GB RAM,ATI Radeon X1300(512MB)顯示卡的電腦上卻是吋步難行,幾乎是剛開打沒多久就拼命LAG....

再來是它的地形設計,雖然是遠比以前細緻不少,但水準仍然欠佳,整個戰場過度單調。同樣是以科幻背景為主,泰伯倫戰爭的水準就遠高過它許多許多....

睽違了十年左右的水準竟然是只有外面的3D程式技術進步,整體設計看不出來有多少進化,許多的點子一看就知道是直接盜用橫掃千軍愛好者所設計的模組的東西,可悲的是較精彩的大型機甲等單位大多數都被捨棄,反而是Chris Taylor一直堅持的好點子──超級巨砲,以及核彈或洲際飛彈等東西仍然存在,Chris始終堅持遊戲中應該要靠這些可以直接打到地圖任一端的終極武器來決勝,以愛好傳統戰爭的玩者而言實在可惜(只要你在家裡蓋出兩三個巨砲敵人就不用想進攻了,在中小型地圖裡甚至還能直接轟進敵人基地....蓋出數個核彈廠你就能隨意轟炸敵方基地)。在這種設計執念下戰鬥機甲算什麼鳥東西?射程就是一切,你蓋出實驗型機甲是很強,但它根本連靠近敵人巨砲都辦不到,而巨砲,是可以直接轟進你家的東西。

在橫掃千軍裡玩者進行多玩者遊戲模式時可以選擇哪些建築物不能建造,可悲的是在最高指揮官裡這個功能被取消了(設計師堅持他所喜愛的東西就是必須出現在戰場上or2)。
 
結論:
Chris Taylor自己這麼多年以來都沒搞清楚他「橫掃千軍」到底是成功在哪一點,以至於在這款續作上仍然無法讓人看到任何新奇有趣的設計。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=476927
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