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23 GP

關於最後生還者2的一些想法 ! (有劇透)

作者:樂天古早人│2020-04-30 11:50:55│巴幣:49│人氣:7870






前言:



        近來最後生還者2的劇情洩漏,鬧的玩家社群是滿城風雨。我對那些玩家不滿的情緒有很多話想說,但是卻沒辦法說出來。阻止我發文的不是我不曉得該說什麼,而是玩家那感性大於理性的怒火。

        過去我有太多委屈的經驗了,明明我就沒說什麼,寫的內容也是有憑有據的,但是就是會招來一堆BP,然後跟那些人講道理也沒有用。所以這次這一篇想法,我後來想了想,放在個人日誌中,我就能夠寫出來了。







壹、那些玩家到底在不滿什麼?




一、玩家不滿的點:


(一) 不滿劇情變成人類互相復仇來復仇去。

(二) 不滿Joel死去。

(三) 不滿Ellie死去(應該是死了)。

(四) 不滿頑皮狗設計玩家用Abby來追殺Ellie。

(五) 不滿頑皮狗設計給玩家體驗同理心以及暴力的影響的部分。




二、不滿意之處的內容摘要



(一) 不滿劇情變成人類互相復仇來復仇去。

        他們覺得這樣做的話,格局就變小了,不像一代有探討到拯救世界與個人生存的大格局衝突(大我與小我的抉擇)。而聚焦在人類的自相殘殺上,就跟之前的美劇差不多(沒什麼創新?)。


(二) 不滿Joel死去。

        他們覺得Joel不應該死去,退休會比較好。就算要死也要壯烈犧牲,死得有價值,而不是被別人抓去殺死。特別是這個殺Joel的角色還是後來玩家所要操控來追殺Ellie的角色。


(三) 不滿Ellie死去(應該是死了)。

        他們覺得Ellie就像自己的女兒一樣,在一代已經對她投入了這麼多感情,到了二代卻要親手把她殺了,這一點在心理上很不能接受。


(四) 不滿頑皮狗設計玩家用Abby來追殺Ellie。

        他們覺得Abby是二代才加入的角色(而且二代能玩Abby的時間並不長,玩家能對其投射的認同感有限,這括弧中是我說的),玩家根本就不認識她,憑什麼讓她殺了Ellie? 更別提有玩家說Abby金剛芭比似的外表就已經讓他生理不適,以及有人說她是變性人,不想要Ellie被變性人殺死。


(五) 不滿頑皮狗設計給玩家體驗同理心以及暴力的影響的部分。

       他們說頑皮狗這個設計是想要"教玩家暴力的不好",所以就安排玩家殺一堆人以後,再自己親手控制另外一派的人把原先那一派的人殺光。還說頑皮狗只做了半套,如果真的要這麼做的話,應該加入分歧選項讓玩家能夠選擇,讓不想做"Bad Ending"(這只是比喻)選擇的玩家可以不用被強制看"Bad Ending"。






貳、最後生還者是一個什麼樣的作品?





一、一代主題(Theme):生存與愛。



(一) 頑皮狗如何呈現生存的主題?


1. 設定一個細菌爆發的事件,讓美國充滿菇菇人,使整個美國人民的生活完全改變,變成需要在稀有物資與危險生物之間夾縫中求生存。這時危險生物的有菇菇人與人類,其比例大約是64:36,玩家要面對自然的威脅與人性的險惡。


2. 一代女主角Ellie的免疫者身份,是這次旅程的關鍵,也因為是能夠拯救全人類的可能性,才促使主角群有堅持穿越美國的動力。只是Ellie在旅途中遇到各種不同的人生際遇之後,對於自己未來命運的安排有所反思,究竟犧牲自己來拯救全人類真的是她想要的,還是像個平凡的小女孩的生活才是她想要的。(這邊是只有一代的故事才能體現的橋段)


3. 遊戲後期遇到David是另一個衝突的重點 - 在玩家看來,遊戲裡的人類敵人都很殘暴,必須要消滅,但是頑皮狗借David之口道出了相對的概念,在David看來,Joel和Ellie與他們無異,都是殺人不眨眼的"惡魔"。這裡不是要說誰對誰錯,只是要讓玩家理解那個時空背景下人們的處境而已,大家都是因為不得已才殺人。我們玩家不會因為有主角光環,從而在道德上就有制高點(優勢)存在。大家都是平等的,也許說不定下一次死的就是主角了 !



(二) 頑皮狗如何呈現愛的主題?


1. 安排Joel在疫情爆發沒多久就失去她的女兒。然後讓他在遊戲過程中做當時的惡夢,使他對於自己無能保護女兒的這件事情感到愧疚。這是由愛而生的愧疚 !


2. 安排Joel變成一個冷漠的人。因為他的心已經受到傷害,他害怕再一次失去自己心愛的人,所以刻意跟別人保持距離。頂多保持互相照應的搭檔關係,來應付現實的殘酷生活。


3. 讓Ellie走入他的生活。對於失去過女兒的Joel來說,他肯定是不會想再經歷過一次那種痛楚,是以他在一開始的時候對於這種安排表達強烈的抗拒,但在泰絲勸說、物資補償以及保證很快結束的條件下,勉強答應了這趟旅途。(誰知道一走就走了一年呢!)


4. Joel跟Ellie的互動是整部遊戲表現"愛"的主題的主要部分。


5. 站在Joel的角度來看,從一開始害怕失去女兒的經歷再度重演,因此拒絕運送Ellie,到對Ellie敞開心房,再到質疑自己的能力,於是想把Ellie交給他弟弟Tommy,後來發現他已經把Ellie當成是自己女兒了,實在是放不下她,所以就帶她一起再度上路。在一次事件中Joel受了重傷,Joel受重傷醒來後,第一件事情就是馬上去找Ellie,在幾經波折後,Joel找到了Ellie,看到她放聲大哭時,衝上去抱住她並安慰她。在遊戲的結尾,Joel不希望Ellie死去,就算要殺光整個火螢的人也在所不惜,因此,Joel全副武裝衝進醫院,一路殺到Ellie所在之處,把Ellie給救了出來。並且在Ellie醒來之後,說了一個大謊,希望Ellie能夠不用自責,安心的當個平凡的人生活下去。這一切的一切都是有關不同形式的"愛"的呈現 !


6. 站在Ellie的角度來看。她只是一個14歲的小女生,疫情來了之後她的生活都變了調。好朋友死了,家人也過世了,然後因為有個免疫者身份,所以被母親的好友很看重。她的內心深處覺得自己像是個被人拋棄的貨品一樣,如果不是有著重要的價值,大家都會離她遠去。她的心裡也會害怕,害怕被那些菇菇人殺掉、害怕自己變成菇菇人去殺其他人、害怕大家都死掉只剩她一個,其實她的心理壓抑著許多情緒。但是她對外卻故作堅強,假裝自己不在意這些事情,試著用無所謂的態度來支撐那隨時可能會垮掉的情緒。但是在結局之前Ellie只能不斷說服自己"犧牲自已來拯救全人類是最好的選擇",告訴自己說自己的天命就是作為研發疫苗的解藥,使人們恢復原狀過回原本美好的生活。而結局Joel的謊言使她心裡的大石頭可以卸了下來,而她寧願相信這個謊言是真的。因為其實她心裡仍舊渴望著愛,對生命的愛、對朋友的愛、對親情的愛以及對歸屬感的愛。


7. 遊戲中要生存的人不只有主角,同樣的,有"愛"的表現的也不只主角,在旅途中遇到的亨利與山姆兄弟就是個重要的橋段。在亨利看到山姆變成菇菇人的時候,第一時間叫大家不要開槍,但是後來情況危急,於是就自己開槍結束弟弟的生命,而自己因為受不了這種愧疚隨即舉槍自盡。其背後原因為:一方面亨利不想讓山姆受到傷害,另一方面又不想讓他受苦,無奈之下,只好選擇殺死弟弟。但是自己很愛弟弟,自己又不能接受殺了弟弟的行為,所以又把自己給殺了。這是亨利對弟弟"愛"的表現 !



(三) 一代的部分就先這樣吧!





二、二代主題(Theme):生存與恨。[僅以目前洩漏的資訊來分析]



(一) 頑皮狗如何呈現生存的主題?


1. 核心概念跟一代差不多,都是尋找食物、藥品與避風港,不同的是二代將角色所歸屬的群體範圍拉大到一個聚落。就像一代Tommy那個聚落一樣,可能還要再大一點點。


2. 二代面對的敵人還是菇菇人與人類,但是這次人類敵對派系會比較多,分別是Seraphites和WLF,與人類的衝突也比較頻繁,兩者的比例可能是40:60。


3. 二代主要想呈現在末日中,不同群體的人們如何為了自己的信念或是利益而行動的生存故事。



(二) 頑皮狗如何呈現恨的主題?


1. "恨"有很多種,如果以原因來說的話:有被家破人亡的恨、有被奪去愛人的恨、有被毀掉事業前途的恨等等。如果以理性與否來分的話:有盲目的恨和理智的恨。


2. 在二代中Ellie、Dina和Jesse有著三角關係,Dina跟Jesse是前男女朋友的關係,但是Dina現在在追求Ellie。而從預告片來看,Ellie跟Jesse的關係似乎不差,並且是同一個巡邏隊的同伴。後來,Jesse被Seraphites的人給殺了,Ellie很生氣地想要為Jesse報仇,於是她就跑到西雅圖想要毀掉Seraphites。這是Ellie出於失去同伴,所產生的恨的表現。


3. 二代中的一個重點對立角色Abby,她的父親是一位醫生,在火螢的高級研究醫學機構中服務。但是在一代結尾的大屠殺中被Joel給殺死了,Abby的生活從此變調,因此,她發誓要找到殺父仇人替父親報仇。這裡的"恨"是失去至親的恨,以及人生被毀的恨。


4. Abby在經過一段時間的搜尋後,找到了Joel並且當著Ellie的面把他殺了。但是她沒有殺了Ellie,因為她覺得錯不在她,這一點是理智的"恨"的表現。


5. 但是Ellie在失去Joel以後,內心除了感到悲痛,同時也非常地憤怒。於是,她踏上復仇的道路,發誓要殺光他們所有人,而這是一種盲目的"恨"。


6. Abby在看到自己的同伴被Ellie殺掉後,憤而決定要殺了Ellie,之後Ellie的同伴得知此事後,也前往去為Ellie報仇,如此形成"復仇的循環",這是恨的另一種表現 !



(三) 二代的部分就先這樣吧!






參、回答那些玩家不滿意的五個地方





一、為什麼劇情會變成復仇來復仇去的,疫苗線去哪了?


(一) 疫苗線這一個套路在一代已經用過並且結束,同樣的東西不適合在二代裡重做一遍。我知道有人會有很多"If"的想法,我就舉幾種可能來說明,為什麼推進疫苗線有困難的原因。

1. 疫苗在沒有Ellie的犧牲下研發出來,並且分送到全世界,菇菇人消失,世界恢復了和平。(既然跟Ellie沒關係,又沒有菇菇人可以打,那玩家要玩什麼?)

2. 疫苗在沒有Ellie的犧牲下研發出來,並且分送到全世界,菇菇人消失,但是人類仍然為了資源在你爭我奪、殺來殺去。(這不就跟現在的版本差不多? 都是人類在殺來殺去)

3. 疫苗在沒有Ellie的犧牲下研發出來,需要分送到全世界,而玩家則擔任貨運員的角色(因為全世界太大了,就限縮在美國境內就好)。問題是有能力研發疫苗的在一代只有火螢,而二代的Seraphites和WLF看起來醫學科技力不高的樣子。重點是,主角不可能去擔任他們的貨運員! 一來是Joel在一代把火螢打爆跟火螢鬧翻,怎麼可能再讓你運他們的疫苗。二來,Seraphites是個邪教,敵視所有非西雅圖的人,自然也不可能讓主角運他們的疫苗。三來,雖然有關WLF的情報不多,但是主角不是屬於他們那個組織的,因此,他們不一定會給主角運送。(那這樣玩家要玩什麼呢? 拿著疫苗到各州去分發? 途中防範各種搶匪之類的?)


(二) 既然疫苗線推進有困難,那只好不走疫苗線,改發展疫情爆發後人類社會聚落的變遷與互動,而這就是二代走的劇本。


(三) 那為什麼走復仇路線? 原因可能有:

1. 愛的主題在一代已經用過了。

2. 這種末日下的生活,人們本來就容易起衝突,產生恨與復仇是很合理的現象。





二、為什麼Joel要死掉?



(一) 因為Joel在一代裡殺了很多人,其中一個死者的女兒(Abby)想要為其父親報仇,所以就殺了Joel。(重點在下面的Abby的觀點)


(二) 站在Abby的觀點來看,她有她的道理。她父親是一名醫生,在醫療機構裡研發對抗菇菇人的疫苗,是個對人類有正面貢獻的人,但是有一天卻被一個瘋子闖進來開槍掃射給打死了。"父親是無辜的、父親並沒有傷害他人,為什麼父親要被殺死,這沒有天理,我要為父親報仇(Abby心理大概是這樣想的)"。





三、為什麼Ellie要死掉(應該是死了吧)?



(一) 有很大的可能是因為"盲目的恨"所導致的。因為Ellie不是只追殺Abby,她是連Abby的同伴也殺了,因此,Abby決定也把她殺了。


(二) 這裡就是個複雜的橋段:你爸殺了我爸,我殺你爸償命;你殺我爸,我要殺你來償命;你朋友來相助,我不管我都殺;你殺我朋友,我殺了你。


(三) 故事這樣子發展,到目前為止都還算合理。現在只有Ellie最後有沒有死以及要不要死的問題。

1. 有沒有死不能確定,目前情報是說死了。

2. 要不要死就是我們可以討論的地方。

3. 如果Ellie沒死的話:因為Joel死了和聚落被毀,所以她又要重新尋找"家"了。此外,復仇的空虛感要由她一人承擔。

4. 如果Ellie死掉的話:她就會去跟Joel團聚,然後由Abby承擔復仇的後果與空虛。

5. 我自己是覺得這兩種都說得通,都可以接受啦。






四、為什麼頑皮狗要設計玩家用Abby來追殺Ellie?



(一) 其實這種交換角色操作的手法我們並不陌生。對! 在一代的時候頑皮狗就已經介紹給玩家了。玩家操作Ellie去救Joel,後來又換操作Joel去救Ellie,目的是想讓玩家體會兩邊的心情,他們都是出於"愛對方"而行動,因為愛著對方,不希望對方受苦,所以要去拯救對方。


(二) 在二代中手法還是一樣,只是主題換成了"恨"。Ellie恨著Abby所以要去追殺她,而Abby後來也恨Ellie,所以她也去追殺Ellie。頑皮狗只是想讓玩家體會兩邊的"恨"的心情所以才用同樣的手法。






五、關於不滿頑皮狗設計給玩家體驗同理心以及暴力的影響的部分。





(一) 這是本篇最複雜、最難解釋的部分,我會盡可能的說明清楚。




(二) 在回答問題之前,我要先來說明一般遊戲是怎麼處理有關"玩家對暴力的感受"這件事情。



1. 遊戲製作者會對"暴力的呈現"進行"消減"或"轉化",以減輕暴力給玩家帶來的"影響"(the impact of your violence)。



2. 暴力的呈現有很多種,有生理的暴力也有心理的暴力。生理的暴力有:毆打、殺戮和刑求等等。而心理的暴力有:威脅、怪罪和疏遠等等。



3. 遊戲製作者是如何"消減"暴力的呈現?


常用的方法有:

(1) 減少血液動畫的寫實度(或是移除血液動畫)。

(2) 不加入斷肢動畫。

(3) 不對殺害對方的動作有過於深入的描繪。舉例:CS那種射擊動作與近戰動作,就做得非常地"淺描繪",角色動畫都是點到為止。而戰神則是一個反例的極端,戰神裡對於殺害對方的動作有極為深入的描繪,主角把對方斷肢、讓對方痛苦以及使對方呻吟等等,這些都是"深描繪"的表現。

(4) 把對方NPC做得比較沒有人性(不是指殘暴,而是讓你覺得他就是個程式NPC而已)。具體的做法有:對方沒有名字、對方對於同伴的死亡沒有反應或是對方不會因為同伴的死而有情緒等等。



4. 遊戲製作者是如何"轉化"暴力的呈現?


常用的方法有:

(1) 把對方設定為非人種族,並且是會危害人類利益的存在。舉例:把對方設定為惡魔、野獸以及外星生物等等。

(2) 如果對方是人類的話,就給他一個成為"敵人"的設定。事情是這樣的,如果我們把人當"人"看的話,那麼通常還有商量與轉圜的餘地,但是如果把人當敵人看的話,就沒有商量的餘地,而就是直接的暴力相向,因此把對方當成什麼人來看待是很重要的一件事情。舉例:遊戲製作者可以把對方設定成是十惡不赦的大壞蛋,毫無憐憫的必要,因此,玩家把他殺了也不用感到罪惡。

(3) 美術風格的改變! 畫面越真實的遊戲,給人帶來的與現實生活的連結感就越強烈,所以遊戲製作者會朝改變美術風格的方面著手,企圖轉化"暴力的影響"對於玩家發生的作用。舉例:像是超級瑪莉、薩爾達傳說以及RO等等,雖然玩家有施展暴力,但是因為畫風可愛的關係,所以"暴力的影響"被轉化,進而對玩家幾乎沒有造成影響。

(4) 遊戲氛圍的塑造! 遊戲的氛圍(或調性)或影響玩家"對於暴力的感受"。舉例:在戰火回憶錄中,玩家扮演的是二戰的美軍,在戰場上沒有贏家,只有活下來的人,遊戲氛圍的塑造就是強調戰爭存亡的緊張,因此玩家對暴力的感受會比較深刻。另外一個對照的例子:邊緣禁地系列,該遊戲的主調性就是惡搞,是以遊戲中的對方不是很有個性就是瘋瘋癲癲的,並且其焦點放在打怪噴出來的五顏六色的寶物,因此玩家對暴力的感受會比較淺薄。




(三) 什麼是"暴力的影響"(the impact of your violence)?



1. 包含有關"暴力的呈現"對於玩家心理上的影響,以及對於NPC角色的影響(生理與心理上皆有)。



2. 暴力的呈現對於玩家心理上的影響,我們稱之為"玩家對暴力的感受"。玩家對於暴力的感受,又可因為玩家扮演施暴者或是被施暴者而有所區別,這裡主要談論的是玩家做為施暴者時的心理感受



3. 玩家做為施暴者時可能的感受有:罪惡感、愧疚感、愉悅感或是痛快感等等。遊戲的設計會影響一般玩家做為施暴者的感受,至於有那些設計可以參考上段內容。



4. 而NPC對於暴力的感受,不管是在生理上還是心理上的部分,頑皮狗都試圖在最後生還者系列裡表現出來。在一代中,頑皮狗藉David之口道出主角在對方NPC眼中也是如同"惡魔"的存在。在二代中,頑皮狗藉Abby之口道出Joel的行徑如同大屠殺般不可饒恕。



5. 對於"暴力的影響"這一概念,我們不能單單只關注玩家自身對於暴力的感受,還需要考慮NPC對於暴力的感受,這樣才能對此一概念有完整的理解。




(四) 最後生還者為什麼能夠觸動人心(觸動不限於喜歡,而是很能引起玩家的情緒)?



1. 因為它寫實地呈現了末日生活時的各種人性百態。



2. 不走教科書般的聖人套路,呈現了個人內心的矛盾。



3. 對於主題"愛"的闡述,透過各種階段來推進以及用不同案例來對照。



4. 在主角觀點以及NPC觀點中取得一個平衡,讓玩家除了對角色有很深的代入感以外,也能站在NPC的立場來思考自己在這個旅途故事中的所做所為對那個世界產生什麼影響




(五) 要理解頑皮狗為何"如此設計",我們就必須把前述的所有要點串連起來看才能理解。



1. 關於主題! 愛在一代已經用過了,是以二代不宜再用一遍,而與"愛"對立最明顯的概念便是"恨",因此,"恨"就成為二代的主題。



2. 如何闡述"恨"這個概念! 透過不同原因產生的"恨",以及由"恨"產生的不同行動,還有由"恨"所產出的外部效應這些方面,來增加"恨"的厚度與重量。


3. 處理恨與不恨的關係。透過Abby不將她父親的死怪罪於Ellie一事可以看出,理智將對某一個人有關的恨意降低的表現(說明:雖然Abby的父親是因為Joel要拯救Ellie而被殺死的,但是因為殺她父親的是Joel,所以Abby並不將責任歸咎於Ellie)。另一方面,Ellie因為Joel的死亡而到憤怒,發誓要為Joel復仇,而殺了一堆人,爾後導致Abby的再復仇。



4. 把"恨"極端化就會變成"復仇的循環" ! 人在憤怒與怨恨的時候是很難保持理智的,讓情緒主導自身行動的結果,往往就會出現過度並產生難以挽回的傷害,而這樣的結果則又埋下了另一場復仇的種子。



5. 綜上所述,這就是為什麼最後生還者2的故事會如此展開的原因。



6. 為什麼要讓玩家交替操作Ellie跟Abby進行復仇? 因為頑皮狗想要讓玩家理解雙方的立場與心情! 英國有句諺語:『穿別人的鞋子,走一英哩的路』,這句話用來比喻同理心是再貼切不過的了。讓玩家直接扮演該名角色,是同理該角色處境最直接的方式,也是最深刻的方式。"復仇的循環"是一個重要的概念,為了讓玩家體會這個概念,於是頑皮狗就讓玩家交替扮演復仇的雙方進行復仇,這種做法的效果比只單一扮演Ellie的做法,更能表現出"復仇的循環"的概念。(也許有人會問"暴力的循環"跟"復仇的循環"有何不同,我會說一個是生理上的展現,另一個是心理上的展現)



7. 同理心不等於同情心 !

釐清這兩個名詞的概念非常重要,如果不理解它們的意思的話,就會對於本作有非常嚴重的誤解,從而導致自身極差的心理感受。

有關同理心與同情心這兩個概念的名詞解釋,網路上與圖書館中有許多專著可以查詢,我這裡引用網路上某篇文章來讓大家有個概略的理解。


如果我們把深陷低潮的感受,想像成掉入一個深不見底的黑暗坑洞,爬不出來、快要窒息了,你會怎麼做?

(1) 同心(Empathy)

發揮「同理心」的人,就會一起來到坑洞最深處,並且告訴對方:「我懂這種滋味不好受,不只你一個」。

(2) 同心(Sympathy)

但是「同情心」則不同。同情心人士往往從洞口往下看「困境」,其典型表現是否定對方的感受:「情況沒你說的那麼糟啦。」或者為了「讓對方好過一點」,同情心人士會半強迫對方看到光明面,以「至少……」開頭的句子安慰對方。



8. 有人對於這篇文章(The Last of Us Part 2 Writer Talks About “The Impact of Violence”)中的某些部分有不正確的理解。


For the last couple of years, there’s been a conversation surrounding the violence being portrayed in The Last of Us Part 2, and whether it might, perhaps, be a bit too excessive. However, in recent weeks, as we’ve learned more and more about the game, it’s become clearer that Naughty Dog is inserting that violence into its game on purpose, as it ties that in with its themes of hate and revenge, and attempts to make the players uncomfortable with their own actions.

For instance, every enemy you kill in the game will have an actual name, and once you do kill them, their friends or companions might cry out their name in anguish as they see them die. Hell, even every dog you kill will have a name, and their owners will call out their names as you put them down. This sort of attention to details is something that Naughty Dog is hoping to leverage to develop empathy in players for the characters that come up against, and also to make them “carry the impact of their violence.”

“On the one hand we want to develop empathy, but we also want to raise the stakes for Ellie,” said co-writer Halley Gross in an interview in the Official PlayStation Magazine’s December 2019 issue (issue 168). “So, every time you’re experiencing these setups, you have to engage with what would have been a typical NPC. But now, you’ve shot him, and his friend keeps screaming his name, and you have to carry the impact of your violence with you.”

“Ultimately, this is a story about the cycle of violence, right?” she added. “But beyond that, it’s a conversation about the effects systemic trauma can have on your soul.”


翻譯與編註:

        在過去的幾年中,我們對於最後生還者2中所描繪的暴力的這個主題進行討論,在想說它是不是有一點太過頭。但是,在最近這幾週,隨著我們對遊戲的了解越來越多,我們越來越能感受到一件事 - 頑皮狗是故意將暴力的描繪放入遊戲中,除了因為這與仇恨和復仇的主題聯繫在一起以外,還有這種設計會讓玩家對於自己的行為感到不舒服(符合現實中仇恨與復仇所帶來的感受)。

        舉例來說,玩家在遊戲中殺死的每個敵人都有名字,並且他們的同伴在看到該敵人死後還會表現出痛苦的表情以及哭喊他的名字。遊戲中,甚至每一隻狗都有名字,當你打死狗的時候,狗主人也會呼喊牠的名字。這些遊戲中的細節設計是頑皮狗希望用來發展玩家對於"對抗角色"的同理心,並且讓玩家承受"自身暴力的影響"。

        筆者(我)註:後面這段很容易被誤解! 頑皮狗並不是想要讓玩家同情那些"對抗角色"而不殺他們,或者是對於殺他們這件事情感到罪惡感,而想讓玩家同理那些"對抗角色"的感受,就是對方也是會感到憤怒與悲傷的。這裡提到的"自身暴力的影響"更著重的是暴力本身的外部效應,就是暴力不只是會對被施暴者產生影響,也會對被施暴者周遭的同伴產生影響,這些影響還會因此返回自身。

        至於會不會有人因此對"對抗角色"感到同情而產生罪惡感,我不敢說沒有,但是在大多數情況下(一代結局除外,因有爭議),玩家有絕對正當的理由為自己的暴力行為辯護。玩家可以主張正當防衛或是緊急避難,是以玩家能夠在不自責的情況下通關遊戲。需要注意的是,在能夠主張正當防衛或是緊急狀態的情況下,NPC也擁有同樣的權利,因此玩家如果被NPC以正當防衛或是緊急避難為由而殺死的話,在法律上也沒有辦法說什麼。(我知道在心理上會很難受,但是在那個遊戲的世界觀中,每一個生命都是平等的)

        回到文章! 一方面頑皮狗想要發展同理心這個部分,另一方面他們也想讓Ellie因此而提高風險(Halley Gross說道)。玩家每次在進行遭遇戰的時候,都會感受到暴力的影響,你射殺了"對抗角色"的同伴,而那同伴為此哭喊並憤怒的招集更多同伴來復仇。

        畢竟,這是一個關於"暴力循環的故事"對吧? 她補充說。除此之外,這是一個關於自身靈魂對於創傷的對話。

        筆者(我)註:有關發展同理心以及讓Ellie提高風險這段話的意思。頑皮狗是想讓玩家感受暴力所帶來的心理上壓力與遊戲中難度增加這兩個方面。

        過去的潛行遊戲,小兵往往AI設計的很低,同伴死掉沒有反應,也沒有情緒,更不會招集同伴來索敵,而這種設計不管在給玩家的心理壓力方面或是遊戲挑戰性方面都有很大的不足。

        頑皮狗想要改變這個情況,因此他們就把小兵做成有感情的人,並且會招集同伴來索敵。如此一來,玩家殺一個小兵再也不是什麼像倒垃圾一樣的日常瑣事,現在NPC之間所呈現出來的是情感的聯繫,並且玩家可以感受到NPC的憤怒情緒,以及更實際的烙人報仇行動。這樣做的結果就是,玩家對於遊戲的代入感(NPC有像活人的情緒,玩家才能感受他們為什麼要復仇,也才能更感受到恨與復仇時的矛盾與掙扎)能夠更提高一個層次,並且遊戲的挑戰性會隨著玩家行動的暴露與否而改變,還有就是不斷前來復仇的小兵更能呼應"暴力的循環"這個主題。






肆、Ellie一定得死嗎?





一、目前還不確定Ellie是不是真的死了,但是我覺得這兩個方向的安排我都是可以接受的。





二、我這邊只針對大部分玩家比較不能接受的方向 - Ellie死掉的部分,表達一些看法。



(一) 在《口白人生》這部電影中,Jules Hilbert 一個大學的文學教授有指出小說的完整性這一概念。而男主角做為小說故事的主角,在該篇小說中的結局是死亡,他曾試圖尋找死亡以外的結局,但是都被"拒絕"了,後來,他自己讀完那本小說之後,也覺得自己的死亡才能使那篇小說完整,於是就接受了自己的死亡。(詳情請去看完整電影)



(二) 在最後生還者2中,Ellie深陷復仇循環的漩渦中心,而不可自拔。


1. 在一代中Joel為了救Ellie而殺了一群火螢的醫生。

2. 其中一個醫生的女兒Abby為了自己父親平白無故的犧牲而向Joel復仇。

3. 接著Ellie為了Joel的死去跑去向Abby復仇。

4. 後來Abby的同伴因為Ellie的復仇犧牲,所以Abby跑去找Ellie復仇。

5. Ellie被Abby殺死以後,Ellie的同伴就跑去找Abby復仇。

這一連串的事件,構成了"暴力的循環"這一主題。如果Ellie沒有被Abby殺死的話,這個"暴力的循環"就會斷開,從而使這個主題不完整了。

如果頑皮狗真的要賜死Ellie的話,我想大概就是因為這個原因吧 !






伍、與遊戲相關的新聞報導與影片





一、報導










二、影片



(一) 2016年首部預告片




(二) 2017年預告片




(三) 2018年Demo







陸、雜談



        這段不是結論也不是摘要,文章內容都在上面,請自行閱讀。這段只是要抒發一些我個人的感受而已。

        我覺得我自己不應該是最先為"最後生還者2"進行辯護的人,因為我從一開始就不贊成頑皮狗出二代。我覺得那些說:相信頑皮狗能力的人,應該要比我先跳出來為二代進行辯護才是。

        我不是懷疑頑皮狗的能力,相反的我很肯定他們的能力,但是最後生還者的續作不能再創高峰的這件事情,是有其客觀環境的限制。

        一代為什麼會受到好評? 原因有:頑皮狗將Joel和Ellie之間關係的變化發展的很好、在犧牲小我和犧牲大我之間做出抉擇的結局以及"愛"的主題較能被群眾所接受。

        二代開發的困難點有:有前作包袱需要照顧一代和二代之間的連接、愛的主題已經用過了必須換一個主題、疫苗線推進困難等等問題。

        因此,如果是我的話,就會見好就收,與其做一個很有可能被罵的續作,倒不如做一個全新IP,至少不會被粉絲罵慘。

        而我之所以會跳出來辯護,是因為我實在是看不下去了。近年來網路討論版的發言風氣越來越不好,很多時候發言的人都沒搞清楚事情的原委就立馬武斷地批評,而事情的真相就被這種扭曲的風向所掩蓋了。

        這種事情對那些認真開發遊戲的工作人員,實在是很不公平的一件事。換成是我自己肯定也會滿腹委屈。是以,我想為他們做點什麼,而我能做的就是寫一篇文章來澄清事情的真相。這就是為什麼我會花很多時間來寫這一篇文章!




最後,聽一首歌來沉澱一下自己的心情與思緒吧 !










謝謝閱讀。














引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4766251
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留言共 5 篇留言

碎月
講得很詳細也很清楚,我被雷到後正想說要不要把預購給取消掉

05-28 22:51

jony
解說的很詳細,嗯!這種狗屎劇情我退訂了,感謝您的解說!

06-14 21:58

大港島輝 aka.Milfhunter
我倒是喜歡二代大於一代,把仇人的頭打爆,再聽他同伴唉唉叫的愉悅感可不是現實生活中隨便都能體驗到的

06-19 08:42

ojn
這是遊戲不是上課,我認為可以接受這種安排的人才是殘暴無情的人。最垃圾的是竟然還嗆玩家?!顯然是硬要塞給玩家自己的「教育」失敗後惱羞成怒。

06-19 17:53

黑衣人
這篇文廢話太多

06-26 02:07

樂天古早人
回文能看出一個人的水準,你的水準就跟你的內容一樣!06-26 07:43
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