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【企劃相關】為什麼做出來的遊戲不好玩?遊戲設計的基礎奧義「心流理論」(上)

作者:綺麗│2020-04-26 12:32:04│巴幣:28│人氣:1270
(從電綜版備份)

~前言~

電綜版的各位好~我今天翻譯了一篇某個日本遊戲製作人的遊戲設計理論文章,想跟這個版的各位分享。原文標題是:為什麼做出來的遊戲不好玩?遊戲設計的基礎奧義「心流理論」是一篇以心理學為基礎的文章長度破萬字,所以我分上下篇發表,這次發表上篇(下篇近期補上)。

之所以選在這個版張貼,是因為這個覺得本版的各位對各種遊戲產業相關的文很有關注,而且電玩人求職版的人有點少,為了讓有興趣的人有更高的機率接觸到這篇文章所以張貼在這裡。


關於這個作者的背景,因為他沒有透露太多所以我也不太確定,但有許多手遊的製作人經驗。或許不是大家最有興趣的主機遊戲名製作人,但他的思路我覺得是偏單機遊戲,他也發表了其他許多跟「遊戲製作人」相關的文章,所以我覺得從他的文也能了解日本製作人的想法,我自己目前在日本當遊戲企劃,也受到他許多刺激。

現在他出來開遊戲公司,最近以EA形式推出了一款類slay the spire的遊戲,有興趣的人也可以看看他做的遊戲(有簡體中文)做為參考。


那麼以下是正文,請有興趣的人觀賞。


~正文~

是時候來聊一下關於遊戲設計的內容了。遊戲到底為什麼會好玩?又,遊戲到底是什麼?解開這樣的問題,然後要怎麼做才會讓遊戲變得好玩就是這一次我想寫的主題。

那麼,首先來說明一下這篇文章的結論:

・所謂的遊戲是讓「學習」變成一種「嗜好品」的產物。
・人們要從學習感受到樂趣的前提是「心流理論」
(譯註:嗜好品一般指能夠給予人類感官上的快感的飲品,例如咖啡或酒,但也可以指飲料以外的東西)

上述兩點就是這篇文章的結論。如果你對此感到興趣,能夠繼續往下閱讀本文的話那將是我的榮幸。

話說從頭,我之所以要在note寫這樣的文章,其中一個理由是因為每年都對新畢業生重複一樣的話,但也無法一步步帶著他們學習,而且若不是在適當的時間點提供資訊給他們,大概也難以融會貫通,所以一直希望能有個具有條理性的資料方便讓人參考。只不過因為沒有那樣的資料,我才會想自己動筆。

過往的經驗告訴我,如果是寫給公司內部的人所看的文章,除非是特別順利的情況,那些文章通常不會被有效的運用。既然這樣乾脆就公開在網路上,說不定能夠因此藉由公司外部的管道進而影響到公司內外的人,所以才會像這樣發表文章。

我的想法並不代表唯一解,而是眾多解法當中的其中一種。但我還是期待著,如果能夠有更多人知道這樣的方法,那麼將會有更多人能以某種邏輯為基礎開發出好玩的遊戲來。

這篇文章是以製作人、遊戲企劃、工程師等為主要的讀者,但我想設計師(譯註:原文是デザイナー,指美術類的設計師)、遊戲美術(譯註:原文是アート,是前面的設計師的別種說法,日本的遊戲業對美術的職稱沒有統一)、音效師等職種的人也能藉此掌握遊戲設計的全貌,進而開發出有趣的遊戲。

至於業界老鳥是不是就不用看這篇文章?我想也不是那樣,透過系統化、言語化的知識有助於重新審視目前為止的經驗以及不成文的習慣,也有助於發現新的觀點,所以如果有人覺得有趣,能夠分享或是留下感想的話我會很開心。另外,如果有人能夠發展出更進一步的理論,也想請你務必分享。


◆本文架構

一、製作遊戲時常常會碰到的情況
二、所以遊戲到底是什麼?
三、心流理論是什麼?
四、將心流運用至遊戲裡(理論篇)----上篇到此結束
五、將心流運用至遊戲裡(實踐篇)
六、將心流運用至遊戲裡(難易度調整篇)
七、虛擬心流
八、集體心流----下篇到此結束


一、製作遊戲時常常會碰到的情況

首先來說一下不管是第一次製作遊戲,還是第N次製作遊戲時常會碰到的事情。


◆計畫階段

通常在規劃遊戲的階段是團隊最歡樂的時段。因為自由發想的空間最多,沒有什麼限制,大家都會盡情訴說夢想,並想像著將之付諸成企劃來實踐,就這樣玩著自己理想中的最佳遊戲,心想著:「說不定這樣可以改變世界!」


◆著手階段

按照著初期所描繪出的計畫開始製作遊戲後,起初很順利地進行,但在到達一定的完成度後試玩,卻驚訝地發現和自己原本想像的完全不同 — — 自己想像中的玩法和現實有著巨大落差。而在這之後就會因為頻繁變更設計,使得團隊踏上一步步邁向破滅的爆肝之旅。


◆一定是因為XX沒有完成所以才不有趣!

「XX」可以代入美術﹑聲音﹑音效、故事﹑UI﹑角色﹑遊戲平衡﹑世界觀﹑演出﹑內容量等各種項目。於是團隊就開始補足不足的部分,然後接著又會發現,即使補上了那些東西後,遊戲還是完全不好玩。

於是團隊又不斷重複變更遊戲內容並追加功能,就這樣持續地追加開發工程,但遊戲依舊不好玩。
若是商業遊戲,在進行三到四次的追加開發後,就會面臨開發時程不足的問題,只能在不好玩的情況下發售。

我們是遊戲的開發者,因為太認真開發了,自己已經感覺不到這個遊戲的哪裡好玩。可是說不定對玩家來說這個遊戲已經做得很有趣,或許可以大賣的!

最後只能將一切託付給上面的期望,結果就是被市場的差評殘酷地打破幻想。

如果是出於興趣開發遊戲,會因為一點做出來的東西一點也不好玩,再加上不知道怎麼樣才能變得好玩,自然而然停止開發,計畫胎死腹中。由專門學校的所進行的畢業製作,或是社團內的遊戲製作通常會在這種情況下結束。

然而,像這樣單純不知道哪邊不好玩還算是比較好的情況,要是抱持著:「如果把現在流行的(自己正在玩的or話題中提到的or自己喜歡的)遊戲的XX系統放進來的話,說不定會變得有趣!?」這樣的想法的話,那就會體驗到什麼叫作地獄。實際上就算加入了XX系統不只不會變得好玩,反而會讓人更不知道原本的遊戲該長什麼樣,結果不知道自己在做什麼東西。

很遺憾地,像這樣的情況非常常見,我自己也經歷過。商業遊戲為了避免發生這樣的情況,會先在試作階段(pre-production)或Alpha版確認好玩後,才正式開始開發,又或者會用續作、複製(譯註:應該是指重製或移植等方法)、改編、 客製化等方法開發遊戲,以確保好玩。

可是這樣的話,那到底什麼叫作「好玩」呢?為什麼想像的時候可以輕鬆想出好玩的地方,實現起來卻會這麼的困難呢?


二、所以說遊戲到底是什麼?

遊戲到底是什麼?為什麼我們會這麼熱衷於玩遊戲呢?追根究柢,對人類來說「玩」代表著什麼樣的功能與習性呢?

在我的想法中,所謂的「玩」,在古代是指以模擬的方式去實行「模仿」這種與實戰不同的行為。

例如以打獵來說,如果真的去打獵的話可能會死。但透過玩的方式,就可以在不會死掉的情況下提高合作的熟練度吧。大人們實際去打獵,而小孩們則以實際打獵為目標進行著模仿的行為。

包含人類在內的動物們,天生會藉著學習來適應環境,以更容易生存的方式行動。因此為了能夠產生學習的慾望,我們被設計成是一種在學習的時候會感覺到快樂的動物。換句話說,「為了生存而學習是好玩的」。

接著呢,人們把這種生存本能加以「破解」,只把本質的部分取出來並想藉此獲得快感。例如以「苦味」來說,那本來是用來確保不會吃下有毒的食物而存在的功能,但人們卻在安全的範圍內將苦味也運用到了料理上。

就像是戰爭用的模擬訓練成為了將棋、西洋棋或模擬遊戲的基礎一樣,那些原本用來訓練人們的事物因為其實也很好玩,才會演變成一種嗜好品,而經歷這樣過程的就是遊戲。所以說把遊戲當成是一種讓「學習」變成「嗜好品」的產物,這樣的想法並不難以理解。

一直持續玩同一個遊戲的話,最終會因為再也沒有可以學習到的東西而變得無聊,而若是太難的遊戲也會因為找不到攻略方法,沒有辦法學到東西而變得無聊。只有難易度適中的遊戲才會讓人有數不清的地方可以學習,因而非常好玩。

我把這種「學習很好玩」的想法以心理學的「心流理論」來統整。在這篇文章中要談的就是:心流理論究竟能多大限度地適用到遊戲開發上。


三、心流理論是什麼?

心流理論是心理學的概念之一,由米哈里·齊克森所提倡。

所謂的心流(Flow),它的特色在於,人們在當下做某一件事情時完全沉浸其中,全神貫注於其中的這種感覺, 這種感覺就在人的活躍行動中成功地運作,是一種活動中的心靈上的狀態。也可已用Zone、至高體驗、無我的境界、忘我狀態等名詞來形容。
(翻譯自日文WIKI,也可參考中英文WIKI)

也就是運動等領域說的「Zone」,或是熱衷於遊戲時會忘了時間的這一類狀態。
對於這種心流狀態會因為什麼樣的條件而觸發,心理學家們做過許多實驗,簡單來說的話,當人「正處於挑戰事物的狀態中」以及「正在使用精細的技巧的狀態」這兩個前提同時達成時,就會產生心流。

(取自日文WIKI)

上面這張圖不就完全在指遊戲嗎?我認為所謂的遊戲就是讓人去享受以「心流」為主的體驗。但不只是心流,也包含控制、放鬆、偶爾還會有亢奮或是不安,讓這些要素以娛樂的方式被創造出來的就是遊戲。

除了上述的前提之外,還有以下其他條件能有助於在執行特定活動時進入心流狀態,而它們以遊戲的方式來想也很容易可以理解。

明確的目的(得以掌握規律與法則)
・專注與集中、非常專注地投入於需要某方面注意力的領域(從事該活動的人將有機會專注於該活動並追求某些成果)
人對自身意識的感覺變得遲鈍、活動內容與自身意識合而為一
對時間感覺的錯覺-人們主觀的經驗影響對時間的感覺
直接而即時的反應(在活動中成功與失敗的分界明確,行動會因情況而調整)
技能水準與難易度之間的平衡(活動不會太難也不會太簡單)
自己具有掌控情況與活動的感覺
活動具有本質上的回報,因此活動不會帶來痛苦
(取自日文WIKI,跟中英文WIKI稍有不同)

我想,這個理論甚至可以說是遊戲設計的教學吧。


四、將心流運用至遊戲裡(理論篇)

我在這邊把上面進入心流的前提與條件重新歸納一遍。

◆遊戲設定上所需要的要素

活動具有本質上的回報,因此活動不會帶來痛苦
明確的目的(得以掌握規律與法則)

這兩個要素代表著遊戲所需要的目標設定,目標最好與人類最根本的慾望有關,這樣比較容易理解。例如說「存活下來」、「打倒敵人」或是「成為戀人」等等。


◆遊戲設計所需要的要素

明確的目的(得以掌握規律與法則)
具挑戰性(難度)
有精細的技巧(這裡的技巧不是只遊戲的技能,而是操作上的技術)
直接而即時的反應(在活動中成功與失敗的分界明確,行動會因情況而調整)
能力水準與難易度之間的平衡(活動不會太難也不會太簡單)
・自己具有掌控情況與活動的感覺
活動具有本質上的回報,因此活動不會帶來痛苦

這些就是遊戲設計上所需要的要素。需注意的是,這跟遊戲類型是什麼,遊戲的系統是什麼之類的問題沒有關聯。我們在玩別人的遊戲時所感受到的感想,例如「如果這樣做就會更好玩」之類的感想,那是針對遊戲完成之後的平衡調整的想法,而在遊戲還沒有完成以前,應該要優先考慮的是上述的設計基本原則。

另外,由於人類無法直接意識到上面的設計原則,所以不知道遊戲哪裡好玩哪裡不好玩。實際上,把這些原則引進到製作中的遊戲裡後,會發現一種感覺:遊玩起來的感覺很好玩,而好玩的理由是自己事先設計的所以可以理解,但感性上卻不明白為什麼會那樣。


◆作為「結果」而產生出的要素

人對自身意識的感覺變得遲鈍、活動內容與自身意識合而為一
對時間感覺的錯覺-人們主觀的經驗影響對時間的感覺
・專注與集中、非常專注地投入於需要某方面注意力的領域(從事該活動的人將有機會專注於該活動並追求某些成果)

這些要素是當心流狀態發生後,作為結果所出現的現象,因此可以用來判斷心流是否順利發生。只不過心流有一個特殊的作用在於,當人沉浸到一定的程度時會無法自己意識到。我在藉著持續給予反饋以後之後,變得可以在心流狀態中意識到目前沉浸的程度,所以只要在保持著意識的狀態下玩遊戲,說不定就能夠辦到這件事。

心流模型有一個注意事項,那就是人如果專心過度,一段時間後就會疲累,但如果專注的時間不夠長,也會無法進入心流狀態。

(上篇結束)

對這類文章有興趣者可以請到追蹤一下,近期也會推出影音類的創作,謝謝。
(會分享在日本的所見所聞跟遊戲相關內容)

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4761930
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