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《18X美少女遊戲》嚴峻現狀分析,未來該何去何從?

作者:夏凰翔│2020-04-19 11:59:04│巴幣:6│人氣:794
《Little Busters!》、《Muv-Luv ATE》、《戀愛與選舉與巧克力》、《Fate/Zero》……這些都是過去幾年播出過的電視動畫標題。 即使不是動漫迷,或許曾經聽過這些名字。 其實這些動畫有一個共同點,那就是——它們都由美少女遊戲發展而來……

所謂美少女遊戲,就是遊戲中有美少女角色登場,並會作為故事主軸的電腦遊戲。 許多作品在故事進展過程中,還會包含有18禁的描寫要素,這也算是美少女遊戲的一大特徵。

從21世紀開始,以美少女遊戲為原作的電視動畫逐漸增多,有名的代表作品例如:《雪之少女(Kanon)》《AIR》《CLANNAD》——(Key)、《你所期望的永遠》——(âge)、《School Days》——( Overflow)、《ef》——(minori)等等。 就連前年獲得多項文化獎的大熱動畫《魔法少女小圓》,其腳本家虛淵玄原本也是美少女遊戲的人氣腳本家,而他所屬的Nitro+也是一家美少女遊戲製作公司。 由此看來,其實美少女遊戲比我們想像的還要常見許多。

美少女遊戲業界,在電腦普及於一般家庭的90年代後期到2000年初開始擴大市場,其總銷售額曾一時高達將近300億日元。 然而,後來卻又漸漸降低,如今雖然每年依然有600款新遊戲,但去年的銷售額預測也僅止步於220億日元。

   
   minori 代表兼製作人酒井nbkz伸和

在此,為了深入了解美少女業界當前的實際狀況,我們特意採訪了以《ef》系列而著名的人氣製作公司" minori "的企業代表兼製作人——酒井" nbkz "伸和先生

首先想問您的是,美少女遊戲的製作費用大概要多少呢?

Nbkz:作為管理花銷的經營者來說,如果想保證一定的質量,一部作品的成本大概在3000萬日元左右吧。

舉例來說,假設以" 原畫•色彩(兩名)•劇本•演出 "這最小規模的五人團隊,在每人兼任多項工作的前提下,每人月工資25萬日元,用一年時間來製作一款常規價位(8800日元)的遊戲。 首先一年的工資開銷就需要1500萬日元。 假設音效、音樂、程序和背景都委託外包,外包費用400萬日元。 房租、稅金、電費、通信費等維持公司的花銷,一年360萬日元。 這些加起來已經2410萬日元了。 而且,再加上印刷和包裝製作費用、員工的社會保障費用等等,最終是需要3000萬的。

而實際上,想憑藉五個人用一年來製作出定價8800日元的作品,負荷相當的大。 因此如果想再下點功夫製作的話,有的作品成本甚至可能超過一億日元。 以我們minori公司來說,成本超過一億的作品有《ef》和《すぴぱら 》。

(注:《ef》是06年前篇、08年後篇的兩部構成的著名作品,後來動畫化,並移植到PS2)

(注:《すぴぱら 》2012年春發售,minori首部沒有H場景的全年齡作品,但銷量不佳)。

1億日元! ? 什麼地方需要花那麼多錢呢?

Nbkz:最費錢的是CG製作的費用。 CG與動態的動畫不同,一張靜態繪畫所要求的完成度極高,線條處理複雜、色彩也需要復雜的圖層處理,再加上特效,作業工程相當龐大。 作畫時間當然也就很長,因此必須分配相當的人力。 CG的張數越多,費用就會越大。 另外,由於背景會被玩家長時間注視,因此也需要繪製得細緻。

   
   ▲著名美少女遊戲《ef》

最近,分辨率的提升也導致成本的增加。 以前遊戲的主流分辨率是800×600,而現在則是以1920×1080為中心。 單算繪畫面積就增至4.3倍。 因此作畫時間增加,圖像處理要求更加細緻。 由於數據容量較大,還必須考慮玩家的電腦配置狀況。 不是所有玩家都擁有最新配置的電腦,因此往往苦惱於該採取何種配置作為基準。 電腦遊戲與家用機的情況不同,玩家的硬件情況無法統一。

minori 的開發遊戲的速度是一年一款。 一年只出一款遊戲,公司的經營不要緊嗎?

Nbkz:一年能出一款的話, 公司就能運轉。 雖說如此,想要每年推測出一款以上的正式作品還是很難。 因為全是原創,劇本自然不必說,角色設計、背景等涉及世界觀的要素,也就是為了作品設定所耗費的時間是難以計量的。 雖然也有一年推出好幾款遊戲的公司,這是因為他們有多個製作組,公司整體一部作品賣出1萬張、還是多個作品總計1萬張,這是不同的。

2012年末發售的新作《夏空的英仙座》的豪華特裝版附帶了許多特典(注:除了遊戲軟件之外,還有聲樂收錄CD一張、BGM樂曲數據收錄DVD、以及附贈手冊),普通版和特裝版(即限定版)之間,賣哪種利潤更高呢?

Nbkz:特裝版因為附贈許多東西,自然成本會增高。 只考慮利益的話,賣出的普通版越多越好。 但是,美少女遊戲的銷售方式,是形不成長尾效應的。 從發售開始的前三天裡,週五、週六、週日,要在這三天裡盡可能多地賣出去。 一旦過了這三天,軟件就基本賣不動了。 所以即使增加成本,也得附加上預約初回特典,吸引大家在第一時間來買才是最重要的。 一部作品會盈利還是虧本,從預約截止的那天就已經決定了結果。

   
   ▲《夏空的英仙座》

2011和2012年,貴公司也參加了BGM festival(美少女遊戲公司OVERDRIVE的代表bamboo主辦,關於美少女遊戲樂曲的音樂嘉年華)。 這個Fes是全新領域的音樂嘉年華,NHK電視台也來採訪,受到了不小的關注,這對遊戲銷量有影響嗎?

Nbkz:沒有能直接看出來的速效性影響。 本來主題就是音樂嘉年華,比起遊戲粉絲來講,該活動主要吸引的是音樂粉絲,所以這也是沒辦法的。 遊戲主題曲確實是強力的宣傳手段,但沒人會單純為了歌曲買遊戲。 不過,這活動使minori的名字更廣為人知了,從中長期的角度看,從宣傳戰略上算是成功的。 為打破當前業界的僵局,這場音樂嘉年華起到了很不錯的作用。

因為動畫化的影響,如今美少女遊戲的知名度也在逐漸擴展。 那麼對於將游戲移植到全年齡的PS3等平台,您怎麼看?

Nbkz:就我個人的觀點,這並沒有多大的意義。 PC、PS2和PS3這些平台其實是相互衝突的。 因為玩家都要坐在椅子上對著顯示屏。 如果在這種平台移植,必須得追加一些新的要素、CG或者劇情才行。

而且,移植作品往往賣不了多少。 如果能賣出原有平台的一半銷量,已經算是大勝利了吧。 不過由於遊戲數據都是現成的,所以製作費用很低廉。 原版遊戲的製作即使需要花5000萬日元,移植作品用1000萬就可以搞定。 這樣一來,即使不暢銷,也比較容易盈利。

嚴峻現狀:社員年平均收入不足300萬日元

從九十年代後期開始,隨著互聯網的發展,個人電腦普及到一般家庭,再加上動畫化的影響,美少女遊戲逐漸成為了眾所周知的存在。 那麼,實際上市場的趨勢如何呢?

Nbkz:銷售額每年都在下降,市場也在萎縮。 雖然美少女遊戲公司總共有將近200家之多,但如今在不斷減少。 雖說電腦普及到了一般家庭,但即使是2000年左右的黃金時期,美少女遊戲如果能賣出10萬部就是超級暢銷、3萬部是大暢銷、2萬部就算是暢銷,這個業界就是如此狹窄。 而今,暢銷的標準已經不得不降低到賣出1萬部了。 去除未成年人,全國還有一億人,1萬部僅僅相當於萬分之一。 結果依然是大部分人都不知道,就像從最開始就不存在這東西似的。 與動畫的收視率相比較的話,這個差距是十分明顯的。

您認為,銷售量不斷下降的原因是什麼?

Nbkz:應該是因為現今娛樂項目的多樣化吧。 現在這個時代,既有Youtube和NICONICO動畫,也有手機遊戲,連遊戲機也多種多樣:PS3、PSP、3DS等等。 伴隨著這種趨勢,只局限單一硬件的遊戲軟件變得十分嚴峻。 現在在網絡上與別人聯機遊戲的人也增多了。 但是,美少女遊戲卻基本只是一個人單獨玩的。

另外,如今所有的娛樂方式都在追求速度感。 就連電視動畫也不例外,以前的動畫往往至少會播放一年,而現在好多動畫基本一個季度就完結了。 一季度的實際播放長度只有五小時左右,與此相比,美少女遊戲的通關時間就顯得漫長了。 一部作品的文字量在1百萬到2百萬字之間。 一百萬字的遊戲時間大約是18到20小時。 即使不聽聲音只看文字,也得至少花一半的時間。 所以遊戲時間就顯得壓倒性漫長,與追求速度感的相反。 在與別人進行話題討論、擴展圈子方面,過長的通關時間也沒有好處。 我覺得之所以遊戲評論要少於動畫或電影,原因也在於此。

也許有人說:既然如此,製作簡短的作品不就行了? 但這樣的作品在美少女遊戲市場容易被輕視。 而從每項企劃所耗費的勞力考慮,快速製作短週期作品也有很大的壓力。 為了避免這一點,輕小說和漫畫即使不完結,也會在一定階段發行單行本來回收成本。 但如果在美少女遊戲界做同樣的事情,會被人叫做" 分割 ",一般要避免。

近年的秋葉原區自身越來越繁華熱鬧,禦宅文化逐漸普及。 藉著這個趨勢,美少女遊戲業界會不會也能興盛起來呢?

Nbkz:不會的。 雖然我們也曾經抱有期待,但結果看來,購買層完全不同。 聲優的偶像化、動畫製作數量上升、輕小說的發售等等,整個領域的繁盛是事實。 確實,禦宅層在朝低齡化發展。 但是,低年齡層購買的基本都是一千日元以下的商品,也就是止步於漫畫和輕小說。 至於成為他們話題中心的動畫,還可以在電視或網絡上免費觀看到。 與此相比,美少女遊戲基本定價都在8800日元,最近有不少作品還漲到了9800日元。 如果是初回特典版的話,還可能超過一萬日元。 這不是低年齡層所能承受的價格。 因此美少女遊戲的主力購買人群不在這批人。 銷量的關鍵不在於支持層,而在於實際的購買層。

從上面來看,基本都是辛苦的話題,那麼請問這個業界的平均年收入大概是多少呢?

Nbkz:平均來說,應該低於300萬日元。 能夠拿到400萬日元年收入的地方,恐怕幾乎沒有吧。 年收入300萬日元,相當於月收入25萬日元,並且沒有獎金啊。 而且就現狀而言,能夠給出這種工資的,還得是銷量達到一定程度的公司才行。 當然,如果能推出暢銷作品的話,員工們還是能夠拿到一批獎金,著名的原畫家也會得到副收入。

(注:日本普通行業正式員工的月平均工資在30萬左右,換算成年收入便是360萬日元,由此可見美少女遊戲業界的工作人員收入很低。)

總之不管怎麼做,目前這個業界也難以盈利,所以工資自然上不去。 為了回收3000萬日元的製作費用,按照半價批發賣給銷售商,全額售價的版本需要賣出6819部,才總算能不賠不賺。 但是現在的業界,據說每部作品的平均銷售量低於5000部。 雖然也有用周邊商品來彌補虧損的想法,但是只賣出幾千部的作品,低價的周邊商品只不過是杯水車薪。

正因為這種狀況,倒閉的公司相當多。 即使推出暢銷作、即使已經堅持了十年以上,迅速虧損而解散的公司依然很常見。 就連我們公司minori,在推出《すぴぱら 》之後,也曾嚴肅考慮過解散呢。

《 すぴぱら 》銷售狀況不佳嗎? 雖然這部作品改為全年齡向,但我覺得依然是部minori風格的良作啊……

Nbkz:銷量只有預期的一半。 很遺憾,這次的新嘗試沒能結出果實。 為了擴大事業,挑戰新領域是應該的。 但是對於基盤薄弱的企業而言,全力出手要擔負極大的風險。 雖然想要成功都是有風險的,不過這次我們還是重新認識到鞏固基礎的重要性了。 雖然之後回歸原始路線製作的《夏空的英仙座》挽回了不少損失,但這反而顯示出,公司的命運竟然能被一部作品摧垮、也能被一部作品拯救,這未免有些不正常啊(苦笑)。

                         
                         ▲美少女游戲《すぴぱら 》

業界的衰退,不得不依賴贊助玩家的支撐

您剛才說市場萎縮、製作公司也減少了。 那麼您認為今後美少女遊戲業界將何去何從呢?

Nbkz:不限於美少女遊戲業界 ,在不久的將來,所有商業性的娛樂產品恐怕都會完結,作品的職業性概念將會消失。 像NICONICO動畫(日本最大彈幕視頻網站)這樣的或許是娛樂最終形態吧。 也就是說,職業人士製作的東西太貴,於是人們去享受免費的、由業餘人士製作的類似職業作品。 實際上,從質量層面來說,隨著數字化時代的深化,商業作品與業餘創作之間的巨大水平差距正在逐步縮小。

某個時期,有觀點認為是盜版和非法下載導緻美少女遊戲以及其他各種軟件賣不出去。 但我覺得不是這樣。 不花錢而玩遊戲的階層,即使有一天沒法下載到這些遊戲,也只會轉移到別的娛樂方式吧。 不想掏腰包的人,不過你怎麼做,他也依然不會掏錢。

面對這種情況,有沒有對策呢?

Nbkz:只能依靠構成當前業界經濟基礎的、想看下一步作品誕生而投資的粉絲玩家層的支持。 雖然不太好說出口,但“多部購買”(一個玩家購買好幾份同一部作品)正是這種現象。 從很久以前開始,美少女遊戲就是靠“贊助玩家”的支持,而這種趨勢以後也會加速發展下去吧。 正如以前音樂是為少部分的貴族作為娛樂而存在一樣,美少女遊戲逆行於時代,最終或許也會形成這種狀態。 只為一小部分人而存在。 因此不是去關注所有人的聲音,而是要分辨出花錢購買遊戲的玩家們的心聲,這在以後將更加重要。

現在發售店鋪也在銳減,地方的店鋪幾乎都消失了。 市場的縮小是業界整體的問題,從很久以前就不得不開始思考。 從這個危機下生存延續下去,最終果然還是要靠真正的購買玩家層的讚助來支撐吧。

即使如此,minori今後也還要堅持下去嗎?

Nbkz:作為社長兼製作人,我正在考慮今後要怎麼做。 前方究竟有沒有未來? 堅持下去是否有意義? 我正在試圖理清這些問題的答案。 要繼續製作新作? 還是即使製作,也決定好最終的作品數量,然後從業界撤出? 又或者建立別的事業? 又或者削減成本,創作與製作費相符的作品? 現在正處於多個選項的分歧點。 當然,我作為一介遊戲製作者,還會有別的想法。 這個問題下次有機會再談。

說實話,我自己一直把社長兼製作人的身份拋在一旁,因為,沒利潤的社長也沒啥實際意義嘛(笑)。

※2019年2月28日,minori宣布「これにて『minoriの作品製作』、終幕!」,正式停止新作品開發,並解散了製作團隊,僅保留部分下載和銷售業務。

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